Andergaster, wann sehen wir uns wieder?

 

Andergaster, wann sehen wir uns wieder

„Dieses Lied habe ich auf meinen Wanderungen durch den Steineichenwald mehrfach gehört. Es scheint sich von Lagerfeuer zu Lagerfeuer zu verbreiten und kommt bemerkenswerterweise ohne die sonst typischen Seitenhiebe auf Nostria aus. Die Melodie ist einprägsam sentimental.“ – Aus den Aufzeichnungen von Tristran Kerber, Hoheneych

 

DSA 5: Zustandszauber

In diesem Beitrag geht es um einige Zauber nach DSA 5 Regeln.

In DSA 5 wurden Zustände eingeführt, die in den Stufen I bis IV möglich sind. Beispiel: Schmerzen, Betäubung etc. Für jede Stufe sind Proben um 1 erschwert, bei Stufe IV wird das Ziel handlungsunfähig.

Mit der Einführung von Zuständen wurden auch viele Zauber so umgeschrieben, dass sie Zustände bewirken. Der Somnigravis führt nunmehr nicht automatisch dazu, dass das Ziel einschläft. Vielmehr erhält es – je nach Erfolg der Probe – unterschiedliche Stufen an Betäubung.

Der Erfolg einer Probe wird bei DSA 5 in QS (Qualitätsstufen) angegeben. 0-3 ZfP* = QS 1, 4-6 = 2, 7-9 = 3, 10-12 = 4 etc.

Bei DSA 4, wo es kein Zustandssystem gab, waren Paralysis und Somnigravis in ihrer Wirkung absolut, jetzt ist das aufgehoben. Die Zauber machen nur Erschwernisse, absolut wirken sie nur bei sehr hohen QS. Das ist eine Designentscheidung, die ich für die Balance gut finde. Keine One-Hit-Wonder, sondern graduelle Schwächung der Gegner finde ich sinnvoll, damit Zauberer und Kämpfer im Kampf gut harmonieren können.

Ich hätte mir gewünscht, dass diese Zustandszauber noch besser angeglichen werden. Hier meine Idee:

Regeln

Wirkung: QS = Stufe im betroffenen Zustand, auf Wunsch auch geringer.
Zauberdauer: 2 Aktionen pro erwünschter Stufe
AsP-Kosten: 4 AsP pro gewirkter Stufe, auf Wunsch auch mehr.
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: AsP in Kampfrunden

Zustände und die zugehörigen Zauber

Belastung – Plumbumbarum
Betäubung – Somnigravis
Entrückung – ?
Furcht – Horriphobus
Paralyse  – Paralysis
Schmerz – Corpofesso
Verwirrung – Blitz dich find

Erläuterung

  1. QS = Stufe des Zustands. Die Regelung ist intuitiv und bietet sich an.
  2. Zauberdauer abhängig von erwünschter Stufe. Mächtige Wirkungen benötigen mächtige Zauberddauer. Corpofesso, Paralysis nach DSA 4 benötigten 5 Aktionen, die neuen nur noch 2, was meines Erachtens Spannung aus dem Kampf nehmen würde.
  3. AsP abhängig von gewirkter Stufe. Mit den hier vorgeschlagenen Kosten wird auf die unterschiedliche Wirkung eingegangen. Durch weitere AsP kann der Zauber länger gewirkt werden, was ein Element ist, das ich für vollkommen sinnvoll halte und bei anderen Zaubern (Flim Flam etc.) normal ist.
  4. Wirkungsdauer abhängig von AsP. Für die Wirkungsdauer werden die AsP herangezogen. Dadurch kann der Zauberer bewusst die Wirkung verlängern, wenn er mag.

Mit dieser Regelung werden Schwachstellen der bisherigen Zauber ausgebessert:

Somnigravis: Hier gibt es die allgemeine Schwachstelle, dass mit mehr QS nicht nur die Wirkung, sondern auch die Wirkungsdauer steigt. Wieso muss ein mächtigerer Zauber bei gleichen Kosten immer auch länger wirken? Es besteht auch das Problem, dass 8 AsP für einen Zauber ausgegeben werden, der selbst bei QS 2 (6 Punkte übrigbehalten!) den Zweck – die Wache schläft ein – des Zaubers fast nie erreicht. Ein Vergleich zu DSA 4 stimmt traurig: Da war der Erfolg schon bei 0 übrig behaltenen Punkten eingetreten.

Horriphobus: Wie Somnigravis. Im Vergleich zu DSA 4 tritt hier der gewünschte Erfolg auch erst mit hoher QS ein.

Paralysis: In 2 Aktionen QS 5 zaubern und mal eben einen Gegner komplett aus dem Gefecht nehmen? Wenig balanciert, scheint mir.

Corpofesso: Muss ich es schreiben? 16 Asp verbraten, dafür, dass bei 0-3 übrig behaltenen Punkten der Gegner für 1! KR um 1! Punkt schlechter kämpfen kann? Das krieg ich beim Blitz dich find für 1/4 der Kosten. Da verhaue ich doch lieber die Probe.

Blitz dich find: Nur noch ein Schatten seiner selbst. Maximal 1 Zustand Verwirrung ist kaum das Zaubern wert. QS Kampfrunden Wirkungsdauer ist auch kein Argument, diesen Zauber zu steigern.

Soweit meine Ideen. Was haltet ihr davon? 

Fertigkeitsproben sind total egal

Dieser kleine Beitrag ist für Spielleiter und soll ihnen vor Augen führen, dass Fertigkeitsproben überhaupt keine Auswirkung auf die Handlung haben.

Spielleiter: Die Orks sind euch dicht auf den Fersen und ihr hastet über die weite Steppe, als sich vor euch ein Abgrund auftut! 30 Meter tiefer ist ein ausgetrocknetes Flussbett. Die andere Seite des Abgrunds ist einige Meter entfernt. Ein Sprung wäre eine heikle Angelenheit. Ihr seid in vollem Lauf.

Spieler: Da hilft nichts. Ich versuchs!

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Oh Mist, misslungen!

Spielleiter: Kurz bevor du abspringst, vertrittst du dich leicht. Du bist in der Luft, als du merkst, dass du die andere Seite nicht mehr ganz erreichen wirst. Deine Beine sind schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Deine Brust schlägt oben auf der Grasssode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit letzter Kraft ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, als du wieder auf den Beinen stehst.

Spieler: Oh verdammmt. Okay, ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es schon 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Hatte der Fertigkeitswurf irgendeine Bedeutung für die Handlung? Du glaubst, ja? Sicher?

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Ja, gelungen!

Spielleiter: Du springst gut ab. Du bist in der Luft und du merkst, dass du die andere Seite jedenfalls irgendwie erreichen wirst. Deine Beine sind zwar schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Aber deine Brust schlägt oben auf der Grassode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit geübten Bewegungen ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, aber du stehst wieder auf den Beinen.

Spieler: Das läuft doch! Ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es erst 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Fertigkeitsproben sind typische Elemente eines Rollenspiels. Sie führen zu Spannung, sie lassen Charaktere zu Helden oder zu Deppen werden, sie geben dem Spieler Macht.

Der Spielleiter hat in dem obigen Beispiel hat alles richtig gemacht. Die Situation verlangt eine Probe und er hat sie gefordert. Der Spieler steht als Held oder als Depp da, je nach Ergebnis.

Die Macht, das Spiel zu beeinflussen, hatte die Probe aber überhaupt nicht.

Der Spielleiter muss sich von einem Erfolg oder Misserfolg in keiner Weise beeinflussen lassen, wenn er sich an die folgenden Regeln hält:

1. Sage nie, worum es bei einer Probe geht.

2. Passe nur deine Wortwahl an die Würfel an.

Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant. Hätte der Spielleiter gesagt: „Bei einem Misserfolg fällst du in die Schlucht“, hätte der Spieler entweder nicht versucht, darüber zu springen (obwohl der Spielleiter dies vorgesehen hatte, andernfalls hätte er den Abgrund auch mit 10 Metern beschreiben können) oder er wäre gestorben. Indem der Spielleiter einfach eine Probe forderte, wusste der Spieler, dass es riskant ist (sonst wäre keine Probe notwendig), er aber bei Misserfolg auch nicht sofort sterben würde (sonst hätte der Spielleiter darauf hingewiesen). Was genau passieren würde, wenn er Erfolg oder Misserfolg hat, wusste der Spieler nicht. Er kann sich aber bei jeder Probe vorstellen, dass es noch viel besser bzw. viel schlimmer hätte ausgehen können.

Regel Nummer 2 verhindert, dass die Spieler erkennen, dass der Spielleiter die Spielhandlung wie geplant weiter laufen lässt. Solange ein gutes Würfelergebnis mit guten Worten und ein schlechtes mit schlechten Worten beschrieben wird, fällt nicht auf, ob das, was beschrieben wird, tatsächlich gut oder schlecht ist. Das kann der Spieler auch nicht überprüfen, da sich der Spielleiter an Regel eins gehalten hat.

Diese Herangehensweise ist überall anwendbar.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist gelungen? Du kannst trotz der lauten Umgebung klar hören, dass sie sich heute Nacht bei Alrik dem Hehler treffen wollen.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist misslungen? Die Umgebungsgeräusche sind einfach zu laut. Du schnappst nur ein paar Fetzen auf, „heute Nacht“ und „Treffpunkt bei Alrik der Hehler“.

Überall.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe für den Türsteher ist gelungen? Der Türsteher wimmelt noch zwei Leute knallhart ab, lässt sich aber wegen deiner passenden Worte und freundlicher Mimik erweichen, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe ist misslungen? Der Türsteher lässt noch freundlich zwei Leute durch, dich aber partout nicht. Du erkennst, dass er dich erst durchlassen wird, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Was haltet ihr von dieser Technik? Würdet ihr sie nutzen?

Die Technik wird auch hier umfangreich diskutiert.

Calvins Dungeon

Im Rahmen einer 200 Word RPG Challenge hat Eric Simon das folgende Rollenspiel geschrieben. Der Titel spielt auf Calvin Ball an, dem wohl besten Outdoor-Sport der Welt.

Übersetzt von Steffen, 3w20.wordpress.com

Calvins Dungeon hat keine Regeln. Noch nicht.

Materialien

  • Etwas zum drauf schreiben.
  • Etwas zum mit schreiben.
  • Ein weites Spektrum an Spielmaterial, je nach Geschmack.

Spielbeginn

Ihr seid Abenteurer, die einen Dungeon betreten. Der jüngste Spieler beginnt.

Dein Spielzug

  • Schreibe ein Grundprinzip des Spiels auf. Zum Beispiel: „Dieses Spiel arbeitet mit Trefferpunkten“ oder „Es gibt keine Magie“, oder „Spielercharaktere können nicht sterben.“
  • Beschreibe eine Herausforderung, der sich dein Charakter stellen muss.
  • Dein linker Nachbar erklärt und notiert den Spielmechanismus, der über Erfolg und Misserfolg entscheiden wird. Wenn ein solcher Mechanismus bereits besteht, kann er diesen für die spezielle Herausforderung modifizieren.
  • Die Herausforderung wird mit dem Spielmechanismus entschieden.
  • Dein linker Nachbar beschreibt das Ergebnis auf Basis des Erfolgs bzw. Misserfolgs.

Die goldene Regel

Neue Grundprinzipien und Spielmechaniken dürfen den bisherigen Prinzipien und Mechaniken nicht widersprechen.

Nach deinem Zug

Dein rechter Nachbar ist mit seinem Zug an der Reihe. Das Spiel endet, wenn die Geschichte ein natürliches Ende gefunden hat oder die Spielmechaniken so ausufern, dass alle Mitspieler frustriert aufgeben.

Rollenspieltechnik: Paktwürfel

Dies ist eine Idee von Levi Kornelsens Mechanisms for Tabletop Roleplaying

Übersetzt und angereichert durch die Abschnitte, die mit Übrigens beginnen, von Steffen, 3w20.wordpress.com

Der Spieler würfelt einen zusätzlichen Würfel in einer anderen Farbe, wenn er eine Probe würfelt.

Das ist der Paktwürfel, denn mit ihm kann er notfalls einen Pakt mit dem Spielleiter eingehen. Der Paktwürfel zählt normalerweise nicht, der Spieler kann ihn einfach ignorieren. Es sei denn… der Würfel würde wirklich gut passen und er würde ihn deshalb gerne anstelle seines normalen Würfels zählen lassen. Dann kommt der Spieler mit dem Spielleiter ins Geschäft, denn der könnte vorschlagen:

Wie wäre es zum Beispiel, wenn der Charakter den Gegner doch mit der Attacke triffst, was ihm allerdings nur mit dem Paktwürfel gelingt, und er dafür, sagen wir, 10 Lebenspunkte verlierst, weil er sich selbst bei dem Manöver die Schulter auskugelst?

Paktwürfel funktionieren genau so. Sie sind nicht (zwangsläufig) deshalb da, weil der Charakter einen Pakt mit einem Dämonen schließen will. Sie sind da, um den Spieler in Versuchung zu führen, einen Pakt mit dem Spielleiter einzugehen. Sie können aber auch die kleinen Stimmen im Hinterkopf der Charaktere sein, auf die sie besser nicht hören sollten. Paktwürfel sind zudem in Spielsystemen sinnvoll, in denen einen Fehlschlag sehr harsch wäre und bei denen das nicht auf andere Weise abgemildert werden kann.

Um Paktwürfel zu nutzen, hat der Spielleiter einige Weichen zu stellen, nämlich wann und wie Paktwürfel eingesetzt werden.

1. Bei welchen Würfen?

Je nachdem, was mit den Paktwürfeln beabsichtigt ist, kann es sinnvoll sein, Paktwürfel nur im Kampf zuzulassen – oder nur bei Talentproben, oder bei allen Würfeln, oder nach vollkommen anderen Bedingungen.

Übrigens: Diese anderen Bedingungen können auch innerhalb der Spielwelt liegen und die Spieler richtig stuzig machen, wenn der Spielleiter ihnen nicht erklärt, wann er sie zulässt: Paktwürfel nur bei Nacht, nur wenn vorher der Namenlose Gott angebetet wurde, nur wenn der Charakter für einen anderen handelt, nur in der Natur, nur bei Vollmond, nur wenn das Käuzchen ruft, nur wenn irgendwo eine Kerze brennt, nur wenn der Charakter zuvor von einer Jungfrau geküsst wurde, nur wenn der Charakter betrunken ist…

2. Wie viele Würfel?

In Spielsystemen mit Würfelpools mag es sinnvoll sein, mehr als einen Paktwürfel zuzulassen. Bei anderen Spielen dürfte ein Würfel genügen. 3. Ein spezieller Würfel? Es kann bereichernd sein, wenn der Spielleiter einen speziellen, „seinen“ Würfel auswählt, der den Paktwürfel darstellt. 4. Zusätzlich oder anstatt? Üblicherweise sollte ein Würfel einfach mit dem Paktwürfel ausgetauscht werden, Paktwürfel können aber auch als zusätzliche Würfe zugelassen werden. So könnte ein Charakter beispielsweise zwei erfolgreiche Attacken in seiner Runde erhalten, wenn der eigentliche Würfel und der Paktwürfel Erfolg haben und der Spieler die Kosten des Pakts bezahlt.

Übrigens kann der Spielleiter auch festlegen, dass die Paktwürfel erst nach einem misslungenen Wurf gewürfelt werden und der Spieler die Kosten des Pakts zu zahlen hat, ob der Paktwürfel nun hilft oder nicht. Durch immer weitere Pakte dieser Art wird es für den Spieler immer „teurer“, den Misserfolg abzuwenden. Und schon haben wir eine Würfelserie im Sinne von Ron Edwards Rollenspiel Trollbabe.

5. Was kostet mich der Pakt?

Der Spielleiter sollte festlegen, ob es einen „Standardtarif“ für die Nutzung der Paktwürfel gibt. Dies könnten zählbare Ressourcen wie Gold, Lebensenergie, Mana oder – etwas exotischer – Karma, Glück, Gottessegen sein. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Charakter einen Zustand akzeptiert: Panik, Rage, Hunger, Verklärung, Ohnmacht usw. Die Kosten eines Paktes sollten in jedem Fall spürbar sein.

Übrigens sind die Wahnsinnswürfel, die beim Rollenspiel Ruh Dich Nicht Aus verwendet werden, fast nichts anderes als Paktwürfel mit den Kosten: Kampf oder Flucht.

Einige Spielsysteme nutzen bereits Bonuswürfel auf verschiedene Art, etwa für besonders gelungene Beschreibungen von Aktionen. Paktwürfel könnten hierauf aufbauen, indem diese Bonuswürfel nur benutzt werden dürfen, wenn der Pakt eingegangen wird.

Übrigens können die „Kosten“ eines Paktwürfels auch darin liegen, dass der Spieler die Handlung des Charakters mit mindestens fünf Aspekten schildert und so die Spielrunde bereichert. Das ist ein Spielprinzip von Daniel Bayns Rollenspiel Wushu.

Wenn die Paktwürfel für spezielle Würfe vorgesehen sind, kann der Spielleiter auch in jedem Fall den Spielern vorher erklären, was die Kosten der Paktwürfel wären. Wenn Paktwürfel etwa nur für Magiewürfe benutzt werden könnten, so macht es Sinn, magische Nebenwirkungen als Kosten für die Paktwürfel festzulegen. Die Mitte zwischen individuellen Einzelkosten und Standardtarif besteht darin, dem Würfel ein Thema zu geben und thematisch passende Kosten auszuhandeln. In einem Spiel voller Verrat und Intrigen kann der Pakt darin bestehen, dass der Charakter einen anderen hintergeht. Pakte können auch direkt auf die Spielwelt bezogen sein. In einer Spielwelt, in der Laserschwerter und verquere Grammatik eine Rolle spielen, kann es der Pakt mit der dunklen Seite der Macht bedeuten. Der Pakt kann auch darin bestehen, dass die Charaktere immer mehr auf ihre inneren Stimmen hören und dem Spieler allmählich die Kontrolle über ihn entgleitet.

Für Fortgeschrittene: Wechselseitige Pakte

Wechselseitige Pakte innerhalb der Spielergruppe sind eine weitere Möglichkeit, Paktwürfel auszugestalten. In diesem Fall ist es nicht der Spielleiter, sondern ein Mitspieler, der „Paktieren“, der die Kosten des Paktes festsetzt. Letztlich können beispielsweise zwei Paktwürfel, ein weißer und ein schwarzer gewürfelt werden. Will der Spieler den weißen nutzen, legt der Spieler zu seiner Linken die Kosten in Form von Selbstlosigkeit und Demut fest, will er den schwarzen nutzen, legt der Spieler zu seiner Rechten die Kosten in Form von Boßhaftigkeit und Arroganz fest. All dies sind aber Formen von Paktwürfeln, die nicht bei jeder Spielgruppe anwendbar sind. Da macht es auch Sinn, eine Liste mit möglichen Paktkosten vorzubereiten.

Der rachsüchtige Dämon des Ringes

Ein Rollenspiel für drei Spieler, einer davon ahnungslos.

Autor: Vincent Baker, lumpley.com
Übersetzung: Steffen, 3w20.wordpress.com

Das Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, drei Wünsche von einem Dämonen gewährt zu bekommen und ihn dann in seine Freiheit zu entlassen, ohne dass er je erfährt, ein Spiel gespielt zu haben.

Die Spieler

Du bist ein Abenteurer. Du weißt, dass du ein Spiel spielst und du kennst die Regeln. Wähle einen Freund, der mitspielt. Das ist der andere Abenteurer. Erkläre ihm die Regeln. Wähle dann einen Dämonen, einen anderen Freund. Das ist der Ahnungslose. Wenn dieser andere Freund bemerkt, dass er mitspielt, hast du verloren!

Die Geschichte

Du und der andere Abenteurer, ihr habt einen magischen Ring gefunden, der einen mächtigen und ungeduldigen Dämonen beherrscht. Dieser kann Wünsche gewähren oder aber in Rage geraten und euch beide zerstören.

Forderungen stellen

Wechsle dich mit dem anderen Abenteurer ab, wenn du etwas von dem Dämon forderst.

Stell dir vor, du bist dieser waghalsige Abenteurer, der einem Dämonen etwas abfordert. Stell dir vor, es wären kühne oder gar dreiste Forderungen, so wie es dir gefällt. In der Realität bittest du den Ahnungslosen aber um kleine Gefallen, die verschlüsselte Forderungen an den Dämonen sind. Die Verschlüsselung funktioniert folgendermaßen: Die Hauptworte, mit denen du um einen Gefallen bittest, müssen dieselben Anfangsbuchstaben wie der Gegenstand der mächtigen Forderung haben.

„Ich fordere ein goldenes Wams!“ = „Reichst du mir ein Glas Wasser?“
„Ich fordere eine unbesiegbare Armee!“ = „Kannst du kurz deinen Unterarm anheben?“
„Ich fordere ein barockes Märchenschloss!“ = „Magst du mir ein Bier mitbringen?“

Es ist deine Aufgabe, dass du dir die Forderungen und Gefallen merkst. Wenn du einen Augenblick mit dem anderen Abenteuer alleine bist, könnt ihr euch über die gewährten Forderungen austauschen.

Die Reaktion des Dämonen interpretieren

Wenn der Ahnungslose deiner Bitte nachkommt, hat der Dämon deine Forderung erfüllt.

Wenn der Ahnungslose es ablehnt, lehnt auch der Dämon die Forderung ab.

Wenn der Ahnungslose misstrauisch wird, wird der Dämon ungeduldig und gerät allmählich in Rage. Du musst dann alles unternehmen, um den Ahnungslosen in Sicherheit zu wiegen, das heißt den Dämonen zu besänftigen. Im Notfall musst du das Spiel abbrechen.

Wenn der Ahnungslose frustriert wird, Antworten verlangt oder errät, dass du ein Spiel spielst, zerschmettert der Dämon sowohl dich als auch den anderen Abenteurer. Das Spiel ist vorbei, du hast verloren.

Die Herausforderung des Spiels besteht also darin, sich Forderungen auszudenken, aus deren Anfangsbuchstaben harmlose Bitten abzuleiten und dann den Ahnungslosen dazu bringen, diesen nachzukommen, ohne dass er misstrauisch wird.

Das Spiel beenden

Wenn der Dämon insgesamt drei Wünsche gewährt hat, ist das Spiel fast zu Ende.

Einer von euch Abenteurern muss dem Ahnungslosen einen Gefallen tun, der die Anfangsbuchstaben GF enthält. GF steht für: „Ich gewähre dir Freiheit!“ Das kannst du machen, indem du dem Ahnungslosen zum Beispiel eine gelbe Frucht, also eine Banane gibst.

Damit endet das Spiel. Derjenige von euch Abenteurern, der die besseren – das heißt mehrere, großartigere, cleverere oder lustigere – Forderungen durchgesetzt hat, hat gewonnen. Das ist eine individuelle Entscheidung, so dass sich gelegentlich jeder von euch als Sieger fühlt.

Löse es nicht auf

Der Ahnungslose muss nie erfahren, dass er bei einem Spiel beteiligt war und wer es gewonnen hat. Wenn er es dennoch tut, ändert das nichts am Spielausgang. Der Dämon ist machtlos geworden – aber es ist dennoch besser, keine schlafenden Dämonen zu wecken.

Wenn es dir wie mir geht, dann hast du ein paar Freunde, die kein Problem damit haben, der Ahnungslose zu sein. Andere würden sich aufregen. Überlege dir, mit wem du spielst.

Rollenspieltechnik: Schöner scheitern

Zusammenfassung:

  1. Bei Patzern und Fehlschlägen müssen die Charaktere nicht unfähig erscheinen.
  2. Vielmehr bieten Patzer und Fehlschläge die Möglichkeit, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Im Einzelnen:

Bei dieser Technik, die mehr eine Denkweise als ein Mechanismus ist, ist Würfelpech kein Grund, Charaktere als unfähig darzustellen und die Handlung ins Stocken zu bringen.

Spielleiter: Umgeben vom Feuer, das dabei ist, die gesamte Taverne zu verschlingen, trennen dich nur noch zwei Schritt von Galvok, dem Zerfleischer: „Du willst der beste Schwertgeselle südlich der rauen Sichel sein? Dass ich nicht lache!“.
Spieler: „Du kannst von Gnade sprechen, dass ich dir noch Zeit für ein letztes Lachen lasse, Galvok!“ Ich greife mit einem Ausfall an! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Immer schneller treibst du Galvok nach hinten. Er ist mit der Schulter schon an der Wand, als du ausholst. Aber dein Schwert rammt sich nur tief in das Gebälk und steckt fest. Galvoks Kumpane Beran hat ihn in letzter Sekunde zur Seite gerissen.

Spielleiter: Der Rauch in der Taverne wird dichter. Dir bleiben nur noch Sekunden Atemluft.
Spieler: Ok, ich renne raus! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Mit atemberaubender Geschicklichkeit springst du, hechtest unter fallenden Balken hindurch und erreichst die Eingangstür, aber Karrar der Stalljunge kracht mit dir zusammen. Während du nur leicht aus der Bahn geworfen wirst und ins Freie kommst, stolpert Karrar in die lodernden Flammen.

Patzer sind für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ärgerlich. Für Spieler heißt es oft: Dein Charakter ist doch nicht der tolle Typ, für den du ihn gehalten hast. Für Spielleiter heißt es dagegen: Verdammt, das Abenteuer wird heute Abend nicht fertig.

Du bist keine Lusche, er ist nur dermaßen gut… oder hat einfach nur Glück

Es ist unvermeidlich, dass Spieler während der Actionszenen schlecht würfeln und es besteht eine große Tendenz, dies als Fehler des Charakters darzustellen. Lass das. Ernsthaft, mach das nicht. Sag nicht, dass er daneben schlägt: Sag dass sein Gegner die Attacke blocken konnte. Sag nicht, dass er ausrutscht und fällt: Sag dass der Stein, an dem er sich hochziehen wollte, unerwartet aus dem Mauerwerk bricht. Dies ist besonders wichtig, wenn das Konzept des Charakters in Frage steht: der Rennfahrer verliert das Rennen nicht, weil er zu dusselig ist, ordentlich um die Kurve zu fahren. Er verliert, weil irgendein Idiot seinen LKW aus der Seitengasse fährt und das Auto blockiert.“ – WarriorMonk, story-games.com

Diese Interpretation von Patzern (und normalen Fehlschlägen) wird von Spielleitern meist intuitiv dann angewendet, wenn ein „klassischer“ Patzer dem Genre widersprechen würde. Wenn sich der Spielleiter aber bewusst mit dieser Technik auseinandersetzt, kommt er vielleicht zu der Erkenntnis, die ich gehabt habe:

Bei Patzern geht es nicht darum, dass die Charaktere scheitern. Es geht vielmehr darum, dass der Spielleiter eine Rechtfertigung dafür hat, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Normalerweise sind die Handlungen der Charaktere allein Sache der Spieler. Bei einem Patzer denkt der Spieler aber bereits: Oh Fuck! und macht sich darauf gefasst, dass etwas übles passiert und der Charakter ausgeliefert ist. Wenn dann der Spielleiter etwas – auch Handlungen des Charakters – beschreibt, was weder den Charakter unfähig darstellen lässt noch die Handlung ins Stocken bringt, dann sind die Spieler gewillt, derartige Einmischungen zu akzeptieren.

Zum Beispiel:

  • Die Charaktere werden getrennt.
  • Ausrüstung ist weg (siehe Beispiel 1 oben).
  • Ein Dilemma (siehe Beispiel 2 oben).
  • Irgendetwas, das der Spielleiter schon lange mit dem Charakter vorhatte.

In A Wicked Age sieht vor, dass bei einem absehbaren Scheitern Spieler und Spielleiter offen verhandeln, was der Charakter tun wird.

Anderseits können Gewinner und Verlierer sich auf einen anderen Ausgang des Konfliktes einigen. Das können auch rein fiktionale Auswirkungen sein: „Wie wäre es, wenn du mich gefangen nimmst und in das Gewölbe in Ketten legst?“ – In A Wicked Age Seite 18

Derartige Verhandlungen – auch wenn sie oft nur ein, zwei Sätze am Spieltisch ausmachen – ist für viele Spielgruppen nicht vorstellbar. Daher sollte der Spielleiter mit Augenmaß angemessene Konsequenzen auswählen. Apocalypse World legt dem Spielleiter nahe, derartige Dinge subtil zu tun:

Wie auch immer, verbirg die wahre Ursache, den Fehlschlag: tue so, als läge der Grund für die negative Auswirkung allein in der fiktiven Welt. Vielleicht hast du vor, die Charaktere zu trennen; sag niemals: „Oh, ein Patzer, ihr seid getrennt.“ Sag lieber: „Du greifst nach seiner Waffe, aber er tritt dich auf den Boden. Während sie auf dich stürmen, wird Damson weggezogen.“ Das Ergebnis ist dasselbe, aber du hast geschickt die Ursache verborgen. – Apocalypse World, Seite 111

Was haltet ihr von der Technik?

Habt ihr weitere Beispiele für schönes Scheitern?

Schreibt es in den Kommentaren!

Ruh Dich Nicht Aus Blogs

Der 13. Stunde Blog

Tom schreibt einen Blog über seine Eindrücke und Ideen zu Ruh Dich Nicht Aus. Unter 13stunde.wordpress.com gibt es Inspirationen und Anmerkungen zum Spiel. Zum Beispiel:

Wer sich neben den Spielrunden auf Ruh Dich Nicht Aus einstimmen möchte, sollte in jedem Fall bei Tom vorbeischauen!

Ruh Dich Nicht Aus Fotoblog

Über Toms Seite bin ich auf einen Tumblr Blog gestoßen, der sich mit der Irren Stadt beschäftigt. Wer düstere und verstörende Bilder sucht, die er für seine Ruh Dich Nicht Aus Runden benutzen möchte, der sollte bei ruhdichnichtaus.tumblr.com/ vorbeischauen! Jedes Foto erzählt eine Geschichte und ist damit eine gute Ausgangslage für einen Ruh Dich Nicht Aus Abend.

Mein persönlicher Spielstil ist eher auf Familienunterhaltung ausgelegt, aber auch ich habe sofort Ideen gehabt, wie ich das, was in den Bildern dargestellt wird, in einem Szenario erzählen kann.

 

See Dracula

See Dracula ist ein kostenloses Spiel, das von tanzenden Tier Anwälten handelt. Es wurde von den preisgekrönten Autoren Nick Smith und Jake Richmond, seadracula.wordpress.com , geschrieben und gewann den 2008 Indie RPG Award in der Kategorie Best Free Game. Übersetzt von Steffen, 3w20.wordpress.com .

Download

Das Spiel heißt See Dracula!

Tier City ist eine magische Stadt voller hart arbeitender und sprechender Tiere mit verrückten Namen und abgedrehten Meinungen. Die Stadt ist für ihr unsinniges Rechtssystem bekannt, bei dem die Anwälte nicht nur für die Prozessführung, sondern auch für die Monsterbekämpfung und das Partymachen zuständig sind. Dieses visionäre Rechtssystem wurde von der großartigen Giraffen-Anwältin See Dracula entwickelt. Die stolzen Traditionen des Tier City Rechtssystems sind von Generation zu Generation weitergetragen worden, haben dabei ihre eigentliche Bedeutung verloren und sind mittlerweile nur noch merkwürdig und befremdlich. Die Wege dieses Rechtssystems sind nicht die Deinigen! Die Anwälte der Tier City wollen nur gewinnen! Alle anderen Aspekte, selbst das Wohlergehen der Mandanten und die Rechtsstaatlichkeit, sind nebensächlich. Sie tanzen den Tanz der Tier Anwälte und Normalsterbliche wie wir können nur zurücktreten und voller Ehrfurcht und Schrecken zuschauen.

Was für ein Spiel ist das?

See Dracula ist eine Art Rollenspiel. Wir tun so, als wären wir verrückte Tier Anwälte, die bei einem wichtigen Fall vor dem höchsten Gericht der Stadt auftreten. Wir werden die untenstehenden vier Akte darstellen, als wären wir die Schauspieler in einem durchgedrehten Cartoon. Wir können unsere Stimmen verstellen, wenn wir wollen. Solange wir die Regeln befolgen, können wir machen was wir wollen. Merkt euch das! Sich verrückte Sachen auszudenken gehört zum Spiel!

Was benötige ich für das Spiel?

Wir benötigen 3-6 Spieler, Papier und Stift, um Anwaltspunkte, Zeugen und Beweismittel zu notieren, und einen freien Platz zum Tanzen.

Wie zum Teufel spiele ich das Spiel?

Es ist irre einfach! Das Spiel verläuft in vier Akten:

Akt 1: Der Tatort
Akt 2: Das Vorverfahren
Akt 3: Die Verhandlung
Akt 4: Das Urteil

Wichtig! Erst alles lesen, dann spielen!

Akt 1: Der Tatort

Ein Verbrechen wurde begangen und es liegt an den tapferen Anwälten von Tier City, den Tatort zu untersuchen! Der Spieler, dem das Spiel gehört, legt fest, wo der Tatort ist und was das Verbrechen ist. Mord, Hochverrat und Banküberfälle sind gute Verbrechen für so etwas. Falschparken ist Mist. Reine Zeitverschwendung.

Sobald die Szene festgelegt ist, kommen die Polizisten und ermitteln. Wir müssen wissen, was sie herausfinden! Jeder Spieler kommt an die Reihe und kann 3 Zeugen und 3 Beweismittel nennen. Schreibt sie auf! Alle Spieler müssen verstehen, was das Beweismittel und wer der Zeuge ist. Denkt dran, alles in Tier City hat einen an der Waffel! Je bescheuerter die Beweismittel und Zeugen sind, umso besser. Zum Beispiel:

Zeugenbeschreibung

Die Polizisten betreten den Tatort mit den Pistolen im Anschlag. Sie hören ein Geräusch aus dem Bad und treten die Badezimmertür ein. Hinter dem Duschvorhang ist Abacus Rex und versucht kreischend, seine Blöße mit einer Bürste zu bedecken. Abacus Rex ist mein Zeuge.

Beweismittel

In der Küche entdeckt die Polizei ein halb aufgegessenes Eier Fuyang vom Chinesen um die Ecke. Das Opfer hasste chinesisches Essen. Es muss zum Täter gehören! Das Chinaessen ist mein Beweismittel!

Würze deine Beschreibungen deftigst! Mach um Gottes Willen etwas Rollenspiel! Sobald jeder Spieler seine Zeugen und Beweise vorgetragen hat, geht es weiter.

Akt 2: Das Vorverfahren

Das Gerichtsverfahren beginnt! Die Spieler erzählen reihum, wer sie sind und wer ihr Mandant ist. Jetzt erst wählen wir, wie unsere Anwälte heißen! Und sie haben keine gewöhnlichen Namen. Das ist wichtig! Sie haben durchgeknallte Namen! Der Name darf nicht wiedergeben, was für ein Tier der Anwalt ist, das wäre öde. Hier, diese Namen sind rockig: See Dracula, Zebra Tiger, Raketen Rudolf, Jason Morningstar, Weizen Bieber, Mops King der Dritte, Schlang o Fang, Dreh die Wurst Köter.

Der, dem das Spiel gehört, fängt an. Euer Mandant kann die Stadt sein, der Angeklagte oder alles mögliche. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Tier Anwälte andere Staaten, abstrakte Konzepte, Religionen, Formen oder Farben vertreten. Es ist egal, wen der Anwalt vertritt: es kommt allein darauf an, dass sie eine Theorie zum Tathergang haben, die sie beweisen wollen. Oder irgendeine andere Theorie! Es ist nicht selten, dass ein Mordprozess dadurch verzögert wird, dass ein Anwalt beweisen will, wie gut Schinken schmeckt!

Wichtige Dinge, die im Vorverfahren geklärt werden:

  • Wie der Anwalt heißt.
  • Wer sein Mandant ist.
  • Welche Theorie er beweisen will.

Mehrere Anwälte können denselben Mandanten haben. Sie arbeiten aber nicht zusammen. Stattdessen haben sie unterschiedliche Theorien. In Tier City können 5 Anwälte den Angeklagten verteidigen, ohne dass es einen Staatsanwalt gibt!

Schuld und Unschuld sind relativ. Alles was zählt ist, welcher Anwalt gewinnt! Weiter geht’s mit der Verhandlung!

Akt 3: Die Verhandlung

Hier geht’s richtig zur Sache! Reihum kann jeder Spieler eine von vier Sachen machen, angefangen mit dem Eigentümer des Spiels. Die vier Sachen sind: Einen Beweis erheben, einen Zeugen befragen, eine Unterbrechung beantragen oder das Verfahren für erledigt erklären. Reihum und reihum kommt jeder häufig dran.

Beweis erheben

Wähle einen der drei Beweismittel, die du dir am Tatort ausgedacht hast. Stell dich vor alle Mitspieler und erzähle ihnen, wie das Beweisstück deine Theorie stützt. Wenn niemand Einspruch erhebt, erhältst du einen Anwaltspunkt! Wenn jemand Einspruch erhebt, musst du tanzen! Derjenige, der den Einspruch erhoben hat, wählt den Tanz! Wenn du ihn nicht kannst (oder nicht willst), erhältst du keinen Anwaltspunkt.

Zeugen befragen

Erinnerst du dich an die Zeugen, die du dir ausgedacht hast? Deute auf einen anderen Spieler (egal wen) und sage „Ich rufe … inh den Zeugenstand!“ Der betroffene Spieler wird den Zeugen darstellen und den See Dracula Eid schwören! Frage dann alle möglichen Fragen. Die Zeugen können sich ihre Antworten ausdenken, aber sie müssen die Fragen beantworten. Frage so lange, bis deine Theorie bewiesen ist und sage dann: „Somit wäre meine Theorie bewiesen.“ Ein anderer Spieler kann den Zeugen ins Kreuzverhör nehmen. Das heißt, dass er und du, ihr beide einen Tanz nach Wahl eines dritten Spielers ausführen müsst. Der dritte Spieler entscheidet, wer gewonnen hat und vergibt einen Anwaltspunkt. Wenn keiner ein Kreuzverhör verlangt, erhältst du einen Anwaltspunkt.

Unterbrechung beantragen

Ein Spieler kann eine Unterbrechung nur aus drei Gründen beantragen: zum Partymachen, zum Monsterbekämpfen oder für eine Pause. Wenn keiner Einspruch erhebt, ist die Verhandlung unterbrochen. Andernfalls musst du nach Wahl des Einspruch erhebenden Spielers tanzen. Wenn du es nicht hinbekommst, bekommst du auch keine Unterbrechung.

Party

Tier Anwälte schmeißen die besten Parties der Stadt! Derjenige, der die Unterbrechung beantragt hat, wählt einen Tanz und jeder der mittanzt (auch der unterbrechende Spieler) erhält einen Anwaltspunkt! Wenn der unterbrechende Spieler auch noch eine Runde spendiert, verdoppeln sich seine Anwaltspunkte!

Monsterbekämpfung

Ein übles Monster greift an! Der unterbrechende Spieler muss Tier City verteidigen! Jeder Spieler nennt einen Tanz und der unterbrechende Spieler muss sie alle tanzen, um das Monster zu besiegen! Wenn ihm das gelingt, verlieren alle anderen Spieler einen Anwaltspunkt.

Pause

Manchmal ist eine Spielpause nötig. Die Toilette ruft, du hast Hunger, musst telefonieren oder einen Freund ins Krankenhaus einliefern. Die Verhandlung wird nicht unterbrochen, solange keine Pause beantragt wird. Wenn alle wieder bereit sind, geht’s weiter.

Das Verfahren für erledigt erklären

Wenn du an der Reihe bist, kannst du das Verfahren für erledigt erklären. Jeder Spieler ist noch einmal an der Reihe, dann ist die Verhandlung vorbei! Mal gucken, wer gewonnen hat!

Akt 4: Das Urteil

Jetzt wird entschieden, wer gewonnen hat! Jeder zählt seine Anwaltspunkte zusammen. Wer am meisten hat, hat gewonnen! Bei Gleichstand entscheidet ein Tanz. Ein dritter Spieler ist Schöffe und entscheidet, wer besser ist.

Natürlich sollte See Dracula mit richtigen Schöffen gespielt werden. Schöffe ist, wer zugeguckt hat und keinen Mumm hatte, mitzuspielen. Wenn alle Schöffen denselben Spieler zum Gewinner ernennen, hat er gewonnen. Ansonsten zählt eine Schöffenstimme wie ein Anwaltspunkt. Wer am meist hat, hat gewonnen!

Der See Dracula Eid

Jeder Zeuge muss den See Dracula Eid schwören, bevor er vernommen wird. Der Eid muss feierlich und laut vorgetragen werden, mit diesem genauen Wortlaut:

„Ich (Name) schwöre feierlich, es ist Neunzehn Sechsundneunzig, meine Freundin ist weg und bräunt sich in der Südsee. – Allein? Ja, mein Budget war klein. Na fein! Herein, willkommen im Verein!“

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Literatur für Spielleiter

Hier folgt eine Übersicht der Literatur, die sich mit dem Spielleiten beschäftigen. Wer noch weitere Titel oder Rezensionen kennt, darf mir gerne Bescheid sagen.

Spielleiten von Dominic Wäsch

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 176 Seiten
Website: pro-indie.com

Zusammenfassung: Welche Aufgaben hat ein Spielleiter überhaupt? Wie bereitet man sich vor? Kann man Improvisieren lernen? Zu diesen und anderen Fragen werden detaillierte Antworten und Anleitungen gegeben.
Bewertungen:
  • „Insgesamt finde ich es sehr schön, dass das ganze Buch unter der Prämisse „Du kannst!” geschrieben wurde. Und genau darin lag meine Hoffnung, die auch vollends erfüllt wurde.“ – Rollenspiel-Almanach.de
  • „Für jemanden mit einiger Erfahrung im Spielleiten und Abenteuer selbst schreiben (und ich rede hier sicherlich von Monaten nicht von Jahren), ist dieses Buch ein große Hilfe, um seine Techniken zu verfeinern, aber auch um mehr über seiner Spieler zu erfahren.“ – helden.de

Methodische Spielleitung von Florian Berger

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 88 Seiten
Website: spielleiterbuch.de

Zusammenfassung: Für ausgewählte Probleme bei der Vorbereitung und beim Spielen stellt Florian Berger methodische Herangehensweisen vor, die sich in jahrelanger Praxis bewährt haben.

Bewertungen:
  • „Insgesamt macht das Büchlein einen durchdachten Eindruck auf mich. Ein Spielleiter findet gute Anregungen, um sein Spiel zu verbessern. Ich habe einige Anregungen gefunden, die ich in Zukunft mal in meiner Spielrunde ausprobieren will.“ – tanelorn.net

Robin D. Laws Gutes Spielleiten

Erscheinungsjahr: 2010 auf deutsch
Umfang: 44 Seiten
Websitepegasus.de

Zusammenfassung: Robin D. Laws, geachteter Spieledesigner und Artikelautor, hat die entferntesten Winkel des Spieledschungels bereist und bringt die notwendigen Techniken, um das Leiten auf die nächste Stufe zu steigern.

 Bewertungen:
  • „Insgesamt ist das Buch nett zu lesen, für erfahrene Hasen aber unnötig. Für Einsteiger und unsichere Spielleiter kann es eine gute Stütze sein und für Laws-Enthusiasten sowieso ein Pflichtkauf.“ – Cthulhu.de
  • „Ein wenig überteuert und zu allgemein. Allerdings würde ich dasselbe über Sun Tzu’s „Kunst des Krieges“ behaupten. Es hat aber denselben Stellenwert, ein Standardwerk, das in keiner Sammlung fehlen sollte.“ – spieletest.at

Improspiel von Graham Walmsley

Erscheinungsjahr: 2012 auf deutsch
Umfang: 86 Seiten / 104 Minuten
Website3w20.wordpress.com

Zusammenfassung: In diesem Buch beschreibt Graham, wie die Techniken, die er beim Improvisationstheater gelernt hat, das Rollenspiel unterhaltsamer machen können.

 Bewertungen:
  • “Alles in allem ist »Improspiel« ein tolles kleines Buch, das einen Platz in jedem Rollenspielregal verdient hätte – allerdings nur ausgepackt und mindestens einmal gelesen. Es ist zu gut, um als reines Sammlerstück zu dienen.” – 1w6.org
  • “Absolute Empfehlung für das kleine Buch. Es ist nicht teuer, gut übersetzt, weist auf Bereiche des Rollenspiels hin, die man zu leicht vergisst und liest sich auch noch gut (bzw. wird gut vorgelesen). Für Spielleiter ein Pflichtkauf.” – bucheibon.wordpress.com
  • ”Graham Walmsley hat mit diesem Buch einen simplen und doch sehr wichtigen Leitfaden erstellt der wesentlich zum Spielspaß beitragen kann.” – wuerfelheld.wordpress.com
  • “Impro­vi­sa­ti­ons­thea­ter klingt für viele sicher sehr nach Erzähl­spiel. Das trifft zumin­dest für die­ses Buch nicht zu. Ich selbst bin wahr­lich kein Erzähl­spie­ler und habe sowohl für meine Rolle als SL, wie auch als Spie­ler, viele wert­volle Tipps mit­ge­nom­men.” – teilzeithelden.de

Englischsprachige Literatur

Gamemastering Secrets von Aaron Rosenberg (etc.)

Erscheinungsjahr: 2002 auf englisch
Umfang: 176 Seiten
Website: gmsecrets.com

Zusammenfassung: Aaron Rosenberg und Gastautoren decken jeden Aspekt des Rollenspielens ab, von der Spielsystemwahl bis zur Beendigung einer langen Kampagne.

 Bewertungen:

  • „Die neue Edition der Game Mastering Secrets von Grey Ghost Press ist geballte Information für den Spielleiter. Auf über 150 Seiten bekommen Neulinge und Alte Hasen Lösungsvorschläge für eine große Menge von Problemen, die beim Spielen auftreten können.“ – cthuloide-welten.de

Gamemastering von Brian Jamison

Erscheinungsjahr: 2009 auf englisch
Umfang: 330 Seiten
Websitegamemastering.info zum kostenlosen Download

Zusammenfassung: Über 300 Seiten mit umfassenden Techniken für Spielleiter. Gefüllt mit Dutzenden nützlichen Tabelle, Abenteuerideen, Tipps, Tricks und Extras. Es funktioniert mit jedem Spielsystem.

Bewertungen:
  • „Beim ersten Drübergucken fallen zwei Dinge auf. Zunächst ist das Teil wirklich so umfassend, wie behauptet wird. Zum anderen: Es ist handwerklich-praktisch geschrieben. Der Mann kennt seine Würfel und behauptet nicht mehr.“ – Tagschatten.blogspot.de
  • „Ein nicht zu verleugnender Pragmatismus zieht sich nach dem ersten Querlesen durch die gesamte Spielleiterhilfe.“ – obskures.de