Fertigkeitsproben sind total egal

Dieser kleine Beitrag ist für Spielleiter und soll ihnen vor Augen führen, dass Fertigkeitsproben überhaupt keine Auswirkung auf die Handlung haben.

Spielleiter: Die Orks sind euch dicht auf den Fersen und ihr hastet über die weite Steppe, als sich vor euch ein Abgrund auftut! 30 Meter tiefer ist ein ausgetrocknetes Flussbett. Die andere Seite des Abgrunds ist einige Meter entfernt. Ein Sprung wäre eine heikle Angelenheit. Ihr seid in vollem Lauf.

Spieler: Da hilft nichts. Ich versuchs!

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Oh Mist, misslungen!

Spielleiter: Kurz bevor du abspringst, vertrittst du dich leicht. Du bist in der Luft, als du merkst, dass du die andere Seite nicht mehr ganz erreichen wirst. Deine Beine sind schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Deine Brust schlägt oben auf der Grasssode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit letzter Kraft ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, als du wieder auf den Beinen stehst.

Spieler: Oh verdammmt. Okay, ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es schon 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Hatte der Fertigkeitswurf irgendeine Bedeutung für die Handlung? Du glaubst, ja? Sicher?

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Ja, gelungen!

Spielleiter: Du springst gut ab. Du bist in der Luft und du merkst, dass du die andere Seite jedenfalls irgendwie erreichen wirst. Deine Beine sind zwar schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Aber deine Brust schlägt oben auf der Grassode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit geübten Bewegungen ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, aber du stehst wieder auf den Beinen.

Spieler: Das läuft doch! Ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es erst 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Fertigkeitsproben sind typische Elemente eines Rollenspiels. Sie führen zu Spannung, sie lassen Charaktere zu Helden oder zu Deppen werden, sie geben dem Spieler Macht.

Der Spielleiter hat in dem obigen Beispiel hat alles richtig gemacht. Die Situation verlangt eine Probe und er hat sie gefordert. Der Spieler steht als Held oder als Depp da, je nach Ergebnis.

Die Macht, das Spiel zu beeinflussen, hatte die Probe aber überhaupt nicht.

Der Spielleiter muss sich von einem Erfolg oder Misserfolg in keiner Weise beeinflussen lassen, wenn er sich an die folgenden Regeln hält:

1. Sage nie, worum es bei einer Probe geht.

2. Passe nur deine Wortwahl an die Würfel an.

Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant. Hätte der Spielleiter gesagt: „Bei einem Misserfolg fällst du in die Schlucht“, hätte der Spieler entweder nicht versucht, darüber zu springen (obwohl der Spielleiter dies vorgesehen hatte, andernfalls hätte er den Abgrund auch mit 10 Metern beschreiben können) oder er wäre gestorben. Indem der Spielleiter einfach eine Probe forderte, wusste der Spieler, dass es riskant ist (sonst wäre keine Probe notwendig), er aber bei Misserfolg auch nicht sofort sterben würde (sonst hätte der Spielleiter darauf hingewiesen). Was genau passieren würde, wenn er Erfolg oder Misserfolg hat, wusste der Spieler nicht. Er kann sich aber bei jeder Probe vorstellen, dass es noch viel besser bzw. viel schlimmer hätte ausgehen können.

Regel Nummer 2 verhindert, dass die Spieler erkennen, dass der Spielleiter die Spielhandlung wie geplant weiter laufen lässt. Solange ein gutes Würfelergebnis mit guten Worten und ein schlechtes mit schlechten Worten beschrieben wird, fällt nicht auf, ob das, was beschrieben wird, tatsächlich gut oder schlecht ist. Das kann der Spieler auch nicht überprüfen, da sich der Spielleiter an Regel eins gehalten hat.

Diese Herangehensweise ist überall anwendbar.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist gelungen? Du kannst trotz der lauten Umgebung klar hören, dass sie sich heute Nacht bei Alrik dem Hehler treffen wollen.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist misslungen? Die Umgebungsgeräusche sind einfach zu laut. Du schnappst nur ein paar Fetzen auf, „heute Nacht“ und „Treffpunkt bei Alrik der Hehler“.

Überall.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe für den Türsteher ist gelungen? Der Türsteher wimmelt noch zwei Leute knallhart ab, lässt sich aber wegen deiner passenden Worte und freundlicher Mimik erweichen, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe ist misslungen? Der Türsteher lässt noch freundlich zwei Leute durch, dich aber partout nicht. Du erkennst, dass er dich erst durchlassen wird, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Was haltet ihr von dieser Technik? Würdet ihr sie nutzen?

Die Technik wird auch hier umfangreich diskutiert.

30 Gedanken zu „Fertigkeitsproben sind total egal

  1. Diese Technik wird ja nun bereits seit Jahrzehnten von vielen Spielleitern erfolgreich angewendet. Ich habe auch fleißig davon Gebrauch gemacht. Heute allerdings nur noch in absoluten Verlegenheitssituationen (würfeln lassen, um Zeit zum Überlegen zu bekommen). Das Problem ist nämlich, dass sie irgendwann den gegenteiligen Effekt erzeugt: statt einem mehr an Spannung die fatalistische Erwartung, dass die Probe eigentlich egal ist.

    Warum verlangen die Szenen aus deinen Beispielen unbedingt eine Probe? Wenn es nichts zu entscheiden, zu gewinnen oder zu verlieren gibt, dann gehe ich mit einer knappen Beschreibun drüber weg. Die Würfel pack ich da aus, wo es wirklich drauf ankommt (in deinem ersten Beispiel der unmittelbar anschließende Kampf – da wird ja noch genug gewürfelt). Dann erfordert die Szene keinen Wurf. Und wenn es um etwas geht, dann kann ich es auch ansagen. Es muss ja nicht immer alles oder nichts sein, sondern ein taktischer Vorteil oder Nachteil (schaff ich es, ein paar Orks von den anderen zu trennen oder bleibe ich mitten in der Rotte?).

    • Ich kann auch nur aus dem Bauch heraus antworten, dass eine Szene, in der ein Spieler über einen mehrere Meter breiten Abgrund springt, einfach eine Probe verlangt. Die Spannung konzentriert sich in den paar Sekunden, in denen die Würfel rollen.

  2. Für die Art wie ich spielleite, ist die Technik ausgesprochen kontraproduktiv.

    Regel Nr.1 jedoch wende ich für sog. „verdeckte“ Würfe an, also für Würfe, die den Spielern Informationen zuspielen würden, die sie effektiv zu diesem Zeitpunkt nicht haben können oder sollen. Das sind z.B. passive Wahrnehmungswürfe, Schleichenwürfe der NSC, usw. Anzusagen worum es in der Probe geht, macht insofern keinen Sinn, als dass ich aus Fairnessgründen immer offen würfle, bzw. würfeln lasse. Die Spieler können, wenn die Situation aufgelöst ist (und die Würfelergebnisse noch liegen oder sonstwie präsent sind) nachvollziehen, wofür welcher Wurf gut war. Wenn kein Zusammenhang zu einer Probe herzustellen ist, dann können sie von der Verwendung einer Hintergrund-/Zufallstabelle ausgehen.

    Wenn ich Everway oder TSoY/Solar System spiele, macht die Technik aus anderen Gründen keinen Sinn.

    Mein Fazit: Die Bewertung der Technik hängt ganz stark von der Grundhaltung der Spielleitung und etwas weniger stark von dem verwendeten Regelsystem ab. Für mich, der ich eher zu der Prämisse neige, dass die Handlung der Kooperation der Spielenden am Spieltisch entspringt und eben NICHT! alleinige oder auch nur vorwiegende Aufgabe der Spielleitung ist, ist die Technik unbrauchbar.
    Fertigkeitsproben haben Auswirkungen zu haben! Andernfalls: Warum benutze ich nicht gleich Everways „Law of Drama“?

    Ansonsten bedanke ich mich für den Beitrag. Mir hat er zumindest gezeigt, dass Fertigkeitenproben häufig (gerade auch in Kaufabenteuern) relativ wirkungslos bleiben. Ist vielleicht einer zu inflationären Einsatzweise geschuldet oder der Tatsache, dass Spielerideen/-entscheidungen und Proben nicht gut genug miteinander verkettet sind. (Als Heilmittel degegen, kann ein Blick auf TSoYs „conflict resolution“ immer noch wertvolle Impulse liefern.)

    • Danke für den Kommentar!

      Ich finde, du beschreibst einen sehr guten Aspekt, nämlich: dass die Handlung der Kooperation der Spielenden am Spieltisch entspringt.

      Die Technik fördert doch gerade die Kooperation und macht sie nicht vom Zufall abhängig! Die Kooperation ist im obigen Sprungbeispiel doch klar gegeben: Der Spieler möchte waghalsig über die Klippe springen, der Spielleiter möchte, dass der Spieler waghalsig über die Klippe springt und das Ergebnis ist unabhängig vom Würfelwurf, dass der Spieler waghalsig über die Klippe springt.

      Bei dem klassischen Ansatz: „Wenn die Probe misslingt, stürzt du ab.“ haben wir im Fall eines Misserfolgs doch das Problem, dass genau diese Kooperation, einen spannenden waghalsigen und erfolgreichen Sprung zu haben, durch ein ungünstiges Würfelergebnis gestört wird.

  3. Das kann man natürlich so machen. Es gibt für einen vernünftigen Spielleiter nur keinen GRUND, das so zu machen.

    • Naja, die Entscheidungen der Spieler haben natürlich Einfluss auf die Handlung.
      Es macht einen Unterschied, ob der Spieler sagt: Da spring ich rüber! oder Da spring ich nicht rüber!
      Nur was der Spieler dann würfelt, hat keinen Einfluss auf die Handlung.

  4. Ich glaube, dass die meisten Fertigkeitsproben, gerade wie sie von dir im ersten Beispiel gezeigt wurden, aus der Dungeonhack-Zeit stammten. Denn wenn ein Spieler normalerweise eine Probe verpatzt, sollten auch die Resultate entsprechend sein. Bei einem reinem Dungeonhack oder einer Sandbox, wo es ja keine Story im eigentlichen Sinne gibt und die Mortalität der Charaktere auch recht hoch liegt, sind solche Proben recht interessant. Ich bin mal so frei:

    „Spielleiter: Die Orks sind euch dicht auf den Fersen und ihr hastet über die weite Steppe, als sich vor euch ein Abgrund auftut! 30 Meter tiefer ist ein ausgetrocknetes Flussbett. Die andere Seite des Abgrunds ist einige Meter entfernt. Ein Sprung wäre eine heikle Angelenheit. Ihr seid in vollem Lauf.

    Spieler: Da hilft nichts. Ich versuchs!

    Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

    Spieler: Oh Mist, misslungen!

    Spielleiter: Ok, du springst ab, doch reicht deine Reichweite nicht und du stürzt in den Tod. Bitte erstelle einen neuen Charakter.“

    Aber das kann man bei heutzutage, wo sich die Spieler mit ihren Charakteren stärker identifizieren und auch wirklich eine Rolle und nicht nur eine Figur in einem Actiongame spielen, nicht machen.

    In der Hinsicht ist deine Methode schon ganz praktisch, denn so bleibt selbst in charakterspiellastigen Spielen die Illusion des Risikos und Nervenkitzels für die Spieler, wobei ich jetzt wahrscheinlich das Beispiel mit dem Türsteher doch etwas anders darstellen würde, in dem ich z.B. die Einlasskosten beim Patzer etwas mehr in die Höhe treiben würde.

    • Danke für den Kommentar!

      Du sprichst da ein Problem an, dass ich genau mit der Technik lösen will: Dass in lebensbedrohlichen Situationen gewürfelt wird, obwohl klar ist, dass ein Charakterleben nicht von einem Würfelwurf abhängt.

      Wenn der Spielleiter mit offenen Karten spielt und sagt: „Bei einem Erfolg springst du rüber, bei Misserfolg auch, aber du knackst dir eine Rippe an und die Gegner kommen näher.“ Dann ist die Spannung aus dem Wurf raus.

  5. Kurz: Ich halte von dieser Technik nichts.

    Zum einen bin ich überzeugt davon, dass meine Spieler nicht so dumm sind und das nach kurzer Zeit durchschauen.
    Die Spieler kennen ihren Spielleiter und dessen Methoden doch.
    Und zumindestens meine Spieler erwarten ein interaktives Spiel mit Methoden und Konsequenzen.
    Und ein Würfelwurf sollte in seinem Ergebnis auch unterschiedliche Resultate ermitteln.
    Das gilt auch für Fertigkeitsproben.

    Zum anderen möchte ich mich als Spielleiter vom Fortgang des Rollenspiels ja auch überraschen lassen.
    Und auch ich kenne meine Spieler und ihre Methoden.
    Also ist die beste Methode, eine unvorhersagbare Entwicklung der Geschehnisse über das Zufallsresultat eines Würfelwurfes zu generieren.

    Ansonsten könnte man auch ein Buch vorlesen und die Konfliktsituationen über ein taktisches Brettspiel umsetzen…

    • Zwei gute Aspekte!

      Zu deinem ersten Punkt wäre es wirklich spannend zu wissen, welche Spieler das überhaupt durchschauen wollen. Wenn ich als Spieler das Bauchgefühl habe, dass mein Spielleiter die Fertigkeitsproben nicht ganz klar abgrenzt, werde ich doch aus einem Selbsterhaltungstrieb für den Charakter heraus nicht nachfragen: „Was passiert, wenn die Probe misslingt?“ und wenn ich das mache, dann benutzt der Spielleiter bei dem Wurf halt nicht die Technik.

      Zu deinem zweiten Punkt kann ich dir nicht zustimmen. Spannung entsteht für mich als Spielleiter aus den Aktionen der Spieler, nicht aus ihrem Würfelwurf.

      • „Zu deinem ersten Punkt wäre es wirklich spannend zu wissen, welche Spieler das überhaupt durchschauen wollen. Wenn ich als Spieler das Bauchgefühl habe, dass mein Spielleiter die Fertigkeitsproben nicht ganz klar abgrenzt, werde ich doch aus einem Selbsterhaltungstrieb für den Charakter heraus nicht nachfragen: “Was passiert, wenn die Probe misslingt?” und wenn ich das mache, dann benutzt der Spielleiter bei dem Wurf halt nicht die Technik.“

        Simpel gesagt: Welche Spieler? ich zum Beispiel…
        Ich möchte doch grundsätzlich wissen, ob ich bei einem misslungenen Wurf gleich in die Schlucht stürze oder vielleicht nur bammel habe und mich nicht traue, oder knapp ankomme und der Absturz nur beim Patzer …
        Ich möchte meine Chancen doch kennen, und nicht nur die Chancen auf Erfolg, sondern auch die Chancen auf Misserfolg und deren Konsequenzen. Im Kampf kenne ich meine Werte ja auch und kann in etwa abschätzen, welche Konsequenzen mir drohen, wenn ich verletzt werde.

        „Zu deinem zweiten Punkt kann ich dir nicht zustimmen. Spannung entsteht für mich als Spielleiter aus den Aktionen der Spieler, nicht aus ihrem Würfelwurf.“

        Eine Aktion „Versuch etwas zu schaffen, Resultat wird aus dem Würfelergebnis ermittelt“ wird doch völlig entwertet, wenn das Resultat von vornherein feststeht.

      • Dann wäre z.B. ein Apocalypse World _ohne Würfelmechanismus_ deiner Meinung nach Konform zu dieser „Methode“?
        Ich denke, das wäre es nicht. Dafür sieht es viel zu viel Gleichberechtigung, echte Konsequenzen von Spieleraktionen und Einhaltung von Regeln vor.

  6. „In der Hinsicht ist deine Methode schon ganz praktisch, denn so bleibt selbst in charakterspiellastigen Spielen die Illusion des Risikos und Nervenkitzels für die Spieler,“

    … weshalb dieser Spielstil ja auch seit Jahr und Tag als Illusionismus benannt ist.

    Ich habe diesen Blogbeitrag mit großer Verwirrung gelesen. Wie kann es sein, dass ein Spielstil, der in Deutschland weit verbreitet und etabliert ist (und dessen Omnipotenz Settembrini zu seinem Kreuzzug für ARS motivierte), hier als ein neues Werkzeug für die Werkzeugkiste eines Spielleiters empfohlen wird?

    „Was haltet ihr von dieser Technik? Würdet ihr sie nutzen?“

    Ich habe sie benutzt, bis etwa 1986/87, zu Beginn meiner Dragonlance-Phase.

    Aber dann bald zu den Akten gelegt. Wenn ich einen Würfel zücke, sollte das Ergebnis tatsächlich über eine Verzweigung der Ereignisse entscheiden. Sonst kann ich mir das Würfeln sparen und gleich das gewünschte Ergebnis narratieren. („Say yes or roll the dice.“)

    Das Problem ist, dass ICH als Spielleiter mich gelangweilt fühle, wenn ich bloß eine vorbestimmte Geschichte erzähle. Die Spieler erwarten von mir Herausforderungen und Aufgaben, die ihre Figuren lösen sollen. Ich erwarten ebenso, dass meine NSCs von den Handlungen der Spieler überrascht und herausgefordert werden, und Fertigkeitsproben ablegen müssen, die über ihr Wohl und Wehe entscheiden.

    • Danke für den Beitrag!

      Ich verstand Illusionismus bislang immer so, dass die Entscheidungen der Spieler für die Handlung unbeachtlich sind. Aber darum geht es bei der Technik nicht. Es geht darum, dass zufällige Würfelergebnisse nicht die Entscheidungen der Spieler (über den Abgrund zu springen) beeinträchtigen sollen.

      Daher zu deinem letzten Absatz: Ich erwarte auch, dass meine NSCs von den Handlungen der Spieler überrascht werden. Von ihren freien Entscheidungen, nicht von zufälligen Würfelergebnissen.

      • Ich denke, Du entwertest damit sowohl die Proben, Eigenschaftswerte, Herausforderungen – und Entscheidungen der Spieler zum Einsatz von Charakterwerten.

  7. Hi,

    ich würde diese Technik nicht bewusst als Technik anwenden. Wie hier auch angemerkt, würden viele Spieler das bemerken. Und ich denke, dass sie grundsätzlich damit unzufrieden wären. Auch Nicht-Powergamer/-Min-Max’er haben es oft gerne, wenn die ihren Charakteren eigenen Fähigkeiten (dargestellt durch die Werte) angespielt werden und sie die Möglichkeit haben so zu glänzen. Das würde aber durch diese Technik entwertet. Außerdem glaube ich auch nicht, dass sie immer so umsetzbar ist (ohne dass offensichtlich wird, dass der SL gerade was dreht).

    Wo das vereinzelt schon mal machen kann ist im Sinne von „ein Auge zudrücken“, wenn ein Spielercharakter gerade auch eigenem Antrieb in die Bredouille gebracht hat, man aber nicht den ganzen Plot deswegen für den Abend opfern will (dann hat der Basarwächter halt nicht genau erkannt, wer da versucht hat zu klauen). Oder in den Fällen, in denen der Spielleiter sich selbst Ärger gemacht hat, weil ein verfehlter Wurf das Ende des Plots bedeuten würde. Dein Beispiel mit dem Belauschen des Gesprächs wäre so ein Fall.

    Schöne Grüße,
    John Doe

    • Ja dieses „ein Auge zudrücken“ geht in dieselbe Richtung. Ich denke nur, mit der obigen Technik fällt es dem Spielleiter leichter.

      Und ob der Charakter glänzt oder nicht, das entscheidet der Wurf mit der obigen Technik auf jedem Fall. Ehrlich gesagt ist die Frage, ob der Charakter bei der Aktion glänzt, das einzige, was der Würfelwurf beantwortet.

  8. „Ich finde, du beschreibst einen sehr guten Aspekt, nämlich: dass die Handlung der Kooperation der Spielenden am Spieltisch entspringt.

    Die Technik fördert doch gerade die Kooperation und macht sie nicht vom Zufall abhängig! Die Kooperation ist im obigen Sprungbeispiel doch klar gegeben: Der Spieler möchte waghalsig über die Klippe springen, der Spielleiter möchte, dass der Spieler waghalsig über die Klippe springt und das Ergebnis ist unabhängig vom Würfelwurf, dass der Spieler waghalsig über die Klippe springt.“

    So eingesetzt müsste aber klar sein, dass die Probe keinen Einfluss auf das Ergebnis sondern nur auf dessen Anstrich hat. Wenn die SL stattdessen zwischen verschiedenen Methoden willkürlich hin und her hüpft, fehlt es mir an einer für alle Spielenden verlässlichen Regelgrundlage. Anders ausgerückt: Die sich ergebende Handlung ist dann doch wieder nur eine Kooperation mit Schlagseite, weil die SL frei entscheidet, wann die Spielerwünsche durchzugehen haben und wann nicht.

    Womit wir auch schon bei der nächsten Schwierigkeit sind, die mit der Technik nicht zu lösen ist, ist: Was wenn SL und Spieler unterschiedlicher Meinung sind, was das Ergebnis einer Handlung sein soll? Muss dann offen verhandelt werden? Bei der Fertigkeitsprobe, bei der das Würfelergebnis den Ausgang entscheidet, ist das mMn kein Problem. Da gibt es eine Wenn-Dann-Kette, die SL-Einschätzung/-Wunsch einerseits und Spieler-Einschätzung/-Wunsch andererseits auf eine Formel bringt. Die Würfel schlagen sich auf eine Seite und bringen ggf. zusätzliche Erfolgs- oder Misserfolgs-Aspekte ein. (TSoYs Conflict Resolution kann das Prinzip ganz toll zeigen.)

    Grundsätzlich finde ich die Idee, dass Fertigkeitenproben nur den Anstrich und nicht das Ergebnis beeinflussen nicht völlig verkehrt. Das Ding ist aber: Wie komme ich mit der Technik überhaupt zu einem Ergebnis? Nur mit der Technik jedenfalls nicht. Es braucht mMn passende weitere Techniken insbesondere, wenn man – wie ich – auf eine für alle einsichtige und geltende Regelgrundlage besteht.

    Zum Zufallselement an sich: Wenn ich das prominent in den Regeln verankert habe, dann wünsche ich mir auch, dass es tatsächlich Einfluss auf die Ergebnisse nimmt. Andernfalls kann ich auch auf andere Methoden zurückgreifen, die gleichzeitig eleganter und transparenter sind.

    Wofür die Technik mMn gut ist:
    Wenn man die Spielweise des Illusionismus mag und der Spielleitung folgende Aufgaben zuschiebt:
    Spielerwünsche zu erkennen und zu berücksichtigen,
    und im Sinne einer gemeinsam entwickelten Geschichte die besten Entscheidungen für „den Plot“ zu treffen.

    Beides sind Aufgaben, denen ich mich als SL verwehre. Wenn es um gemeinsame Plotentwicklung geht, dann spiele ich Everway spielleiterlos (mit Szenen-SL). Da ist immerhin klar geregelt, wie die SzL Ergebnisse von Handlungen ermittelt und durch den Wechsel der SzL ist sichergestellt, dass alle Spielerwünsche relativ gut umgesetzt werden können.

    • Was geht den hier ab?
      Ich habe den Beitrag beim Lesen für eine gelungene Satire gehalten und jetzt wird hier ernsthaft über diese „Spielleitertipps“ zum Verarschen den Spieler diskutiert???

      Das Ganze hört sich für mich so an:

      „Ok Spieler, wenn du dich dabei besser fühlst, würfle halt. Ich werde aber als Meister/SL sowieso den Plot so ablaufen lassen, wie ich es vorher geplant habe. Und ich mach das so geschickt, dass du Depp es nicht einmal merkst.“

      • +1
        Es gibt so viele Möglichkeiten, wie man lebendig auf der anderen Seite ankommt (von direkt weiterlaufen und gewaltigen Vorsprung haben bis Bein verstauchen oder Ausrüstung verlieren etc.). Wenn man statt dessen als SL nur eine einzige formulieren kann oder will, sollte man die Würfel und am besten auch gleich die Spieler zu Hause lassen und statt dessen Romane schreiben.

    • Klasse Antwort!

      Du schreibst, der SL entscheide frei, wann er eine Aktion des Spielers durchgehen lässt. Da kann ich nur sagen: Das macht er sowieso.

      Ich bleib mal beim Athletik Beispiel: Der SL entscheidet frei, ob das eine Schlucht ist, über die der Spieler springen kann oder nicht. Denn er macht die Spielwelt. Die Frage ist nur, ob er seine Entscheidung dem Spieler mitteilt.

      Wenn er will, dass der Spieler weiß, dass er sie überspringen kann, macht er sie 1 Meter breite.
      Wenn er will, dass der Spieler weiß, dass er sie nicht überspringen kann, macht er sie 10 Meter breit.
      Wenn er will, dass der Spieler nicht weiß, dass er sie überspringen kann, macht er es mit dieser Technik.
      Wenn er will, dass der Spieler nicht weiß, dass er sie nicht überspringen kann, ist er fies.

      Wenn Spieler und SL unterschiedlicher Meinung sind, ob das das Ergebnis sein soll, wird natürlich nicht die obige Technik verwendet. Dafür ist sie nicht da.

      In allen anderen Fällen steht das Ergebnis fest: Es ist das, was nach der Vorstellung aller Beteiligten sein soll.

      • Hier liegt IMO das Hauptproblem: der SL hat einen bestimmten Ausgang im Kopf (SC springt (nicht) über eine Schlucht).

        Das ist nicht die Art, wie ich leite. Wenn die SC (z.B.) von Orks verfolgt werden, könnte es sein dass dort eine Schlucht ist. Und ich sage ihnen, wie breit diese Schlucht ist. Dann können sie idR selber beurteilen, ob ihre Fertigkeitswerte reichen, um da sicher rüberzukommen (notfalls erkläre ich Spielern auch gerne nochmal kurz das System und sage ihnen, was sie mindestens würfeln müssen und ob sie gute/schlechte Chancen haben oder ob es gar unmöglich ist).

        Wenn sie der Meinung sind, sie kommen da rüber, dann springen sie.
        Wenn sie nicht glauben, dass sie den Sprung schaffen, dann springen sie nicht.

        Beides ist mir recht. Die Schlucht ist nicht da, damit die Charaktere (notwendigerweise) da rüberspringen. Die Schlucht ist ein Angebot, welches die Spieler nutzen können, bzw. (wenn sie zu breit zum Überspringen ist) ein Hindernis, welches sie umgehen müssen. Wenn sie nicht springen, dann fliehen sie halt über einen anderen Weg, oder sie hacken einen Baum nieder und benutzen diesen als improvisierte Brücke, oder sie werden von den Orks gefangen genommen, weil sie zu langsam waren. Das Spiel geht in jedem Fall weiter.

        Fazit
        Meine Spieler treffen Entscheidungen, basierend auf klaren und deutlichen Informationen, welche ich freigiebig rausrücke (solange es nicht um so etwas wie Wahrnehmung vs. Schleichen geht, wo die SC die Situation nur begrenzt einschätzen können).
        In deinem Beispiel gibt der SL ihnen keine Informationen, die SC springen einfach ohne Sinn und Verstand und hoffen, dass der SL das schon durchgehen lässt. Sobald ein Spieler stehen bleibt und fragt „Drei Meter? Ist so ein Sprung relativ normal für meinen Charakter oder ist das etwas, was ihn an die Grenzen seiner Leistungsfähigkeit bringt?“ hast du ein Problem.

  9. Gut, dass Fake Würfe eine olle Kamelle sind, ist zwischenzeitlich sicher klar geworden. Wenn man keinen Zufall will, dann benutzt man keinen Zufallsgenerator, ergibt irgendwie Sinn, oder nicht?

    Bei mir würde so eine Methode aus dem einen Grunde scheitern, dass ich erst würfele (oder würfeln lasse), wenn sicher ist, dass jeder weiß worum es geht. Das ist wichtig, um Missverständnisse zu vermeiden.

    Es scheint euch in der Runde bei solchen „game breaker“ Proben aber in erster Linie um den Anstrich zu gehen (ist der Charakter Held oder Depp), insofern könnte Würfel trotzdem eine Hilfe sein. Ich emofehle, sich hierzu mal in die Thematik „fail forward“ einzulesen (dürfe per Suchmaschine auffindbar sein), die sich genau um die SINNVOLLE Nutzung solcher Proben dreht.

    • Würfe sind für mich emotional viel mehr als Zufallsgeneratoren. In ihnen spitzt sich die Dramatik einer Szene zu. Sie sind Rituale im Rollenspiel.

      • Zur Dramatik durch Würfel kann ich nur sagen:
        Es gab eine Szene, in der ich felsenfest davon überzeugt war, dass mein SC sich in eine Lage gebracht hatte, aus der er nicht lebend rauskommen würde. Wie würde er den Tod finden? würde der SzL mit einer blöden „deus-ex-machina“-Lösung ankommen? … ? Kurz: Die Luft knisterte vor Spannung. Die konkrete Auflösung der Szene weiß ich nicht mehr, aber der SL hat es mittels „Law of Drama“ (Everway) auf irgendeine Probe verzichtet … und die Situation hat sich als überraschend anders dargestellt. Und im Anschluss begann gleich der nächste Spannungsbogen. Eine Szene ähnlicher Dramatik habe ich mit Würfeln nie erlebt.

        Andererseits sind Würfel für mich auch kein dramaturgisches Werkzeug. Der Zufall ist für mich vielmehr ein Antreiber der Kreativität, indem er – eben nicht planbar – Szenen eine ganz neue/andere Richtung stoßen kann. Wahrscheinlich könnte ich „Würfeln als Ritual“ unterschreiben. Allerdings als Ritual mit anderem Inhalt und anderem Ziel.

        „Du schreibst, der SL entscheide frei, wann er eine Aktion des Spielers durchgehen lässt. Da kann ich nur sagen: Das macht er sowieso […] Wenn er will, [,,,] “ Und wenn er gar auf das Wollen verzichtet? Wenn es für ihn keine Rolle spielt, ob der SC den Sprung schafft oder nicht, solange etablierte Fakten nicht verändert werden? Wenn er die Schlucht im Vorhinein als so und so breit fest legt – vielleicht ohne zu wissen, dass irgendwelche SC jemals drüber springen wollen?

        Ich will mal ein (neues?) Fazit zu der Technik wagen:
        Sie funktioniert gut für Gruppen, die von der Spielleitung eine Dramaturgie erwarten und diese dafür mit weitreichenden Rechten ausstatten. Diese Rechte (und in der Folge auch Pflichten) muss die SL dann aber im Gegenzug auch erfüllen wollen. Spielrunden die sich in der Sache eher uneinig sind profitieren nicht davon eher das Gegenteil. Gerade wenn Spieler in der Runde sind, die keine vorgegebene Dramaturgie wollen (insbesondere Taktiker nach der Laws’schen Einteilung) ist Stress vorprogrammiert.

        Insgesamt erinnert mich die Technik ein wenig an Dread, wo das erfolgreiche Ziehen eines Jenga-Steins nie einen Erfolg im eigentlichen Sinn bedeutet, sondern verhindert, dass es noch schlimmer für den SC ausgeht. Kurz: Ein Erfolg bedeutet bei Dread, dass lediglich negative Nebenwirkungen zum Tragen kommen.

        Zum Anschauen: Dread auf TableTop:
        https://www.youtube.com/watch?v=H0loSZFsyoQ (Teil 1)
        https://www.youtube.com/watch?v=qQ1C-yqfC6I (Teil 2)

    • Kann man so sagen. Die Würfel werden auf den Schienen gehalten, die die Spieler mit ihren Aktionen vorgeben. Wenn Spieler die Gelegenheit hätten, Railroading zu betreiben, würden sie genau diese Technik nehmen, denn der Spielleiter kann dann auch bei einem Fehlwurf ihr Vorhaben nicht sabotieren.

  10. Kann man so machen, muss man aber nicht. Wenn ich eine ganz bestimmte Geschichte als SL erzählen will und dem Ganzen etwas spielerseitigerzeugte Dramaturgie verleichen möchte ist das bestimmt der richtige Weg. Meinstens sind sich alle Beteiligten bewusst, dass es so läuft und dass im Prinzip das Ende der Geschichte schon feststeht.

    Eigentlich ein bißchen wie Columbo, da weiss man auch von Anfang an, wer der Täter ist und wie die Episode verläuft. Nachdem es viele Episoden gab, gab es auch viele Fans dieser Erzählweise.

    Mit persönlich gefällt weder der Ansatz der belanglosen Würfe noch Columbo. Aber über Geschmack lässt sich einfach viel streiten. Eventuell sind Verfechter der belanglosen Würfelei auch Columbofans … das könnte man ja mal untersuchen😉

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