Andergaster, wann sehen wir uns wieder?

„Dieses Lied habe ich auf meinen Wanderungen durch den Steineichenwald mehrfach gehört. Es scheint sich von Lagerfeuer zu Lagerfeuer zu verbreiten und kommt bemerkenswerterweise ohne die sonst typischen Seitenhiebe auf Nostria aus. Die Melodie ist einprägsam sentimental.“ – Aus den Aufzeichnungen von Tristran Kerber, Hoheneych

Lied als mp3pdfmidi und Musescore.

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Rollenspieltechnik: Paktwürfel

Dies ist eine Idee von Levi Kornelsens Mechanisms for Tabletop Roleplaying

Übersetzt und angereichert durch die Abschnitte, die mit Übrigens beginnen, von Steffen, 3w20.wordpress.com

Der Spieler würfelt einen zusätzlichen Würfel in einer anderen Farbe, wenn er eine Probe würfelt.

Das ist der Paktwürfel, denn mit ihm kann er notfalls einen Pakt mit dem Spielleiter eingehen. Der Paktwürfel zählt normalerweise nicht, der Spieler kann ihn einfach ignorieren. Es sei denn… der Würfel würde wirklich gut passen und er würde ihn deshalb gerne anstelle seines normalen Würfels zählen lassen. Dann kommt der Spieler mit dem Spielleiter ins Geschäft, denn der könnte vorschlagen:

Wie wäre es zum Beispiel, wenn der Charakter den Gegner doch mit der Attacke triffst, was ihm allerdings nur mit dem Paktwürfel gelingt, und er dafür, sagen wir, 10 Lebenspunkte verlierst, weil er sich selbst bei dem Manöver die Schulter auskugelst?

Paktwürfel funktionieren genau so. Sie sind nicht (zwangsläufig) deshalb da, weil der Charakter einen Pakt mit einem Dämonen schließen will. Sie sind da, um den Spieler in Versuchung zu führen, einen Pakt mit dem Spielleiter einzugehen. Sie können aber auch die kleinen Stimmen im Hinterkopf der Charaktere sein, auf die sie besser nicht hören sollten. Paktwürfel sind zudem in Spielsystemen sinnvoll, in denen einen Fehlschlag sehr harsch wäre und bei denen das nicht auf andere Weise abgemildert werden kann.

Um Paktwürfel zu nutzen, hat der Spielleiter einige Weichen zu stellen, nämlich wann und wie Paktwürfel eingesetzt werden.

1. Bei welchen Würfen?

Je nachdem, was mit den Paktwürfeln beabsichtigt ist, kann es sinnvoll sein, Paktwürfel nur im Kampf zuzulassen – oder nur bei Talentproben, oder bei allen Würfeln, oder nach vollkommen anderen Bedingungen.

Übrigens: Diese anderen Bedingungen können auch innerhalb der Spielwelt liegen und die Spieler richtig stuzig machen, wenn der Spielleiter ihnen nicht erklärt, wann er sie zulässt: Paktwürfel nur bei Nacht, nur wenn vorher der Namenlose Gott angebetet wurde, nur wenn der Charakter für einen anderen handelt, nur in der Natur, nur bei Vollmond, nur wenn das Käuzchen ruft, nur wenn irgendwo eine Kerze brennt, nur wenn der Charakter zuvor von einer Jungfrau geküsst wurde, nur wenn der Charakter betrunken ist…

2. Wie viele Würfel?

In Spielsystemen mit Würfelpools mag es sinnvoll sein, mehr als einen Paktwürfel zuzulassen. Bei anderen Spielen dürfte ein Würfel genügen. 3. Ein spezieller Würfel? Es kann bereichernd sein, wenn der Spielleiter einen speziellen, „seinen“ Würfel auswählt, der den Paktwürfel darstellt. 4. Zusätzlich oder anstatt? Üblicherweise sollte ein Würfel einfach mit dem Paktwürfel ausgetauscht werden, Paktwürfel können aber auch als zusätzliche Würfe zugelassen werden. So könnte ein Charakter beispielsweise zwei erfolgreiche Attacken in seiner Runde erhalten, wenn der eigentliche Würfel und der Paktwürfel Erfolg haben und der Spieler die Kosten des Pakts bezahlt.

Übrigens kann der Spielleiter auch festlegen, dass die Paktwürfel erst nach einem misslungenen Wurf gewürfelt werden und der Spieler die Kosten des Pakts zu zahlen hat, ob der Paktwürfel nun hilft oder nicht. Durch immer weitere Pakte dieser Art wird es für den Spieler immer „teurer“, den Misserfolg abzuwenden. Und schon haben wir eine Würfelserie im Sinne von Ron Edwards Rollenspiel Trollbabe.

5. Was kostet mich der Pakt?

Der Spielleiter sollte festlegen, ob es einen „Standardtarif“ für die Nutzung der Paktwürfel gibt. Dies könnten zählbare Ressourcen wie Gold, Lebensenergie, Mana oder – etwas exotischer – Karma, Glück, Gottessegen sein. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Charakter einen Zustand akzeptiert: Panik, Rage, Hunger, Verklärung, Ohnmacht usw. Die Kosten eines Paktes sollten in jedem Fall spürbar sein.

Übrigens sind die Wahnsinnswürfel, die beim Rollenspiel Ruh Dich Nicht Aus verwendet werden, fast nichts anderes als Paktwürfel mit den Kosten: Kampf oder Flucht.

Einige Spielsysteme nutzen bereits Bonuswürfel auf verschiedene Art, etwa für besonders gelungene Beschreibungen von Aktionen. Paktwürfel könnten hierauf aufbauen, indem diese Bonuswürfel nur benutzt werden dürfen, wenn der Pakt eingegangen wird.

Übrigens können die „Kosten“ eines Paktwürfels auch darin liegen, dass der Spieler die Handlung des Charakters mit mindestens fünf Aspekten schildert und so die Spielrunde bereichert. Das ist ein Spielprinzip von Daniel Bayns Rollenspiel Wushu.

Wenn die Paktwürfel für spezielle Würfe vorgesehen sind, kann der Spielleiter auch in jedem Fall den Spielern vorher erklären, was die Kosten der Paktwürfel wären. Wenn Paktwürfel etwa nur für Magiewürfe benutzt werden könnten, so macht es Sinn, magische Nebenwirkungen als Kosten für die Paktwürfel festzulegen. Die Mitte zwischen individuellen Einzelkosten und Standardtarif besteht darin, dem Würfel ein Thema zu geben und thematisch passende Kosten auszuhandeln. In einem Spiel voller Verrat und Intrigen kann der Pakt darin bestehen, dass der Charakter einen anderen hintergeht. Pakte können auch direkt auf die Spielwelt bezogen sein. In einer Spielwelt, in der Laserschwerter und verquere Grammatik eine Rolle spielen, kann es der Pakt mit der dunklen Seite der Macht bedeuten. Der Pakt kann auch darin bestehen, dass die Charaktere immer mehr auf ihre inneren Stimmen hören und dem Spieler allmählich die Kontrolle über ihn entgleitet.

Für Fortgeschrittene: Wechselseitige Pakte

Wechselseitige Pakte innerhalb der Spielergruppe sind eine weitere Möglichkeit, Paktwürfel auszugestalten. In diesem Fall ist es nicht der Spielleiter, sondern ein Mitspieler, der „Paktieren“, der die Kosten des Paktes festsetzt. Letztlich können beispielsweise zwei Paktwürfel, ein weißer und ein schwarzer gewürfelt werden. Will der Spieler den weißen nutzen, legt der Spieler zu seiner Linken die Kosten in Form von Selbstlosigkeit und Demut fest, will er den schwarzen nutzen, legt der Spieler zu seiner Rechten die Kosten in Form von Boßhaftigkeit und Arroganz fest. All dies sind aber Formen von Paktwürfeln, die nicht bei jeder Spielgruppe anwendbar sind. Da macht es auch Sinn, eine Liste mit möglichen Paktkosten vorzubereiten.

Der rachsüchtige Dämon des Ringes

Ein Rollenspiel für drei Spieler, einer davon ahnungslos.

Autor: Vincent Baker, lumpley.com
Übersetzung: Steffen, 3w20.wordpress.com

Das Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, drei Wünsche von einem Dämonen gewährt zu bekommen und ihn dann in seine Freiheit zu entlassen, ohne dass er je erfährt, ein Spiel gespielt zu haben.

Die Spieler

Du bist ein Abenteurer. Du weißt, dass du ein Spiel spielst und du kennst die Regeln. Wähle einen Freund, der mitspielt. Das ist der andere Abenteurer. Erkläre ihm die Regeln. Wähle dann einen Dämonen, einen anderen Freund. Das ist der Ahnungslose. Wenn dieser andere Freund bemerkt, dass er mitspielt, hast du verloren!

Die Geschichte

Du und der andere Abenteurer, ihr habt einen magischen Ring gefunden, der einen mächtigen und ungeduldigen Dämonen beherrscht. Dieser kann Wünsche gewähren oder aber in Rage geraten und euch beide zerstören.

Forderungen stellen

Wechsle dich mit dem anderen Abenteurer ab, wenn du etwas von dem Dämon forderst.

Stell dir vor, du bist dieser waghalsige Abenteurer, der einem Dämonen etwas abfordert. Stell dir vor, es wären kühne oder gar dreiste Forderungen, so wie es dir gefällt. In der Realität bittest du den Ahnungslosen aber um kleine Gefallen, die verschlüsselte Forderungen an den Dämonen sind. Die Verschlüsselung funktioniert folgendermaßen: Die Hauptworte, mit denen du um einen Gefallen bittest, müssen dieselben Anfangsbuchstaben wie der Gegenstand der mächtigen Forderung haben.

„Ich fordere ein goldenes Wams!“ = „Reichst du mir ein Glas Wasser?“
„Ich fordere eine unbesiegbare Armee!“ = „Kannst du kurz deinen Unterarm anheben?“
„Ich fordere ein barockes Märchenschloss!“ = „Magst du mir ein Bier mitbringen?“

Es ist deine Aufgabe, dass du dir die Forderungen und Gefallen merkst. Wenn du einen Augenblick mit dem anderen Abenteuer alleine bist, könnt ihr euch über die gewährten Forderungen austauschen.

Die Reaktion des Dämonen interpretieren

Wenn der Ahnungslose deiner Bitte nachkommt, hat der Dämon deine Forderung erfüllt.

Wenn der Ahnungslose es ablehnt, lehnt auch der Dämon die Forderung ab.

Wenn der Ahnungslose misstrauisch wird, wird der Dämon ungeduldig und gerät allmählich in Rage. Du musst dann alles unternehmen, um den Ahnungslosen in Sicherheit zu wiegen, das heißt den Dämonen zu besänftigen. Im Notfall musst du das Spiel abbrechen.

Wenn der Ahnungslose frustriert wird, Antworten verlangt oder errät, dass du ein Spiel spielst, zerschmettert der Dämon sowohl dich als auch den anderen Abenteurer. Das Spiel ist vorbei, du hast verloren.

Die Herausforderung des Spiels besteht also darin, sich Forderungen auszudenken, aus deren Anfangsbuchstaben harmlose Bitten abzuleiten und dann den Ahnungslosen dazu bringen, diesen nachzukommen, ohne dass er misstrauisch wird.

Das Spiel beenden

Wenn der Dämon insgesamt drei Wünsche gewährt hat, ist das Spiel fast zu Ende.

Einer von euch Abenteurern muss dem Ahnungslosen einen Gefallen tun, der die Anfangsbuchstaben GF enthält. GF steht für: „Ich gewähre dir Freiheit!“ Das kannst du machen, indem du dem Ahnungslosen zum Beispiel eine gelbe Frucht, also eine Banane gibst.

Damit endet das Spiel. Derjenige von euch Abenteurern, der die besseren – das heißt mehrere, großartigere, cleverere oder lustigere – Forderungen durchgesetzt hat, hat gewonnen. Das ist eine individuelle Entscheidung, so dass sich gelegentlich jeder von euch als Sieger fühlt.

Löse es nicht auf

Der Ahnungslose muss nie erfahren, dass er bei einem Spiel beteiligt war und wer es gewonnen hat. Wenn er es dennoch tut, ändert das nichts am Spielausgang. Der Dämon ist machtlos geworden – aber es ist dennoch besser, keine schlafenden Dämonen zu wecken.

Wenn es dir wie mir geht, dann hast du ein paar Freunde, die kein Problem damit haben, der Ahnungslose zu sein. Andere würden sich aufregen. Überlege dir, mit wem du spielst.

Rollenspieltechnik: Schöner scheitern

Zusammenfassung:

  1. Bei Patzern und Fehlschlägen müssen die Charaktere nicht unfähig erscheinen.
  2. Vielmehr bieten Patzer und Fehlschläge die Möglichkeit, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Im Einzelnen:

Bei dieser Technik, die mehr eine Denkweise als ein Mechanismus ist, ist Würfelpech kein Grund, Charaktere als unfähig darzustellen und die Handlung ins Stocken zu bringen.

Spielleiter: Umgeben vom Feuer, das dabei ist, die gesamte Taverne zu verschlingen, trennen dich nur noch zwei Schritt von Galvok, dem Zerfleischer: „Du willst der beste Schwertgeselle südlich der rauen Sichel sein? Dass ich nicht lache!“.
Spieler: „Du kannst von Gnade sprechen, dass ich dir noch Zeit für ein letztes Lachen lasse, Galvok!“ Ich greife mit einem Ausfall an! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Immer schneller treibst du Galvok nach hinten. Er ist mit der Schulter schon an der Wand, als du ausholst. Aber dein Schwert rammt sich nur tief in das Gebälk und steckt fest. Galvoks Kumpane Beran hat ihn in letzter Sekunde zur Seite gerissen.

Spielleiter: Der Rauch in der Taverne wird dichter. Dir bleiben nur noch Sekunden Atemluft.
Spieler: Ok, ich renne raus! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Mit atemberaubender Geschicklichkeit springst du, hechtest unter fallenden Balken hindurch und erreichst die Eingangstür, aber Karrar der Stalljunge kracht mit dir zusammen. Während du nur leicht aus der Bahn geworfen wirst und ins Freie kommst, stolpert Karrar in die lodernden Flammen.

Patzer sind für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ärgerlich. Für Spieler heißt es oft: Dein Charakter ist doch nicht der tolle Typ, für den du ihn gehalten hast. Für Spielleiter heißt es dagegen: Verdammt, das Abenteuer wird heute Abend nicht fertig.

Du bist keine Lusche, er ist nur dermaßen gut… oder hat einfach nur Glück

Es ist unvermeidlich, dass Spieler während der Actionszenen schlecht würfeln und es besteht eine große Tendenz, dies als Fehler des Charakters darzustellen. Lass das. Ernsthaft, mach das nicht. Sag nicht, dass er daneben schlägt: Sag dass sein Gegner die Attacke blocken konnte. Sag nicht, dass er ausrutscht und fällt: Sag dass der Stein, an dem er sich hochziehen wollte, unerwartet aus dem Mauerwerk bricht. Dies ist besonders wichtig, wenn das Konzept des Charakters in Frage steht: der Rennfahrer verliert das Rennen nicht, weil er zu dusselig ist, ordentlich um die Kurve zu fahren. Er verliert, weil irgendein Idiot seinen LKW aus der Seitengasse fährt und das Auto blockiert.“ – WarriorMonk, story-games.com

Diese Interpretation von Patzern (und normalen Fehlschlägen) wird von Spielleitern meist intuitiv dann angewendet, wenn ein „klassischer“ Patzer dem Genre widersprechen würde. Wenn sich der Spielleiter aber bewusst mit dieser Technik auseinandersetzt, kommt er vielleicht zu der Erkenntnis, die ich gehabt habe:

Bei Patzern geht es nicht darum, dass die Charaktere scheitern. Es geht vielmehr darum, dass der Spielleiter eine Rechtfertigung dafür hat, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Normalerweise sind die Handlungen der Charaktere allein Sache der Spieler. Bei einem Patzer denkt der Spieler aber bereits: Oh Fuck! und macht sich darauf gefasst, dass etwas übles passiert und der Charakter ausgeliefert ist. Wenn dann der Spielleiter etwas – auch Handlungen des Charakters – beschreibt, was weder den Charakter unfähig darstellen lässt noch die Handlung ins Stocken bringt, dann sind die Spieler gewillt, derartige Einmischungen zu akzeptieren.

Zum Beispiel:

  • Die Charaktere werden getrennt.
  • Ausrüstung ist weg (siehe Beispiel 1 oben).
  • Ein Dilemma (siehe Beispiel 2 oben).
  • Irgendetwas, das der Spielleiter schon lange mit dem Charakter vorhatte.

In A Wicked Age sieht vor, dass bei einem absehbaren Scheitern Spieler und Spielleiter offen verhandeln, was der Charakter tun wird.

Anderseits können Gewinner und Verlierer sich auf einen anderen Ausgang des Konfliktes einigen. Das können auch rein fiktionale Auswirkungen sein: „Wie wäre es, wenn du mich gefangen nimmst und in das Gewölbe in Ketten legst?“ – In A Wicked Age Seite 18

Derartige Verhandlungen – auch wenn sie oft nur ein, zwei Sätze am Spieltisch ausmachen – ist für viele Spielgruppen nicht vorstellbar. Daher sollte der Spielleiter mit Augenmaß angemessene Konsequenzen auswählen. Apocalypse World legt dem Spielleiter nahe, derartige Dinge subtil zu tun:

Wie auch immer, verbirg die wahre Ursache, den Fehlschlag: tue so, als läge der Grund für die negative Auswirkung allein in der fiktiven Welt. Vielleicht hast du vor, die Charaktere zu trennen; sag niemals: „Oh, ein Patzer, ihr seid getrennt.“ Sag lieber: „Du greifst nach seiner Waffe, aber er tritt dich auf den Boden. Während sie auf dich stürmen, wird Damson weggezogen.“ Das Ergebnis ist dasselbe, aber du hast geschickt die Ursache verborgen. – Apocalypse World, Seite 111

Was haltet ihr von der Technik?

Habt ihr weitere Beispiele für schönes Scheitern?

Schreibt es in den Kommentaren!

Was Epidiah Ravachol sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Es ist ein Spiel, das du mit Freunden in einer geselligen Atmosphäre spielst.

Wir spielen zu Dritt oder Viert und machen es uns bequem. Es wird etwa 15-20 Minuten dauern.

Es ist die Erforschung eines fesselnden oder phantasievollen Szenarios.

Wir spielen Bankräuber, die eine perfekte Tarnung haben: Wir sind alle Astronauten, die am selben Tag in das All fliegen werden.

Es ist die Chance, eine andere Person zu sein.

Reihum fragt jeder von uns seine Mitspieler drei Fragen über seinen eigenen Astroräuber. Einer wird das Genie hinter dem Banküberfall sein. Ein anderer der Leiter der Weltraummission. Ein anderer hat sich entschlossen, die anderen an die Polizei zu verraten.

Es ist das Auskosten einer schwierigen Situation.

Es beginnt mitten im Geschehen. Die Szene startet wie in einem Kinofilm. Unsere Astroräuber sind in der Bank am Tag ihres Abflugs. Sie tragen Masken und haben Waffen gezogen. Erzählen wir also, wer sonst noch dort ist, was alle tun und was schief gelaufen ist.

Es ist gemeinsames Tagträumen.

Sobald die Szene etabliert ist, wählen wir einen Spieler, der im Fokus steht. Alle anderen Spieler erzählen uns, was die anderen Personen in der Geschichte tun. Angestellte, Polizisten, Sicherheitspersonal, Geiseln, jeden bis auf die anderen Astroräuber. Der Spieler, der im Fokus steht, kann nur beschreiben, was sein Astroräuber tut und denkt.

Es ist ein Training, um Drama zu erspüren.

Dann sprechen wir darüber, was passiert und was jeder tut, bis jemand etwas Schwieriges tut oder Schaden anrichtet, egal woran. Wem auffällt, dass jemand das macht, sagt Bescheid. Wir können das Geschehen dorthin lenken, indem wir die Astroräuber als kaltblütig und andere Leute als mutig oder aufmüpfig darstellen.

Es ist eine Art, interessante Dinge entstehen zu lassen.

Wenn jemand etwas Schwieriges tut, fragt derjenige, der Bescheid gesagt hat, einen anderen Spieler, was getan werden muss, damit der gewünschte Erfolg eintritt. Wenn jemand Schaden anrichtet, wird gefragt, wie das misslingt und wie dadurch die gesamte Gruppe gefährdet wird. Wenn der Spieler im Fokus etwas derartiges versucht, beenden wir die Szene und lesen weiter. Andernfalls bleiben wir in der Szene.

Es ist etwas, das man schon die ganze Zeit über getan hat.

Nachdem die Szene geendet hat, denken wir uns reihum neue Szenen aus, in denen andere Astroräuber im Fokus stehen. Wir sagen, wer da ist und was passiert. Ist es eine Verfolgungsjagd, ein Geiseldrama, das Anziehen der Weltraumanzüge oder die Abschussrampe? Was immer sich ergibt. Das Spiel endet, wenn alle Astroräuber tot, verhaftet oder im All sind.

Von Epidiah Ravachol, übersetzt von Steffen.

Eine alternative Übersetzung, die zudem gelayoutet ist, stammt von Achim Zien. 

Was John Harper sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Ich kann es euch zeigen, wenn ihr mögt. Es dauert nur etwa 5 Minuten. Okay? Okay, also, stellt euch vor, ihr seid Kommissare. So wie beim Tatort am Sonntagabend.

Ihr befragt einen Verdächtigen. Er ist KFZ-Meister. Ihr seid in seiner Werkstatt, wo alte Fahrzeuge repariert werden. Es ist nach Feierabend, so dass es ziemlich still ist, aber es riecht noch nach Schmierfett und Benzin.

Dieser Typ – der KFZ-Meister, er heißt Markus Denzmann – auf ihn passt die Täterbeschreibung, die ein Augenzeuge gemacht hat. Etwa 1,80 Meter groß, kräftig gebaut, dunkles drahtiges Haar und Vollbart, zudem tätowiert. Er ist der Schwager des Opfers.

Markus sagt: „Geht es um Sarah? Ich weiß nichts davon.“ Auf seiner Stirn bilden sich Schweißperlen und er schaut sich hektisch um. Was sagt ihr dann?

Das dürfte genügen. Spiele Markus und reagiere auf ihre Antworten. Wenn sie Fragen zur Tat stellen (was passierte mit dem Opfer?), erzähle ihnen die Fakten: Sie wurde zuhause ermordet, mit einem Küchenmesser erstochen, kein gewaltsames Eindringen in die Wohnung. Dann lenke sie zurück auf das Verhör.

Die Sache ist so: Markus Frau – die Schwester des Opfers – ist die Mörderin. Eine Tat aus Leidenschaft, da sie herausfand, dass Markus und Sarah eine Affaire hatten. Markus war bei der Tat zugegen. Man hat ihn beim Verlassen des Hauses gesehen, seine Frau nicht.

Markus fühlt sich schuldig und ist verzweifelt. Er könnte zusammenbrechen oder sich stur stellen oder lügen und sagen, er sei es gewesen, um seine Frau zu schützen. Spiele ihn einfach spontan und reagiere auf die Fragen.

Wenn Markus lügt, erzähle, dass es so aussieht, als würde er lügen. Mache kein großes Geheimnis daraus. Es geht darum, was die Kommissare tun und sagen, um an die Wahrheit zu kommen.

Wenn die Kommissare Druck ausüben wollen, weil Markus lügt („Das ist eine Lüge und das wissen Sie! Wer war noch am Tatort?“), dann sagst du folgendes:

Und jetzt sind wir in einer Pattsituation. Ihr wollt, dass Markus die Wahrheit sagt, und er will lügen und davon kommen. Wer setzt sich also durch? Das hängt von den Rollenspielregeln ab. Die Regel ist bei diesem einfachen Spiel: Ihr könnt Markus dreimal ZWINGEN, die Wahrheit zu sagen (du hältst drei Finger hoch). Sagt einfach, wie ihr ihn zwingt, und er wird euch die Wahrheit sagen. Das Problem ist: jedes Mal, wenn ihr ihn zwingt, müsst ihr es drastischer tun als beim vorigen Mal.

Sei ziemlich strikt mit der fünf Minuten Vorgabe. Sobald die Zeit um ist, sage: „So, das waren fünf Minuten… ich glaube, die Idee von Rollenspiel ist klar geworden.“ Wenn sie alle unbedingt wissen wollen, wer der Mörder gewesen ist, wunderbar! Es ist gut gelaufen. Mache weiter und spiele, wenn es angebracht ist. Oder lade sie zu einem Spielabend ein.

Dies ist eine Übersetzung aus aktuellem Anlass. Das englische Original stammt von John Harper.

Zufallstabellen: Artefakte, Monster, Städte und Dungeons

Zufallstabellen werden meist unterbewertet. Dabei sind sie es, die die Kreativität zu Höchstleistung anspornen. Denn nur durch die Beschränkungen, die sie unserer Fantasie auferlegen, wird unsere Kreativität wirklich stimuliert. Dazu verweise ich einfach mal auf einen schönen Podcast von Achim.

Auch hier auf der Seite habe ich schon viele Zufallstabellen veröffentlicht. Fiasko Playsets, In a Wicked Age Orakel und im weitesten Sinne ist auch die Große Liste der Rollenspielplots eine Zufallstabelle, auf die aber (zu) selten gewürfelt wird.

In World of Dungeons gibt es einige Zufallstabellen von Mike Riverso. Da sie unter freier Lizenz stehen, CC-BY 3.0, habe ich sie einmal übersetzt.

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Welche Erfahrungen habt ihr mit Zufallstabellen? Welche Tabellen verwendet ihr immer wieder? Welche Einträge haben euer Spielererlebnis bereichert?