DSA 5: Zustandszauber

In diesem Beitrag geht es um einige Zauber nach DSA 5 Regeln.

In DSA 5 wurden Zustände eingeführt, die in den Stufen I bis IV möglich sind. Beispiel: Schmerzen, Betäubung etc. Für jede Stufe sind Proben um 1 erschwert, bei Stufe IV wird das Ziel handlungsunfähig.

Mit der Einführung von Zuständen wurden auch viele Zauber so umgeschrieben, dass sie Zustände bewirken. Der Somnigravis führt nunmehr nicht automatisch dazu, dass das Ziel einschläft. Vielmehr erhält es – je nach Erfolg der Probe – unterschiedliche Stufen an Betäubung.

Der Erfolg einer Probe wird bei DSA 5 in QS (Qualitätsstufen) angegeben. 0-3 ZfP* = QS 1, 4-6 = 2, 7-9 = 3, 10-12 = 4 etc.

Bei DSA 4, wo es kein Zustandssystem gab, waren Paralysis und Somnigravis in ihrer Wirkung absolut, jetzt ist das aufgehoben. Die Zauber machen nur Erschwernisse, absolut wirken sie nur bei sehr hohen QS. Das ist eine Designentscheidung, die ich für die Balance gut finde. Keine One-Hit-Wonder, sondern graduelle Schwächung der Gegner finde ich sinnvoll, damit Zauberer und Kämpfer im Kampf gut harmonieren können.

Ich hätte mir gewünscht, dass diese Zustandszauber noch besser angeglichen werden. Hier meine Idee:

Regeln

Wirkung: QS = Stufe im betroffenen Zustand, auf Wunsch auch geringer.
Zauberdauer: 2 Aktionen pro erwünschter Stufe
AsP-Kosten: 4 AsP pro gewirkter Stufe, auf Wunsch auch mehr.
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: AsP in Kampfrunden

Zustände und die zugehörigen Zauber

Belastung – Plumbumbarum
Betäubung – Somnigravis
Entrückung – ?
Furcht – Horriphobus
Paralyse  – Paralysis
Schmerz – Corpofesso
Verwirrung – Blitz dich find

Erläuterung

  1. QS = Stufe des Zustands. Die Regelung ist intuitiv und bietet sich an.
  2. Zauberdauer abhängig von erwünschter Stufe. Mächtige Wirkungen benötigen mächtige Zauberddauer. Corpofesso, Paralysis nach DSA 4 benötigten 5 Aktionen, die neuen nur noch 2, was meines Erachtens Spannung aus dem Kampf nehmen würde.
  3. AsP abhängig von gewirkter Stufe. Mit den hier vorgeschlagenen Kosten wird auf die unterschiedliche Wirkung eingegangen. Durch weitere AsP kann der Zauber länger gewirkt werden, was ein Element ist, das ich für vollkommen sinnvoll halte und bei anderen Zaubern (Flim Flam etc.) normal ist.
  4. Wirkungsdauer abhängig von AsP. Für die Wirkungsdauer werden die AsP herangezogen. Dadurch kann der Zauberer bewusst die Wirkung verlängern, wenn er mag.

Mit dieser Regelung werden Schwachstellen der bisherigen Zauber ausgebessert:

Somnigravis: Hier gibt es die allgemeine Schwachstelle, dass mit mehr QS nicht nur die Wirkung, sondern auch die Wirkungsdauer steigt. Wieso muss ein mächtigerer Zauber bei gleichen Kosten immer auch länger wirken? Es besteht auch das Problem, dass 8 AsP für einen Zauber ausgegeben werden, der selbst bei QS 2 (6 Punkte übrigbehalten!) den Zweck – die Wache schläft ein – des Zaubers fast nie erreicht. Ein Vergleich zu DSA 4 stimmt traurig: Da war der Erfolg schon bei 0 übrig behaltenen Punkten eingetreten.

Horriphobus: Wie Somnigravis. Im Vergleich zu DSA 4 tritt hier der gewünschte Erfolg auch erst mit hoher QS ein.

Paralysis: In 2 Aktionen QS 5 zaubern und mal eben einen Gegner komplett aus dem Gefecht nehmen? Wenig balanciert, scheint mir.

Corpofesso: Muss ich es schreiben? 16 Asp verbraten, dafür, dass bei 0-3 übrig behaltenen Punkten der Gegner für 1! KR um 1! Punkt schlechter kämpfen kann? Das krieg ich beim Blitz dich find für 1/4 der Kosten. Da verhaue ich doch lieber die Probe.

Blitz dich find: Nur noch ein Schatten seiner selbst. Maximal 1 Zustand Verwirrung ist kaum das Zaubern wert. QS Kampfrunden Wirkungsdauer ist auch kein Argument, diesen Zauber zu steigern.

Soweit meine Ideen. Was haltet ihr davon? 

Fertigkeitsproben sind total egal

Dieser kleine Beitrag ist für Spielleiter und soll ihnen vor Augen führen, dass Fertigkeitsproben überhaupt keine Auswirkung auf die Handlung haben.

Spielleiter: Die Orks sind euch dicht auf den Fersen und ihr hastet über die weite Steppe, als sich vor euch ein Abgrund auftut! 30 Meter tiefer ist ein ausgetrocknetes Flussbett. Die andere Seite des Abgrunds ist einige Meter entfernt. Ein Sprung wäre eine heikle Angelenheit. Ihr seid in vollem Lauf.

Spieler: Da hilft nichts. Ich versuchs!

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Oh Mist, misslungen!

Spielleiter: Kurz bevor du abspringst, vertrittst du dich leicht. Du bist in der Luft, als du merkst, dass du die andere Seite nicht mehr ganz erreichen wirst. Deine Beine sind schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Deine Brust schlägt oben auf der Grasssode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit letzter Kraft ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, als du wieder auf den Beinen stehst.

Spieler: Oh verdammmt. Okay, ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es schon 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Hatte der Fertigkeitswurf irgendeine Bedeutung für die Handlung? Du glaubst, ja? Sicher?

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Ja, gelungen!

Spielleiter: Du springst gut ab. Du bist in der Luft und du merkst, dass du die andere Seite jedenfalls irgendwie erreichen wirst. Deine Beine sind zwar schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Aber deine Brust schlägt oben auf der Grassode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit geübten Bewegungen ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, aber du stehst wieder auf den Beinen.

Spieler: Das läuft doch! Ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es erst 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Fertigkeitsproben sind typische Elemente eines Rollenspiels. Sie führen zu Spannung, sie lassen Charaktere zu Helden oder zu Deppen werden, sie geben dem Spieler Macht.

Der Spielleiter hat in dem obigen Beispiel hat alles richtig gemacht. Die Situation verlangt eine Probe und er hat sie gefordert. Der Spieler steht als Held oder als Depp da, je nach Ergebnis.

Die Macht, das Spiel zu beeinflussen, hatte die Probe aber überhaupt nicht.

Der Spielleiter muss sich von einem Erfolg oder Misserfolg in keiner Weise beeinflussen lassen, wenn er sich an die folgenden Regeln hält:

1. Sage nie, worum es bei einer Probe geht.

2. Passe nur deine Wortwahl an die Würfel an.

Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant. Hätte der Spielleiter gesagt: „Bei einem Misserfolg fällst du in die Schlucht“, hätte der Spieler entweder nicht versucht, darüber zu springen (obwohl der Spielleiter dies vorgesehen hatte, andernfalls hätte er den Abgrund auch mit 10 Metern beschreiben können) oder er wäre gestorben. Indem der Spielleiter einfach eine Probe forderte, wusste der Spieler, dass es riskant ist (sonst wäre keine Probe notwendig), er aber bei Misserfolg auch nicht sofort sterben würde (sonst hätte der Spielleiter darauf hingewiesen). Was genau passieren würde, wenn er Erfolg oder Misserfolg hat, wusste der Spieler nicht. Er kann sich aber bei jeder Probe vorstellen, dass es noch viel besser bzw. viel schlimmer hätte ausgehen können.

Regel Nummer 2 verhindert, dass die Spieler erkennen, dass der Spielleiter die Spielhandlung wie geplant weiter laufen lässt. Solange ein gutes Würfelergebnis mit guten Worten und ein schlechtes mit schlechten Worten beschrieben wird, fällt nicht auf, ob das, was beschrieben wird, tatsächlich gut oder schlecht ist. Das kann der Spieler auch nicht überprüfen, da sich der Spielleiter an Regel eins gehalten hat.

Diese Herangehensweise ist überall anwendbar.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist gelungen? Du kannst trotz der lauten Umgebung klar hören, dass sie sich heute Nacht bei Alrik dem Hehler treffen wollen.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist misslungen? Die Umgebungsgeräusche sind einfach zu laut. Du schnappst nur ein paar Fetzen auf, „heute Nacht“ und „Treffpunkt bei Alrik der Hehler“.

Überall.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe für den Türsteher ist gelungen? Der Türsteher wimmelt noch zwei Leute knallhart ab, lässt sich aber wegen deiner passenden Worte und freundlicher Mimik erweichen, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe ist misslungen? Der Türsteher lässt noch freundlich zwei Leute durch, dich aber partout nicht. Du erkennst, dass er dich erst durchlassen wird, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Was haltet ihr von dieser Technik? Würdet ihr sie nutzen?

Die Technik wird auch hier umfangreich diskutiert.

Calvins Dungeon

Im Rahmen einer 200 Word RPG Challenge hat Eric Simon das folgende Rollenspiel geschrieben. Der Titel spielt auf Calvin Ball an, dem wohl besten Outdoor-Sport der Welt.

Übersetzt von Steffen, 3w20.wordpress.com

Calvins Dungeon hat keine Regeln. Noch nicht.

Materialien

  • Etwas zum drauf schreiben.
  • Etwas zum mit schreiben.
  • Ein weites Spektrum an Spielmaterial, je nach Geschmack.

Spielbeginn

Ihr seid Abenteurer, die einen Dungeon betreten. Der jüngste Spieler beginnt.

Dein Spielzug

  • Schreibe ein Grundprinzip des Spiels auf. Zum Beispiel: „Dieses Spiel arbeitet mit Trefferpunkten“ oder „Es gibt keine Magie“, oder „Spielercharaktere können nicht sterben.“
  • Beschreibe eine Herausforderung, der sich dein Charakter stellen muss.
  • Dein linker Nachbar erklärt und notiert den Spielmechanismus, der über Erfolg und Misserfolg entscheiden wird. Wenn ein solcher Mechanismus bereits besteht, kann er diesen für die spezielle Herausforderung modifizieren.
  • Die Herausforderung wird mit dem Spielmechanismus entschieden.
  • Dein linker Nachbar beschreibt das Ergebnis auf Basis des Erfolgs bzw. Misserfolgs.

Die goldene Regel

Neue Grundprinzipien und Spielmechaniken dürfen den bisherigen Prinzipien und Mechaniken nicht widersprechen.

Nach deinem Zug

Dein rechter Nachbar ist mit seinem Zug an der Reihe. Das Spiel endet, wenn die Geschichte ein natürliches Ende gefunden hat oder die Spielmechaniken so ausufern, dass alle Mitspieler frustriert aufgeben.

Literatur für Spielleiter

Hier folgt eine Übersicht der Literatur, die sich mit dem Spielleiten beschäftigen. Wer noch weitere Titel oder Rezensionen kennt, darf mir gerne Bescheid sagen.

Spielleiten von Dominic Wäsch

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 176 Seiten
Website: pro-indie.com

Zusammenfassung: Welche Aufgaben hat ein Spielleiter überhaupt? Wie bereitet man sich vor? Kann man Improvisieren lernen? Zu diesen und anderen Fragen werden detaillierte Antworten und Anleitungen gegeben.
Bewertungen:
  • „Insgesamt finde ich es sehr schön, dass das ganze Buch unter der Prämisse „Du kannst!” geschrieben wurde. Und genau darin lag meine Hoffnung, die auch vollends erfüllt wurde.“ – Rollenspiel-Almanach.de
  • „Für jemanden mit einiger Erfahrung im Spielleiten und Abenteuer selbst schreiben (und ich rede hier sicherlich von Monaten nicht von Jahren), ist dieses Buch ein große Hilfe, um seine Techniken zu verfeinern, aber auch um mehr über seiner Spieler zu erfahren.“ – helden.de

Methodische Spielleitung von Florian Berger

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 88 Seiten
Website: spielleiterbuch.de

Zusammenfassung: Für ausgewählte Probleme bei der Vorbereitung und beim Spielen stellt Florian Berger methodische Herangehensweisen vor, die sich in jahrelanger Praxis bewährt haben.

Bewertungen:
  • „Insgesamt macht das Büchlein einen durchdachten Eindruck auf mich. Ein Spielleiter findet gute Anregungen, um sein Spiel zu verbessern. Ich habe einige Anregungen gefunden, die ich in Zukunft mal in meiner Spielrunde ausprobieren will.“ – tanelorn.net

Robin D. Laws Gutes Spielleiten

Erscheinungsjahr: 2010 auf deutsch
Umfang: 44 Seiten
Websitepegasus.de

Zusammenfassung: Robin D. Laws, geachteter Spieledesigner und Artikelautor, hat die entferntesten Winkel des Spieledschungels bereist und bringt die notwendigen Techniken, um das Leiten auf die nächste Stufe zu steigern.

 Bewertungen:
  • „Insgesamt ist das Buch nett zu lesen, für erfahrene Hasen aber unnötig. Für Einsteiger und unsichere Spielleiter kann es eine gute Stütze sein und für Laws-Enthusiasten sowieso ein Pflichtkauf.“ – Cthulhu.de
  • „Ein wenig überteuert und zu allgemein. Allerdings würde ich dasselbe über Sun Tzu’s „Kunst des Krieges“ behaupten. Es hat aber denselben Stellenwert, ein Standardwerk, das in keiner Sammlung fehlen sollte.“ – spieletest.at

Improspiel von Graham Walmsley

Erscheinungsjahr: 2012 auf deutsch
Umfang: 86 Seiten / 104 Minuten
Website3w20.wordpress.com

Zusammenfassung: In diesem Buch beschreibt Graham, wie die Techniken, die er beim Improvisationstheater gelernt hat, das Rollenspiel unterhaltsamer machen können.

 Bewertungen:
  • “Alles in allem ist »Improspiel« ein tolles kleines Buch, das einen Platz in jedem Rollenspielregal verdient hätte – allerdings nur ausgepackt und mindestens einmal gelesen. Es ist zu gut, um als reines Sammlerstück zu dienen.” – 1w6.org
  • “Absolute Empfehlung für das kleine Buch. Es ist nicht teuer, gut übersetzt, weist auf Bereiche des Rollenspiels hin, die man zu leicht vergisst und liest sich auch noch gut (bzw. wird gut vorgelesen). Für Spielleiter ein Pflichtkauf.” – bucheibon.wordpress.com
  • ”Graham Walmsley hat mit diesem Buch einen simplen und doch sehr wichtigen Leitfaden erstellt der wesentlich zum Spielspaß beitragen kann.” – wuerfelheld.wordpress.com
  • “Impro­vi­sa­ti­ons­thea­ter klingt für viele sicher sehr nach Erzähl­spiel. Das trifft zumin­dest für die­ses Buch nicht zu. Ich selbst bin wahr­lich kein Erzähl­spie­ler und habe sowohl für meine Rolle als SL, wie auch als Spie­ler, viele wert­volle Tipps mit­ge­nom­men.” – teilzeithelden.de

Englischsprachige Literatur

Gamemastering Secrets von Aaron Rosenberg (etc.)

Erscheinungsjahr: 2002 auf englisch
Umfang: 176 Seiten
Website: gmsecrets.com

Zusammenfassung: Aaron Rosenberg und Gastautoren decken jeden Aspekt des Rollenspielens ab, von der Spielsystemwahl bis zur Beendigung einer langen Kampagne.

 Bewertungen:

  • „Die neue Edition der Game Mastering Secrets von Grey Ghost Press ist geballte Information für den Spielleiter. Auf über 150 Seiten bekommen Neulinge und Alte Hasen Lösungsvorschläge für eine große Menge von Problemen, die beim Spielen auftreten können.“ – cthuloide-welten.de

Gamemastering von Brian Jamison

Erscheinungsjahr: 2009 auf englisch
Umfang: 330 Seiten
Websitegamemastering.info zum kostenlosen Download

Zusammenfassung: Über 300 Seiten mit umfassenden Techniken für Spielleiter. Gefüllt mit Dutzenden nützlichen Tabelle, Abenteuerideen, Tipps, Tricks und Extras. Es funktioniert mit jedem Spielsystem.

Bewertungen:
  • „Beim ersten Drübergucken fallen zwei Dinge auf. Zunächst ist das Teil wirklich so umfassend, wie behauptet wird. Zum anderen: Es ist handwerklich-praktisch geschrieben. Der Mann kennt seine Würfel und behauptet nicht mehr.“ – Tagschatten.blogspot.de
  • „Ein nicht zu verleugnender Pragmatismus zieht sich nach dem ersten Querlesen durch die gesamte Spielleiterhilfe.“ – obskures.de

Spielleiten auf den Punkt gebracht

Während Improspiel die Ideen vom Improtheater aufgreift und spontane Einfälle und Zusammenarbeit hervorhebt, hat Gamemastering von Brian Jamison einen eher traditionellen Ansatz vom Spielleiten. Hier ist er auf den Punkt gebracht:

Die 15 besten Arten, um das Spielleiten zu verbessern

  1. Wähle deine Mitspieler weise.
  2. Folge der Regel, dass es Spaß machen soll, nicht dem Regelwerk.
  3. Tue nicht so, als wärst du neutral; sei auf der Seite deiner Spieler.
  4. Verbringe weit über die Hälfte deiner Vorbereitungszeit mit den Spielleiter- und Spielercharakteren.
  5. Verabschiede dich von der Handlungsplanung, einer drei Akte Struktur, vorgefertigte Ereignisse; konzentriere dich vielmehr darauf, Konflikte zu verursachen.
  6. Übe viel Druck und Spannung aus; benutze sofortige Hindernisse nach Bedarf.
  7. Ende immer mit einem Cliffhanger.
  8. Wechsle fließend zwischen der Schiedsrichter, Schauspieler-, und Kameraposition.
  9. Benutze alte Spielleitercharaktere so häufig wie möglich.
  10. Benutze ein Grundgerüst und Kanonenfutter, um jeden Kampf interessant zu gestalten.
  11. Erhöhe die emotionale Bedeutung, indem du ein moralisches Dilemma einbaust.
  12. Binde alle Spieler gleich stark ein und gib ihnen die Möglichkeit, ihre individuellen Fähigkeiten zu nutzen.
  13. Schichte mehrere Abenteuer übereinander um Tiefe und Vielfalt zu erschaffen.
  14. Bereite dich darauf vor, überrascht zu werden und wende das Blatt durch Mystifizierung, Verzögerung und Hinhaltetaktiken.
  15. Mache den Erzfeind zum Zentrum des Konflikts.

Die 10 häufigsten Fehler beim Spielleiten

  1. Spielercharaktere töten.
  2. Spieler veralbern (Spielercharaktere können von  Spielleitercharakteren veralbert werden).
  3. Langweile aufkommen lassen.
  4. Entscheidungen für die Spieler treffen.
  5. Die Spieler zu einer vorgeschriebenen Handlung zwingen.
  6. Monoton sprechen.
  7. Zu viel Vorbereiteung.
  8. Zu viel indirekte Rede (anstelle von direkter Rede der Spielleitercharaktere).
  9. Spielercharaktere zu schnell zu mächtig werden lassen.
  10. Vorbereiteten Text wörtlich vorlesen.

Hannover spielt! 2013

Auch dieses Jahr komme ich zum Hannover spielt! Wochenende vom 20.-21. April. Schon letztes Jahr hat es richtig viel Spaß gemacht und das, obwohl (oder gerade weil) wir den letzten Platz beim Rollenspielquiz belegt haben.

Ich kann bei Bedarf Ruh Dich Nicht Aus und Improspiel mitbringen. Wer sich die Versandkosten sparen möchte, kann also einfach Bescheid sagen.

Am Samstag biete ich auch zwei Rollenspielrunden an. Gezockt wird wieder Ruh Dich Nicht Aus.

Samstag ab 11:00 Uhr: Ruh Dich Nicht Aus in jenen Zeiten des Sturms

„Zeiten Des Sturms“ ist der neue Fantasy-Bestseller-Reihe des Jahres. „Es sind jene Zeiten des Sturms, in denen Dämonen zu Dienern, Städte zu Staub und Kinder zu Königen werden“ Deine Mitschüler und du, ihr könnt es nicht erwarten, den neuesten Band zu lesen! Nachts lest ihr, bis euch die Augen zufallen. Dann geschieht das unglaubliche: Ihr wacht auf und befindet euch in eurem Roman. Ihr seid eure Lieblingsfiguren!

Das Spiel ist für Leute, die bis tief in die Nacht Game of Thrones und Herr der Ringe gelesen und davon geträumt haben. Die Regeln ermöglichen epische Aktionen, die aber ihren Tribut fordern. Kombiniert mit einer innovativen Charaktererschaffung und einem intuitiven Würfelsystem bleibt in jenen Zeiten des Sturms nichts mehr so, wie es war!

Samstag ab 17:00 Uhr: Ruh Dich Nicht Aus auf der Party deines Lebens

Du bist kurz vor deinem Abi. Aber für das Lernen hast du kaum Zeit. Einerseits ist seit dem krassen Gewitter und dem Blitz vor zwei Wochen alles anders. Du kannst nicht mehr schlafen, hast merkwürdige Fähigkeiten und siehst Türen und freakige Gestalten, die kein anderer sieht. In der Schule benehmen sich auch andere so merkwürdig. Anderseits laufen die Vorbereitungen für die nächsten Abipartys auf Hochtouren! Vielleicht kannst du da ja jemanden abschleppen, mit deinen neuen Skillz…

Das Spiel ist für Leute, die Twilight, True Blood, Buffy und allgemein sexy Teenager voller Hormone und übernatürlicher Fähigkeiten mögen. Eine Prise surrealen Horrors ist dabei das Salz in der Suppe. Die Regeln sind leicht zu lernen und bieten dir Freiraum für deine Ideen. Lass uns die Abiparty zum Project X machen!

Außerdem möchte ich noch auf einen Impro-Workshop von Henning hinweisen, an dem ich leider nicht teilnehmen kann, am Samstag ab 17:00:

Ist Rollenspiel improvisiertes Schauspielen? Ist es gar Improtheater? Kann ich mit Theatertechniken meinen Spaß am Tisch oder im LARP anheizen? Kann Improtheater sogar was vom Rollenspiel lernen?
Viele bizarre Fragen – und manchmal noch bizarrere Antworten. Vor allem aber wollen wir spielen, improvisieren, üben und darstellen.

Der Workshop fußt lose auf Graham Walmsleys RSP-Buch Play Unsafe (auf deutsch: Improspiel). Dies beruft sich wiederum auf Keith Johnstone (Improv-Guru). Aber eine ganze Menge andere Ansätze können und werden zur Sprache kommen (interaktive Dramaturgie, Medientransfer usw).