[Cthulhu Dark] Die geistige Gesundheit aufs Spiel setzen

Bei Cthlhu Dark heißt es:

Um zu wissen, wie gut du etwas kannst, würfelst du [zusätzlich] deinen Würfel für Wahnsinn, wenn du deine geistige Gesundheit für einen Erfolg aufs Spiel setzen willst.

Was bedeutet das konkret?

Graham Walsmley schreibt dazu:

Nun, zum einen Teil ist es rein mechanisch. Ich möchte dich dazu verführen, den Würfel zu nutzen.

Außerdem kann es folgende Dinge sein:

  • Wenn du jemanden im Auto verfolgst, bist du bereit, zu schnell zu fahren und unter enormem Stress zu sein.
  • Wenn du ein Kunstwerk betrachtest, bist du bereit, es etwas zu genau zu betrachten, damit du die Antwort auf deine Frage erhältst.
  • Wenn du ein Buch liest, bist du bereit, es nicht nur analytisch zu lesen, sondern dich darin zu verlieren.
  • Wenn du dich an etwas erinnern möchtest, bist du bereit, die dunklen Ecken deines Gedächtnisses zu betreten.
  • Wenn du ein Schloss knackst, bist du bereit, dich ganz in das Schloss mit seinen Bolzen und Federn hineinzuversetzen.

Du bist bereit, dich bis ans Äußerste zu treiben, dich der Einsicht hinzugeben, dich selbst zu verlieren, zu weit zu gehen, nicht zurückzuschrecken, nicht vorsichtig zu sein. All das sind ganz ganz gefährlich Charakterzüge, wenn der Mythos im Spiel ist.

Advertisements

Cthulhu Dark: Dunkle Symbole

von Brennen Reece und Graham Walmsley

Die Dunklen Symbole erleichtern das Schreiben von Szenarios für Cthulhu Dark oder jedes andere Cthulhu System.

Die Lupe

Dies ist ein Hinweis. Der Charakter muss ermitteln, um ihn zu entdecken.

  • Bei Cthulhu Dark wird gewürfelt.
  • Bei Call of Cthulhu wird auf eine Fähigkeit gewürfelt.
  • Bei Trail of Cthulhu ist ein Fähigkeitspunkt auszugeben.

Welche Fähigkeit passend ist, entscheidet der Spielleiter. Er kann den Hinweis auch ohne Wurf geben.

Die Sprechblase

Dieser Hinweis kann nur durch ein Gespräch entdeckt werden.

  • Bei Cthulhu Dark wird gewürfelt.
  • Bei Call of Cthulhu wird auf eine Fähigkeit gewürfelt.
  • Bei Trail of Cthulhu ist ein Fähigkeitspunkt auszugeben.

Welche Fähigkeit passend ist, entscheidet erneut der Spielleiter. Er kann den Hinweis auch ohne Wurf geben.

Die Fähigkeiten werden dabei eher im sozialen (etwa Schmeicheln) oder akademischen (etwa Architektur) Bereich.

Das Zeichen der Alten

Hierdurch kann die geistige Gesundheit des Charakters gefährdet werden.

Die Anzahl der Zweige ist dabei eine Richtschnur dafür, wie gefährlich die Situation ist (Das obige Symbol hat 6 Zweige).

  • Bei Cthulhu Dark wird mit dem Würfel für Wahnsinn gewürfelt.
  • Bei Call of Cthulhu wird eine Probe auf SAN gemacht. Die Anzahl der Zweige bezeichnet die Würfelgröße für den SAN Verlust. Das obige Symbol bedeutet daher einen SAN Verlust von einem w6.
  • Bei Trail of Cthulhu wird ein Stabilitätswurf gemacht. Die Anzahl der Zweige bezeichnet die Höhe des Verlusts. Das obige Symbol bedeutet daher einen Verlust von 6 Punkten.

Das Auge

Überprüfe, ob du etwas bemerkst.

  • Bei Cthulhu Dark wird gewürfelt.
  • Bei Call of Cthulhu wird auf Verborgenes entdecken gewürfelt.
  • Bei Trail of Cthulhu wird auf Gefahr erkennen gewürfelt.

Der Würfel

Nutze eine Fähigkeit, um dies zu tun.

  • Bei Cthulhu Dark wird gewürfelt.
  • Bei Call of Cthulhu wird auf eine Fähigkeit gewürfelt.
  • Bei Trail of Cthulhu ist ein Fähigkeitspunkt auszugeben.

Das Messer

An dieser Stelle steht ein Kampf bevor.

  • Bei Cthulhu dark heißt das: lauf oder stirb.
  • Bei Call of Cthulhu gelten die dortigen Kampfregeln.
  • Bei Trail of Cthulhu gelten die dortigen Kampfregeln.

Cthulhu Dark


Cthulhu Dark

Ein regelarmes System für Horror nach H.P. Lovecraft

Cthulhu Dark (c) Graham Walmsley 2011

Übersetzt von Steffen

Download

Dein Ermittler

Wähle einen Namen und eine Beschäftigung. Beschreibe deinen Ermittler. Nimm einen Würfel für Wahnsinn.

Wahnsinn

Dein Wahnsinn beginnt bei 1.

Wenn du etwas Verstörendes siehst, steht deine geistige Gesundheit auf der Probe. Du würfelst mit deinem Würfel für Wahnsinn: Wenn das Ergebnis höher als dein momentaner Wahnsinn ist, erhöht sich dein Wahnsinn +1 und du musst deine Angst ausspielen.

Etwas tun

Um zu wissen, wie gut du etwas kannst, würfelst du:

  • Einen Würfel, wenn die Aufgabe menschenmöglich ist.
  • Einen Würfel, wenn die Aufgabe deiner Beschäftigung entspricht.
  • Deinen Würfel für Wahnsinn, wenn du deine geistige Gesundheit für einen Erfolg aufs Spiel setzen willst.

Wenn dein Würfel für Wahnsinn die höchste Augenzahl hat, musst du eine Probe auf deine geistige Gesundheit ablegen.

Der höchste Würfel gibt an, wie gut etwas gelungen ist. Bei einer 1 liegt ein knapper, bei einer 6 ein brillanter Erfolg vor.

Beispiel: Du flüchtest durch ein Fenster eines Hotels in Innsmouth. Bei einer 1 krachst du gegen das Dach eines Nebengebäudes und ziehst durch den Lärm alle Aufmerksamkeit auf dich. Bei einer 4 landest du leise auf dem Dach, hinterlässt aber Spuren für deine Verfolger. Bei einer 6 entkommst du leise und ungesehen, so dass deine Verfolger weiterhin das Hotel durchsuchen.

Wenn du ermittelst, gibt der höchste Würfel an, wie viele Informationen du erhältst. Bei einer 1 erhältst du das Minimum, das zur Fortführung des Szenarios notwendig ist, mehr nicht. Bei einer 4 erhältst du das, was ein kompetenter Ermittler entdecken würde. Bei einer 6 wächst du über dich hinaus (und musst danach vermutlich deine geistige Gesundheit auf die Probe stellen).

Beispiel: Du ermittelst die Aufzeichnungen deines Großonkels. Bei einer 1 findest du die Adresse vom nächsten Schauplatz des Szenarios. Bei einer 6 entdeckst du, dass vom 28.2. bis 2.4. viele Bewohner Träume von namenlosen gigantischen Kreaturen hatten und gleichzeitig eine kalifornische Sekte Roben für ein „glorreiches Erfüllen“ anlegte. Einer der Träumer war Mr. Wilcox unter der besagten Adresse.

Fehlschlag

Wenn jemand denkt, ein Fehlschlag wäre interessanter, beschreibt er den möglichen Fehlschlag und würfelt. (Das ist nicht möglich, wenn für das Szenario essentielle Informationen gesammelt werden.)

Wenn der Würfel höher ist als dein höchster Würfel, schlägt dein Versuch so fehl, wie es beschrieben wurde. Andernfalls hast du Erfolg entsprechend des obigen Maßstabs.

Beispiel: Falls jemand meint, deine Flucht aus dem Hotel könnte fehlschlagen, indem deine Verfolger dich schnappen, würfelt er. Ist sein Ergebnis höher, wirst du geschnappt.

Erneut würfeln

Wenn du bei deinem Wurf auch deinen Würfel für Wahnsinn genutzt hast, kannst du dich dazu entschließen, alle Würfel erneut zu würfeln. Hast du ihn nicht genutzt, musst du ihn für einen erneuten Wurf hinzunehmen.

Wenn hier der Würfel für Wahnsinn der höchste ist, ist auch eine Probe auf die geistige Gesundheit notwendig, wenn diese bereits beim ersten Wurf gemacht wurde.

Zusammenarbeit und Konkurrenz

Mehrere Ermittler können zusammenarbeiten, indem jeder würfelt. Das Ergebnis wird anhand des höchsten Würfels ermittelt.

Mehrere Ermittler können auch konkurrieren, indem jeder würfelt. Derjenige mit dem höchsten Würfel hat gewonnen. Bei Gleichstand ist es derjenige mit dem höheren Wahnsinn. Besteht auch da Gleichstand, wird erneut gewürfelt.

Auch hier sind gegebenenfalls Proben auf die geistige Gesundheit vonnöten. Ebenso kannst du erneut würfeln.

Wissen unterdrücken

Wenn dein Wahnsinn 5 erreicht hat, kannst du ihn dadurch verringern, dass du Wissen über den Mythos unterdrückst, also etwa Bücher verbrennst, Rituale unterbrichst, dich selbst zerstörst oder die Ermittlungen behinderst.

Dann wird die geistige Gesundheit auf die Probe gestellt. Ist das Ergebnis niedriger als dein momentaner Wahnsinn, sinkt dieser um -1. Dann kannst du weitere Aktionen deinen Wahnsinn noch weiter senken.

Wahnsinnig werden

Wenn dein Wahnsinn 6 erreicht, wirst du endgültig wahnsinnig. Das ist ein besonderer Moment: alle wenden ihre Aufmerksamkeit auf die letzten Momente des

Ermittlers, in denen er durchdreht. Dies kann durch Kampf, Geschrei, Flucht oder Kollaps zum Ausdruck gebracht werden.

Danach kannst du entweder sofort einen neuen Ermittler spielen oder den alten Ermittler noch eine kurze Weile als Geisteskranken darstellen.

Klarstellungen

  • Wenn du eine Kreatur bekämpfst, stirbst du. Es gibt keine Regeln für Kampf und körperliche Gesundheit. Gewürfelt wird beim Verstecken und Flüchten.
  • Menschenmögliche Aufgaben sind: Schlösser knacken, Ry’leh finden, Runen entziffern, sich an etwas erinnern, etwas Verborgenes entdecken, etwas Schreckliches rationalisieren.
  • Menschen nicht möglich ist: Zauber sprechen, verborgene Bedeutungen verstehen, etwas in Träumen tun. Solche Dinge kannst du auch versuchen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, etwa wenn du ein Muster spürst und ihm folgen möchtest. Dann erhältst du aber keinen Würfel für „menschenmögliches“.
  • Ein hoher Erfolg kürzt nie die Ermittlungen ab, indem Zwischenschritte übersprungen werden. Selbst bei einer 6 beim Durchforsten der Aufzeichnungen deines Großonkels findest du nicht die Koordinaten von Ry’leh, wo Cthulhu schläft.
  • Wenn du eine Probe auf deine geistige Gesundheit bestehst, bedeutet dies, du kannst dich gerade noch beherrschen, und nicht, dass es dir gut geht.
  • Wenn du ohne Charakterbogen spielst, kannst du deinen Würfel für Wahnsinn dazu nutzen, deinen momentanen Wahnsinn festzuhalten: Drehe ihn einfach auf die entsprechende Augenzahl.

Unbeantwortete Fragen

Wer entscheidet, wann eine Probe auf die geistige Gesundheit notwendig ist? Wer entscheidet, wann es interessant ist, wie gut du bist? Wer entscheidet, wann etwas verstörend ist? Wer entscheidet, wann du fehlschlagen könntest?

Diese Fragen sind mit deinen Mitspielern zu klären. Vielleicht entscheidet der Spielleiter alles, vielleicht wird die Verantwortung aber auch geteilt.

Diese Regeln sind erdacht, um vorgefertigte Szenarios zu spielen, die geleitet werden. Wenn du Szenarios improvisierst oder ohne Spielleiter spielst, sag mir Bescheid.

Abschließend

Wenn du Szenarios für Cthulhu schreibst, kannst du Cthulhu Dark kostenlos verwenden. Schreib mir einfach. Meine Emailadresse ist graham@thievesoftime.com. Lass mich auch wissen, wie dir die Regeln gefallen. Auf der Webseite findest du weitere Regeln für Cthulhu Dark.