Rollenspieltechnik: Paktwürfel

Dies ist eine Idee von Levi Kornelsens Mechanisms for Tabletop Roleplaying

Übersetzt und angereichert durch die Abschnitte, die mit Übrigens beginnen, von Steffen, 3w20.wordpress.com

Der Spieler würfelt einen zusätzlichen Würfel in einer anderen Farbe, wenn er eine Probe würfelt.

Das ist der Paktwürfel, denn mit ihm kann er notfalls einen Pakt mit dem Spielleiter eingehen. Der Paktwürfel zählt normalerweise nicht, der Spieler kann ihn einfach ignorieren. Es sei denn… der Würfel würde wirklich gut passen und er würde ihn deshalb gerne anstelle seines normalen Würfels zählen lassen. Dann kommt der Spieler mit dem Spielleiter ins Geschäft, denn der könnte vorschlagen:

Wie wäre es zum Beispiel, wenn der Charakter den Gegner doch mit der Attacke triffst, was ihm allerdings nur mit dem Paktwürfel gelingt, und er dafür, sagen wir, 10 Lebenspunkte verlierst, weil er sich selbst bei dem Manöver die Schulter auskugelst?

Paktwürfel funktionieren genau so. Sie sind nicht (zwangsläufig) deshalb da, weil der Charakter einen Pakt mit einem Dämonen schließen will. Sie sind da, um den Spieler in Versuchung zu führen, einen Pakt mit dem Spielleiter einzugehen. Sie können aber auch die kleinen Stimmen im Hinterkopf der Charaktere sein, auf die sie besser nicht hören sollten. Paktwürfel sind zudem in Spielsystemen sinnvoll, in denen einen Fehlschlag sehr harsch wäre und bei denen das nicht auf andere Weise abgemildert werden kann.

Um Paktwürfel zu nutzen, hat der Spielleiter einige Weichen zu stellen, nämlich wann und wie Paktwürfel eingesetzt werden.

1. Bei welchen Würfen?

Je nachdem, was mit den Paktwürfeln beabsichtigt ist, kann es sinnvoll sein, Paktwürfel nur im Kampf zuzulassen – oder nur bei Talentproben, oder bei allen Würfeln, oder nach vollkommen anderen Bedingungen.

Übrigens: Diese anderen Bedingungen können auch innerhalb der Spielwelt liegen und die Spieler richtig stuzig machen, wenn der Spielleiter ihnen nicht erklärt, wann er sie zulässt: Paktwürfel nur bei Nacht, nur wenn vorher der Namenlose Gott angebetet wurde, nur wenn der Charakter für einen anderen handelt, nur in der Natur, nur bei Vollmond, nur wenn das Käuzchen ruft, nur wenn irgendwo eine Kerze brennt, nur wenn der Charakter zuvor von einer Jungfrau geküsst wurde, nur wenn der Charakter betrunken ist…

2. Wie viele Würfel?

In Spielsystemen mit Würfelpools mag es sinnvoll sein, mehr als einen Paktwürfel zuzulassen. Bei anderen Spielen dürfte ein Würfel genügen. 3. Ein spezieller Würfel? Es kann bereichernd sein, wenn der Spielleiter einen speziellen, „seinen“ Würfel auswählt, der den Paktwürfel darstellt. 4. Zusätzlich oder anstatt? Üblicherweise sollte ein Würfel einfach mit dem Paktwürfel ausgetauscht werden, Paktwürfel können aber auch als zusätzliche Würfe zugelassen werden. So könnte ein Charakter beispielsweise zwei erfolgreiche Attacken in seiner Runde erhalten, wenn der eigentliche Würfel und der Paktwürfel Erfolg haben und der Spieler die Kosten des Pakts bezahlt.

Übrigens kann der Spielleiter auch festlegen, dass die Paktwürfel erst nach einem misslungenen Wurf gewürfelt werden und der Spieler die Kosten des Pakts zu zahlen hat, ob der Paktwürfel nun hilft oder nicht. Durch immer weitere Pakte dieser Art wird es für den Spieler immer „teurer“, den Misserfolg abzuwenden. Und schon haben wir eine Würfelserie im Sinne von Ron Edwards Rollenspiel Trollbabe.

5. Was kostet mich der Pakt?

Der Spielleiter sollte festlegen, ob es einen „Standardtarif“ für die Nutzung der Paktwürfel gibt. Dies könnten zählbare Ressourcen wie Gold, Lebensenergie, Mana oder – etwas exotischer – Karma, Glück, Gottessegen sein. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Charakter einen Zustand akzeptiert: Panik, Rage, Hunger, Verklärung, Ohnmacht usw. Die Kosten eines Paktes sollten in jedem Fall spürbar sein.

Übrigens sind die Wahnsinnswürfel, die beim Rollenspiel Ruh Dich Nicht Aus verwendet werden, fast nichts anderes als Paktwürfel mit den Kosten: Kampf oder Flucht.

Einige Spielsysteme nutzen bereits Bonuswürfel auf verschiedene Art, etwa für besonders gelungene Beschreibungen von Aktionen. Paktwürfel könnten hierauf aufbauen, indem diese Bonuswürfel nur benutzt werden dürfen, wenn der Pakt eingegangen wird.

Übrigens können die „Kosten“ eines Paktwürfels auch darin liegen, dass der Spieler die Handlung des Charakters mit mindestens fünf Aspekten schildert und so die Spielrunde bereichert. Das ist ein Spielprinzip von Daniel Bayns Rollenspiel Wushu.

Wenn die Paktwürfel für spezielle Würfe vorgesehen sind, kann der Spielleiter auch in jedem Fall den Spielern vorher erklären, was die Kosten der Paktwürfel wären. Wenn Paktwürfel etwa nur für Magiewürfe benutzt werden könnten, so macht es Sinn, magische Nebenwirkungen als Kosten für die Paktwürfel festzulegen. Die Mitte zwischen individuellen Einzelkosten und Standardtarif besteht darin, dem Würfel ein Thema zu geben und thematisch passende Kosten auszuhandeln. In einem Spiel voller Verrat und Intrigen kann der Pakt darin bestehen, dass der Charakter einen anderen hintergeht. Pakte können auch direkt auf die Spielwelt bezogen sein. In einer Spielwelt, in der Laserschwerter und verquere Grammatik eine Rolle spielen, kann es der Pakt mit der dunklen Seite der Macht bedeuten. Der Pakt kann auch darin bestehen, dass die Charaktere immer mehr auf ihre inneren Stimmen hören und dem Spieler allmählich die Kontrolle über ihn entgleitet.

Für Fortgeschrittene: Wechselseitige Pakte

Wechselseitige Pakte innerhalb der Spielergruppe sind eine weitere Möglichkeit, Paktwürfel auszugestalten. In diesem Fall ist es nicht der Spielleiter, sondern ein Mitspieler, der „Paktieren“, der die Kosten des Paktes festsetzt. Letztlich können beispielsweise zwei Paktwürfel, ein weißer und ein schwarzer gewürfelt werden. Will der Spieler den weißen nutzen, legt der Spieler zu seiner Linken die Kosten in Form von Selbstlosigkeit und Demut fest, will er den schwarzen nutzen, legt der Spieler zu seiner Rechten die Kosten in Form von Boßhaftigkeit und Arroganz fest. All dies sind aber Formen von Paktwürfeln, die nicht bei jeder Spielgruppe anwendbar sind. Da macht es auch Sinn, eine Liste mit möglichen Paktkosten vorzubereiten.

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Rollenspieltechnik: Schöner scheitern

Zusammenfassung:

  1. Bei Patzern und Fehlschlägen müssen die Charaktere nicht unfähig erscheinen.
  2. Vielmehr bieten Patzer und Fehlschläge die Möglichkeit, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Im Einzelnen:

Bei dieser Technik, die mehr eine Denkweise als ein Mechanismus ist, ist Würfelpech kein Grund, Charaktere als unfähig darzustellen und die Handlung ins Stocken zu bringen.

Spielleiter: Umgeben vom Feuer, das dabei ist, die gesamte Taverne zu verschlingen, trennen dich nur noch zwei Schritt von Galvok, dem Zerfleischer: „Du willst der beste Schwertgeselle südlich der rauen Sichel sein? Dass ich nicht lache!“.
Spieler: „Du kannst von Gnade sprechen, dass ich dir noch Zeit für ein letztes Lachen lasse, Galvok!“ Ich greife mit einem Ausfall an! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Immer schneller treibst du Galvok nach hinten. Er ist mit der Schulter schon an der Wand, als du ausholst. Aber dein Schwert rammt sich nur tief in das Gebälk und steckt fest. Galvoks Kumpane Beran hat ihn in letzter Sekunde zur Seite gerissen.

Spielleiter: Der Rauch in der Taverne wird dichter. Dir bleiben nur noch Sekunden Atemluft.
Spieler: Ok, ich renne raus! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Mit atemberaubender Geschicklichkeit springst du, hechtest unter fallenden Balken hindurch und erreichst die Eingangstür, aber Karrar der Stalljunge kracht mit dir zusammen. Während du nur leicht aus der Bahn geworfen wirst und ins Freie kommst, stolpert Karrar in die lodernden Flammen.

Patzer sind für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ärgerlich. Für Spieler heißt es oft: Dein Charakter ist doch nicht der tolle Typ, für den du ihn gehalten hast. Für Spielleiter heißt es dagegen: Verdammt, das Abenteuer wird heute Abend nicht fertig.

Du bist keine Lusche, er ist nur dermaßen gut… oder hat einfach nur Glück

Es ist unvermeidlich, dass Spieler während der Actionszenen schlecht würfeln und es besteht eine große Tendenz, dies als Fehler des Charakters darzustellen. Lass das. Ernsthaft, mach das nicht. Sag nicht, dass er daneben schlägt: Sag dass sein Gegner die Attacke blocken konnte. Sag nicht, dass er ausrutscht und fällt: Sag dass der Stein, an dem er sich hochziehen wollte, unerwartet aus dem Mauerwerk bricht. Dies ist besonders wichtig, wenn das Konzept des Charakters in Frage steht: der Rennfahrer verliert das Rennen nicht, weil er zu dusselig ist, ordentlich um die Kurve zu fahren. Er verliert, weil irgendein Idiot seinen LKW aus der Seitengasse fährt und das Auto blockiert.“ – WarriorMonk, story-games.com

Diese Interpretation von Patzern (und normalen Fehlschlägen) wird von Spielleitern meist intuitiv dann angewendet, wenn ein „klassischer“ Patzer dem Genre widersprechen würde. Wenn sich der Spielleiter aber bewusst mit dieser Technik auseinandersetzt, kommt er vielleicht zu der Erkenntnis, die ich gehabt habe:

Bei Patzern geht es nicht darum, dass die Charaktere scheitern. Es geht vielmehr darum, dass der Spielleiter eine Rechtfertigung dafür hat, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Normalerweise sind die Handlungen der Charaktere allein Sache der Spieler. Bei einem Patzer denkt der Spieler aber bereits: Oh Fuck! und macht sich darauf gefasst, dass etwas übles passiert und der Charakter ausgeliefert ist. Wenn dann der Spielleiter etwas – auch Handlungen des Charakters – beschreibt, was weder den Charakter unfähig darstellen lässt noch die Handlung ins Stocken bringt, dann sind die Spieler gewillt, derartige Einmischungen zu akzeptieren.

Zum Beispiel:

  • Die Charaktere werden getrennt.
  • Ausrüstung ist weg (siehe Beispiel 1 oben).
  • Ein Dilemma (siehe Beispiel 2 oben).
  • Irgendetwas, das der Spielleiter schon lange mit dem Charakter vorhatte.

In A Wicked Age sieht vor, dass bei einem absehbaren Scheitern Spieler und Spielleiter offen verhandeln, was der Charakter tun wird.

Anderseits können Gewinner und Verlierer sich auf einen anderen Ausgang des Konfliktes einigen. Das können auch rein fiktionale Auswirkungen sein: „Wie wäre es, wenn du mich gefangen nimmst und in das Gewölbe in Ketten legst?“ – In A Wicked Age Seite 18

Derartige Verhandlungen – auch wenn sie oft nur ein, zwei Sätze am Spieltisch ausmachen – ist für viele Spielgruppen nicht vorstellbar. Daher sollte der Spielleiter mit Augenmaß angemessene Konsequenzen auswählen. Apocalypse World legt dem Spielleiter nahe, derartige Dinge subtil zu tun:

Wie auch immer, verbirg die wahre Ursache, den Fehlschlag: tue so, als läge der Grund für die negative Auswirkung allein in der fiktiven Welt. Vielleicht hast du vor, die Charaktere zu trennen; sag niemals: „Oh, ein Patzer, ihr seid getrennt.“ Sag lieber: „Du greifst nach seiner Waffe, aber er tritt dich auf den Boden. Während sie auf dich stürmen, wird Damson weggezogen.“ Das Ergebnis ist dasselbe, aber du hast geschickt die Ursache verborgen. – Apocalypse World, Seite 111

Was haltet ihr von der Technik?

Habt ihr weitere Beispiele für schönes Scheitern?

Schreibt es in den Kommentaren!

Was Epidiah Ravachol sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Es ist ein Spiel, das du mit Freunden in einer geselligen Atmosphäre spielst.

Wir spielen zu Dritt oder Viert und machen es uns bequem. Es wird etwa 15-20 Minuten dauern.

Es ist die Erforschung eines fesselnden oder phantasievollen Szenarios.

Wir spielen Bankräuber, die eine perfekte Tarnung haben: Wir sind alle Astronauten, die am selben Tag in das All fliegen werden.

Es ist die Chance, eine andere Person zu sein.

Reihum fragt jeder von uns seine Mitspieler drei Fragen über seinen eigenen Astroräuber. Einer wird das Genie hinter dem Banküberfall sein. Ein anderer der Leiter der Weltraummission. Ein anderer hat sich entschlossen, die anderen an die Polizei zu verraten.

Es ist das Auskosten einer schwierigen Situation.

Es beginnt mitten im Geschehen. Die Szene startet wie in einem Kinofilm. Unsere Astroräuber sind in der Bank am Tag ihres Abflugs. Sie tragen Masken und haben Waffen gezogen. Erzählen wir also, wer sonst noch dort ist, was alle tun und was schief gelaufen ist.

Es ist gemeinsames Tagträumen.

Sobald die Szene etabliert ist, wählen wir einen Spieler, der im Fokus steht. Alle anderen Spieler erzählen uns, was die anderen Personen in der Geschichte tun. Angestellte, Polizisten, Sicherheitspersonal, Geiseln, jeden bis auf die anderen Astroräuber. Der Spieler, der im Fokus steht, kann nur beschreiben, was sein Astroräuber tut und denkt.

Es ist ein Training, um Drama zu erspüren.

Dann sprechen wir darüber, was passiert und was jeder tut, bis jemand etwas Schwieriges tut oder Schaden anrichtet, egal woran. Wem auffällt, dass jemand das macht, sagt Bescheid. Wir können das Geschehen dorthin lenken, indem wir die Astroräuber als kaltblütig und andere Leute als mutig oder aufmüpfig darstellen.

Es ist eine Art, interessante Dinge entstehen zu lassen.

Wenn jemand etwas Schwieriges tut, fragt derjenige, der Bescheid gesagt hat, einen anderen Spieler, was getan werden muss, damit der gewünschte Erfolg eintritt. Wenn jemand Schaden anrichtet, wird gefragt, wie das misslingt und wie dadurch die gesamte Gruppe gefährdet wird. Wenn der Spieler im Fokus etwas derartiges versucht, beenden wir die Szene und lesen weiter. Andernfalls bleiben wir in der Szene.

Es ist etwas, das man schon die ganze Zeit über getan hat.

Nachdem die Szene geendet hat, denken wir uns reihum neue Szenen aus, in denen andere Astroräuber im Fokus stehen. Wir sagen, wer da ist und was passiert. Ist es eine Verfolgungsjagd, ein Geiseldrama, das Anziehen der Weltraumanzüge oder die Abschussrampe? Was immer sich ergibt. Das Spiel endet, wenn alle Astroräuber tot, verhaftet oder im All sind.

Von Epidiah Ravachol, übersetzt von Steffen.

Eine alternative Übersetzung, die zudem gelayoutet ist, stammt von Achim Zien. 

Was John Harper sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Ich kann es euch zeigen, wenn ihr mögt. Es dauert nur etwa 5 Minuten. Okay? Okay, also, stellt euch vor, ihr seid Kommissare. So wie beim Tatort am Sonntagabend.

Ihr befragt einen Verdächtigen. Er ist KFZ-Meister. Ihr seid in seiner Werkstatt, wo alte Fahrzeuge repariert werden. Es ist nach Feierabend, so dass es ziemlich still ist, aber es riecht noch nach Schmierfett und Benzin.

Dieser Typ – der KFZ-Meister, er heißt Markus Denzmann – auf ihn passt die Täterbeschreibung, die ein Augenzeuge gemacht hat. Etwa 1,80 Meter groß, kräftig gebaut, dunkles drahtiges Haar und Vollbart, zudem tätowiert. Er ist der Schwager des Opfers.

Markus sagt: „Geht es um Sarah? Ich weiß nichts davon.“ Auf seiner Stirn bilden sich Schweißperlen und er schaut sich hektisch um. Was sagt ihr dann?

Das dürfte genügen. Spiele Markus und reagiere auf ihre Antworten. Wenn sie Fragen zur Tat stellen (was passierte mit dem Opfer?), erzähle ihnen die Fakten: Sie wurde zuhause ermordet, mit einem Küchenmesser erstochen, kein gewaltsames Eindringen in die Wohnung. Dann lenke sie zurück auf das Verhör.

Die Sache ist so: Markus Frau – die Schwester des Opfers – ist die Mörderin. Eine Tat aus Leidenschaft, da sie herausfand, dass Markus und Sarah eine Affaire hatten. Markus war bei der Tat zugegen. Man hat ihn beim Verlassen des Hauses gesehen, seine Frau nicht.

Markus fühlt sich schuldig und ist verzweifelt. Er könnte zusammenbrechen oder sich stur stellen oder lügen und sagen, er sei es gewesen, um seine Frau zu schützen. Spiele ihn einfach spontan und reagiere auf die Fragen.

Wenn Markus lügt, erzähle, dass es so aussieht, als würde er lügen. Mache kein großes Geheimnis daraus. Es geht darum, was die Kommissare tun und sagen, um an die Wahrheit zu kommen.

Wenn die Kommissare Druck ausüben wollen, weil Markus lügt („Das ist eine Lüge und das wissen Sie! Wer war noch am Tatort?“), dann sagst du folgendes:

Und jetzt sind wir in einer Pattsituation. Ihr wollt, dass Markus die Wahrheit sagt, und er will lügen und davon kommen. Wer setzt sich also durch? Das hängt von den Rollenspielregeln ab. Die Regel ist bei diesem einfachen Spiel: Ihr könnt Markus dreimal ZWINGEN, die Wahrheit zu sagen (du hältst drei Finger hoch). Sagt einfach, wie ihr ihn zwingt, und er wird euch die Wahrheit sagen. Das Problem ist: jedes Mal, wenn ihr ihn zwingt, müsst ihr es drastischer tun als beim vorigen Mal.

Sei ziemlich strikt mit der fünf Minuten Vorgabe. Sobald die Zeit um ist, sage: „So, das waren fünf Minuten… ich glaube, die Idee von Rollenspiel ist klar geworden.“ Wenn sie alle unbedingt wissen wollen, wer der Mörder gewesen ist, wunderbar! Es ist gut gelaufen. Mache weiter und spiele, wenn es angebracht ist. Oder lade sie zu einem Spielabend ein.

Dies ist eine Übersetzung aus aktuellem Anlass. Das englische Original stammt von John Harper.

Improspiel in der Praxis bei bucheibon.wordpress.com

Amel von bucheibon.wordpress.com hat Improspiel an mehreren Spielabenden ausprobiert und seine Erlebnisse davon aufgeschrieben:

Improspiel im Einsatz: Richtig improvisieren, 1. Versuch

Improspiel im Einsatz: Richtig improvisieren, 2. Versuch

Improspiel im Einsatz: 2. Spielabend des 2. Versuchs

Improspiel: 3. Spielabend und Fazit

Improspiel: Wie es ausging

Improvisieren mit DSA

Ich finde so einen Bericht aus der Praxis unglaublich informativ, da er nicht nur gute Ergebnisse, sondern auch Stolpersteine auf dem Weg zu einem gelungenen Spielabend aufzeigt. Es ist enorm wertvoll, die Hindernisse zu erkennen, um sie überwinden zu können.

Mir persönlich liegt eine Feststellung von Amel besonders am Herzen: „Mit meinem hier vorgestellten Versuch habe ich mehr aventurisches Flair verbreitet als in jedem Abenteuer davor.“ Das zeigt, dass ein freier angelegtes Rollenspiel nicht dazu führt, dass die Atmosphäre am Spieltisch verloren geht. Wenn der Spielleiter die Herrschaft über „sein“ Abenteuer aufgibt, kann eine Spielwelt weiterhin stimmig und faszinierend sein.

Vielen Dank, amel!

Amels Fazit lautet wie folgt:

  1. Das Spiel, wie es bei uns stattgefand, unterscheidet sich nur minimal von dem Spielstil, den ich vor langer Zeit hatte, als ich noch regelmäßig für meine Schulfreunden Fantasy leitete  und mir keine Gedanken zu Improvisation machte. Ich bin mir sogar sicher, dass sich viele Leser dieser Zeilen fragen werden: “Und dafür braucht er extra ein Buch? Ich leite so seit Jahren!”
  2. Ohne Vorbereitung geht es nicht. Um eine Improvisation vorzubereiten, braucht man Listen: Namenslisten, Listen mit coolen Orten, mit Begegnungen, Stichworten und vielleicht Personen. All diese Listen müssen allgemeiner Natur sein, damit man einfach das gerade am besten Passende auswählen kann.
  3. Das Erstellen der Listen ist der spaßige Teil der Vorbereitung: Man liest Quellentexte, z. B. aus dem Internet und schreibt auf, was einem dazu in den Sinn kommt, d. h. man beschränkt die Arbeit auf den Teil, der Spaß macht.
  4. Man sollte eine kurze Liste mit Geschehnissen machen, die man den Charakteren entgegenwerfen kann, wenn gerade mal nichts Aufregendes passiert.
  5. Man kann die Techniken des Wiederaufgreifens, Status und andere besonders einfach nutzen, indem man sie sich zwischen den Spielabenden ins Gedächtnis ruft und daran angelehnte neue Listen erstellt. Ich habe mir z. B. eine Liste von Dingen gemacht, die aufgetaucht sind, aber nicht ausreichend benutzt wurden. Diese wollte ich später benutzen. Das ist wichtig, um sich nicht mit zu vielen offenen Handlungssträngen zu verzetteln.
  6. Mit meinem hier vorgestellten Versuch habe ich mehr aventurisches Flair verbreitet als in jedem Abenteuer davor.
  7. Die Improvisation ergab sich in allen Fällen von ganz allein. Wenn mir ein Schritt naheliegend erschien, bin ich ihn gegangen. Durch meine Listen war mehr nicht nötig.
  8. Bei einer kleinen Diskussion auf G+ ergab sich noch der Hinweis, dass es wichtig ist, zu eskalieren. Man muss ständig im Hinterkopf behalten, dass sich die Spannung nach und nach steigern und die Handlung dementsprechend vorangetrieben werden muss. Sonst plätschert das Abenteuer nur vor sich hin, wie ich es im ersten Versuch erlebt habe.
  9. Ich gehe davon aus, dass die Listen im Laufe der Zeit immer unnötiger werden. Mit der richtigen Denkweise, Übung und Erfahrung braucht man diese Hilfe bald nicht mehr, denn die Listen werden nach und nach zum Erfahrungsschatz. Sie sind immer noch da, müssen aber nicht mehr aufgeschrieben werden. Deshalb wird man auf Vorbereitung nie komplett verzichten können, denn die Listen müssen immer wieder um neue, unverbrauchte Punkte erweitert werden.

Bedeutungsvoll spielen: Prinzipien

Dies ist ein Auszug aus Play With Intent – zusammen Geschichten erschaffen von Matthijs Holter und Emily Care Boss, mit zusätzlichem Material von Alex Fradera, (c) 2012. Ich habe ihn übersetzt, weil er mich sehr an meinen eigenen Spielstil und an die Ratschläge aus Graham Walmsleys Improspiel – wie Improvisationstheater dein Rollenspiel bereichern kann erinnert.

Vor einiger Zeit begannen Emily Boss und ich (Matthijs Holter) damit, ein Set an Prinzipien und Techniken für offenes Spiel zu entwickeln. Die zentrale Idee war, dass die Spieler verschiedene Rollenspieltechniken je nach Bedarf einsetzen würden und sie im Spiel auswählen und einbringen, indem sie dem Spielverlauf und ihren persönlichen Vorlieben folgen. Jetzt ist die Zeit, um diese Ideen in die Welt hinaus zu lassen.

Prinzipien

Sie beschreiben die zentrale Herangehensweise an das Spiel. Sie legen fest, wie wir während des Spiels handeln und denken. Diese Prinzipien gelten zu jeder Zeit und in jedem Spiel. Wir schlagen vor, sie auszudrucken und an die Wand zu heften, so dass sie jeder während des Spiels sehen kann.

Die Regeln dieses Spiels werden sich verändern, da alle Mitspieler das tun werden, was gerade angebracht ist. Die Prinzipien bleiben die gleichen: Folge den Ideen der anderen. Entdecke Neuland. Fühle auf deine eigene Art. Lass dich von anderen verändern. Finde heraus, was euch als Gruppe ausmacht.

Wir haben einige Beispiele vorbereitet, wie diese Prinzipien angewendet werden können. In allen diesen Beispielen solltest du von einem Spiel ausgehen, das sich wie eine Tragödie von Shakespeare anfühlt; dein Charakter basiert auf Lady MacBeth. Die Ereignisse sind improvisiert und entsprechen manchmal dem Theaterstück, manchmal überhaupt nicht.

Hier folgt die Liste der Prinzipien. Drucke sie aus und hänge sie dorthin, wo ihr spielt. Danach besprechen wir die Prinzipien.

Sei aufmerksam!

Bleib dran!

Sei mitten drin!

Tu was!

Fordere heraus!

Denke an den Menschen dahinter!

Achte auf das Rampenlicht!

Hör auf zu planen!

Sei aufmerksam!

Höre zu, was deine Mitspieler tun. Fühle, was die Gruppe tut und sieh die Situation, die ihr gerade spielt.

Das führt dazu, dass ihr euch alle darüber im Klaren seid, was ihr spielt. Dass ihr dasselbe Spiel spielt. So wie Musik nicht funktioniert, wenn jedes Instrument in seiner eigene Tonlage und in seinem eigenen Tempo spielt, kannst du nicht rollenspielen, wenn dir nicht bewusst ist, was deine Mitspieler tun.

Beispiel: Du hattest gerade einen heftigen Kampf mit MacBeth über seine Feigheit. Die Szene neigt sich dem Ende zu, als ein Spieler sich vornüber beugt. Du spürst, dass dies eine Art Wendepunkt für die Geschichte ist. Du gehst zu ihm herüber und sagst sanft: „Mein Ehemann?“ und berührst seinen Rücken. Das gibt dem Spieler die Vorlage für den weiteren Verlauf und signalisiert allen anderen, dass die Szene noch nicht vorüber ist.

Beispiel: Du schleichst in einen Raum, in dem zwei Diener um einen blutbefleckten Dolch kämpfen. EIner von ihnen schreit und weint. Der andere Diener bemerkt dich und verstummt. Du spürst, dass es der Moment ist, um deine Authorität zu untermauern; mit einer harten, leisen Stimme sagst du „Was geht hier vor?“ und schreitest auf sie zu. Der Diener lässt den Dolch fallen und du beugst dich hinunter, um ihn aufzuheben.

Beispiel: Dir fällt auf, dass in deiner Tochter Isabella ein innerer Konflikt tobt. Du sagst zu ihr: „Isabella, geh an die Außenmauer der Burg und klag dem Wind dein Leid!“. Das ist ein Hinweis für sie, eine Einzelszene zu spielen; die Charaktere werden zwar ihre Gedanken nicht hören, aber dafür die Spieler.

Bleib dran!

Weiche nicht aus, wenn eine Szene zu Langeweile, Spannung, Schmerz und Unbehagen führt. Genauso wie du einen schmerzenden Muskel massierst, bleibe beim Thema, das dich beschäftigt.

Das führt dazu, dass Raum und Zeit dafür da ist, die Charaktere und die Geschichte zu erleben. Sobald du dich beeilst und drängst fehlt Platz, um zu fühlen, nachzudenken und zu verstehen. Schnelles Spiel ist eine spezielle Technik, die in spezifischen Situationen sinnvoll ist – kein generelles Prinzip.

Beispiel: Dein erstgeborenes Kind ist gestorben, und du sitzt an ihrem Sterbebett. Alle sind still. Du schluchzt leise. Du spürst den Drang zu sprechen, aufzustehen, etwas zu tun, um diese fürchterliche Atmosphäre zu vertreiben; aber du unterdrückst den Dran und verharrst noch etwas länger in dieser stillen Anspannung.

Beispiel: Ein anderer Spieler hat eine Technik eingeführt, die ein langsames, sich wiederholendes Ritual ist. Nach einigen Minuten wird es fast unerträglich und es ist klar, dass jeder mit der Technik aufhören will. Du flüsterst: „Bleibt dran“ und machst weiter, damit es hoffentlich funktioniert.

Beispiel: Du bist mit MacBeth zu Tisch. Du sprichst mit ihm über bedeutungslose Dinge; nichts, was dich wirklich beschäftigt. Du überlegst, etwas Spannendes in das Geschehen einzubauen, aber du entscheidest dich dagegen und plauderst weiter. Die Plauderei wird sogar noch fader und verebbt dann, als Symbol für das Verebben eurer Partnerschaft.

Sei mitten drin!

Sei dein Charakter, sei deine Beschreibung, sei in der Situation. Akzeptiere, dass die Schilderung nicht perfekt sein muss; erlebe sie.

Das führt dazu, dass du dich vollständig in das Spiel einbringst – mit Herz und Verstand. Es kann passieren, dass du an Dinge außerhalb des Spiels denkst, und das ist in Ordnung, aber wenn du dich darauf konzentrierst, die Geschichte perfekt zu konstruieren, kannst du diese Geschichte nicht mehr frei erleben.

Beispiel: Die Morde haben begonnen und nachdem du den Dolch ergriffen hast, sind deine Hände mit Blut besudelt. Du wünschst dir eine Soloszene in der Nacht, als du von einem Traum aufwachst und wieder und wieder versuchst, die Flecken abzuwaschen. Ein Mitspieler gibt dir einen roten Marker und du malst die Flecken auf deine Haut. Du lässt dich auf die Panik ein, die sie fühlt, und vertraust darauf, dass deine Mitspieler wissen, wann es Zeit ist, weiter zu machen.

Beispiel: Wenn du die Rolle eines anderen Charakters übernimmst, sprichst du mit einem anderen Akzent und einer anderen Sprechweise. Dadurch fühlt sich der Charakter persönlicher an, was auch deinen Mitspielern hilft, darauf einzugehen. MacBeth hingegen setzt einfach einen Hut auf, wenn er eine andere Person darstellt.

Beispiel: Du und MacBeth, ihr streitet euch. Ihm tut es leid und versucht, von dir und seinen schrecklichen Plänen zu flüchten. Um die Einsamkeit und Ausweglosigkeit der Situation zu verstärken, bilden die anderen Mitspieler einen Kreis um MacBeth, so dass er sich nicht bewegen kann.

Tu was!

Greif ein und tu was. Dein Charakter kann handeln. Du kannst Techniken benutzen, Anweisungen geben, Szenen festlegen.

Das führt dazu, dass sich jeder für seinen Charakter, die Geschichte und das Spiel verantwortlich fühlt. Das Spielerlebnis gehört jedem einzelnen und jeder trägt dazu bei.

Beispiel: MacBeth denkt, dass er triumphiert hat. Ein Mitspieler, der die Prophezeiung jetzt für erfüllt hält, springt auf und sammelt alle anderen Spieler um sich. Er gibt ihnen Blätter zum rascheln und führt sie zu MacBeth, was die dritte Prophezeiung, der Wald von Birnam komme nach Dunsinane, darstellt.

Beispiel: Schon am Anfang möchtest du zeigen, wie die Idee eines Verrats in dir und MacBeth wächst. Du schlägst eine innere oder metaphorische Szene vor und arrangierst deine Mitspieler zu einer menschlichen Skulptur. Darüber stellst du MacBeth und darüber dich.

Beispiel: Als Duncan in seiner Rolle erstarrt, wartest du auf eine Pause und spielst die Szene noch einmal. Du schlägst vor, dass ihr jetzt das spielt, was sein Charakter am liebsten getan hätte.

Fordere heraus!

Du kannst andere dazu bringen, dass sie sich lebendig fühlen, indem du sie mit Herausforderungen und Hindernissen konfrontierst.

Das führt dazu, dass ihre Gefühle – sowohl des Spielers als auch der Spielfigur – zum Vorschein treten und sie begreifen, was sie gerade erleben. Charakterzüge kommen dann zum Vorschein, wenn sie auf die Probe gestellt werden.

Beispiel: Die Geschichte schreitet voran und das Blutvergießen beginnt. Ein Mitspieler schlägt eine schnelle Szenenmontage vor. Alle helfen mit, dass die Szenen schnell etabliert sind und lassen sich aber genug Zeit, um die menschliche Seite der Opfer zu beleuchten.

Beispiel: Deine Tochter hat sich in einen toskanischen Edelmann verliebt. Die beiden verbringen eine sorglose, glückliche Zeit. Nachdem du ihrem Glück eine Weile zugesehen hast, willst du die Entwicklung vorantreiben: Du versuchst, den Edelmann mit einem Zaubertrank zu verführen und ihn dazu zu bringen, dir seine Länderein zu geben.

Beispiel: MacBeth kämpft im Wehrgang der Burg gegen den Geist seines Bruders. Um den Kampf dramatischer zu gestalten, beschreibst du, wie feindliche Soldaten die Burg belagern und mit Brandpfeilen auf den Wehrgang schießen. Du beschreibst eine Miniszene, in der die Hexe, eingesperrt im Verlies der Burg, den Fall eines mächtigen Kriegers vorhersagt – jemand wird bald sterben!

Denke an den Menschen dahinter!

Unterstütze den Spieler hinter dem Charakter und fordere ihn auch heraus. Konfrontiere ihn mit Themen, die er interessant, provokativ oder schwierig findet.

Das führt dazu, dass die Erlebnisse für die Spieler real und bedeutungsvoll werden, nicht nur für die Charaktere. Es ist wichtiger, dass der Spieler etwas Besonderes erlebt als dass die Handlung glaubwürdig ist.

Beispiel: Die Hexen dürfen mit dem Spiel beginnen. Damit die richtige geisterhafte Stimmung entsteht, werden die Mitspieler gebeten, die verwunschene Atmosphäre des Waldes zu beschreiben, damit sich MacBeth bei Spielbeginn vor ihnen fürchtet.

Beispiel: Johannes spielt das erste Mal mit. Er schlägt vor, eine Nebenrolle zu spielen, damit er sich daran gewöhnt. Du vertraust darauf, dass er Talent hat und willst ihn nicht in den Schatten stellen. Das erklärst du und schlägst vor, dass er MacBeth spielt.

Beispiel: Deine Freundin Eva spielt Lady MacBeth. Du weißt, das Eva gerade eine schwere Zeit durchmacht und ihr verabredet ein paar Signale. Wenn der Wahnsinn um sich greift und sie dem Punkt, nicht mehr zu können, nahekommt, machst du ihr klar, dass du für sie da bist, sie aber noch ein Stück weit gehen sollte. An einer bestimmten Stelle signalisiert sie dir, dass sie nicht mehr kann, und du nimmst den Druck von ihr, indem du einen anderen Spieler herausforderst.

Achte auf das Rampenlicht!

Wenn jemand etwas cooles macht, dann hilf ihm, bis es fertig ist. Wenn niemand im Rampenlicht steht, dann stell dich hinein oder richte es auf jemanden.

Das führt dazu, dass jeder seine 15 Minuten Ruhm erhält, und dass ihr diese Minuten miteinander teilt. Wenn du dafür sorgst, dass ein Mitspieler fantastisch ist, dann bist du Teil davon.

Beispiel: Du hast eine klasse Idee für eine Szene. Als du das Wort ergreifst und zu reden beginnst, beginnt auch ein anderer Spieler zu reden. Du denkst schnell zurück – wann warst du das letzte Mal im Rampenlicht, wann hat der andere das letzte Mal etwas cooles gemacht? Wenn dein Mitspieler zuletzt im Mittelpunkt stand, rede weiter. Wenn du der Mittelpunkt warst, lass ihn reden.

Beispiel: Lady MacDuff liegt auf dem Boden, einen Dolch in der Brust. Ihr Vater steht über ihr; es ist bereits sein zweiter Mord in den letzten zehn Minuten. Es ist einige Zeit her, dass Lady MacDuff im Vordergrund stand, und nun stirbt sie. Du setzt dich an ihre Seite, übernimmst die Rolle eines Geistes und fragst sie mit lauter, klarer Stimme nach ihrer Kindheit. In den nächsten Minuten ist sie es, die wunderbare Momente aus ihrem Leben schildert.

Beispiel: Alle sind etwas passiv, keiner weiß, wo er anfangen soll. Du könntest versuchen, deine Mitspieler anzuspielen, aber du hast es schon versucht und es hat nicht funktioniert. Du entschließt dich, eine Verführungsszene zu spielen, in der du den Sohn deiner Rivalin verführen willst. Nachdem du einige Zeit die Szene dominiert hast, ziehst du dich etwas zurück und schaust, ob jemand anders ins Rampenlicht tritt.

Hör auf zu planen!

Streng dich nicht zu sehr an, die Lücken zu füllen. Zeichne keine Entwicklung vor. Mögliche zukünftige Ereignisse sind schmackhafte Leckerbissen, die wir vielleicht probieren werden, aber keine Punkte auf einer To-Do-Liste.

Das führt dazu, dass jeder Raum hat, seine Ideen einzubringen. Es gibt dir die Chance, Erfahrungen in jede Richtung zu machen; anstelle von Malen nach Zahlen siehst du Dinge zum ersten Mal, erlebst du jeden Moment intensiver, denn er ist neu und niemand weiß, was danach passiert.

Beispiel: Am Anfang eines Spiels spielt ein Spieler die Stimme aus dem Off und beschreibt einen normalen Tag am Hofe. Sie endet mit der Feststellung: „Wie wenig wussten sie, dass vor dem Einbruch des Frühlings von alldem nur ein Haufen Asche zurückbleiben würde.“ Das hört sich nach einem großartigen Feuer an! Dann allerdings ist im Laufe des Spiels kein Feuer aufgetreten und dir käme es komisch vor, eines ins Spiel einzubauen – besonders da die Handlung sich vom Hofe entfernt hat. Kein Problem; vergiss das Feuer und konzentriere dich auf die Geschichte, die gerade passiert.

Beispiel: In einer Pause zwischen den Szenen weist einer darauf hin, dass ein Charakter in einer Szene ein kleines Kind, in der nächsten aber ein erwachsener Mann war. Ups. Ihr sprecht darüber, entscheidet, dass der Charakter doch kein Kind war und spielt weiter.

Beispiel: Drei Arten der Magie sind im Spiel erwähnt worden – Hexen-Nekromantie, Prophezeiung und Judeo-Christliche göttliche Intervention. Ihr sprecht darüber, wie die Arten zusammenhängen und wie sie sich in den nächsten Szenen widersprechen würden. Deine Mitspieler überlegen, wie ein Endkampf zwischen den übernatürlichen Kräften aussehen würde. Du weist aber darauf hin, dass noch viel Zeit bis zum Höhepunkt der Geschichte ist – und die anderen lächeln verlegen udn machen mit der nächsten Szene weiter.

Was meint ihr? Spielt ihr Rollenspiel auch nach diesen Prinzipien, unabhängig vom Regelsystem? Warum? Warum nicht?

Falls ihr Anmerkungen zur Übersetzung habt, schreibt es ebenfalls, damit ich Fehler korrigieren kann.

Play With Intent

Matthijs Holter und Emily Care Boss, Autoren kleinerer Indie-Spiele, haben ihren bevorzugten Spielstil in Worte gefasst und als Guidebook veröffentlicht. Das Guidebook enthält enorm viele Rollenspieltechniken und kann hier heruntergeladen werden: http://playwithintent.wordpress.com/

Wer sich gerne mit anderen Spielstilen auseinander setzt, sollte das Guidebook nicht verpassen!