Andergaster, wann sehen wir uns wieder?

„Dieses Lied habe ich auf meinen Wanderungen durch den Steineichenwald mehrfach gehört. Es scheint sich von Lagerfeuer zu Lagerfeuer zu verbreiten und kommt bemerkenswerterweise ohne die sonst typischen Seitenhiebe auf Nostria aus. Die Melodie ist einprägsam sentimental.“ – Aus den Aufzeichnungen von Tristran Kerber, Hoheneych

Lied als mp3pdfmidi und Musescore.

DSA 5: Zustandszauber

In diesem Beitrag geht es um einige Zauber nach DSA 5 Regeln.

In DSA 5 wurden Zustände eingeführt, die in den Stufen I bis IV möglich sind. Beispiel: Schmerzen, Betäubung etc. Für jede Stufe sind Proben um 1 erschwert, bei Stufe IV wird das Ziel handlungsunfähig.

Mit der Einführung von Zuständen wurden auch viele Zauber so umgeschrieben, dass sie Zustände bewirken. Der Somnigravis führt nunmehr nicht automatisch dazu, dass das Ziel einschläft. Vielmehr erhält es – je nach Erfolg der Probe – unterschiedliche Stufen an Betäubung.

Der Erfolg einer Probe wird bei DSA 5 in QS (Qualitätsstufen) angegeben. 0-3 ZfP* = QS 1, 4-6 = 2, 7-9 = 3, 10-12 = 4 etc.

Bei DSA 4, wo es kein Zustandssystem gab, waren Paralysis und Somnigravis in ihrer Wirkung absolut, jetzt ist das aufgehoben. Die Zauber machen nur Erschwernisse, absolut wirken sie nur bei sehr hohen QS. Das ist eine Designentscheidung, die ich für die Balance gut finde. Keine One-Hit-Wonder, sondern graduelle Schwächung der Gegner finde ich sinnvoll, damit Zauberer und Kämpfer im Kampf gut harmonieren können.

Ich hätte mir gewünscht, dass diese Zustandszauber noch besser angeglichen werden. Hier meine Idee:

Regeln

Wirkung: QS = Stufe im betroffenen Zustand, auf Wunsch auch geringer.
Zauberdauer: 2 Aktionen pro erwünschter Stufe
AsP-Kosten: 4 AsP pro gewirkter Stufe, auf Wunsch auch mehr.
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: AsP in Kampfrunden

Zustände und die zugehörigen Zauber

Belastung – Plumbumbarum
Betäubung – Somnigravis
Entrückung – ?
Furcht – Horriphobus
Paralyse  – Paralysis
Schmerz – Corpofesso
Verwirrung – Blitz dich find

Erläuterung

  1. QS = Stufe des Zustands. Die Regelung ist intuitiv und bietet sich an.
  2. Zauberdauer abhängig von erwünschter Stufe. Mächtige Wirkungen benötigen mächtige Zauberddauer. Corpofesso, Paralysis nach DSA 4 benötigten 5 Aktionen, die neuen nur noch 2, was meines Erachtens Spannung aus dem Kampf nehmen würde.
  3. AsP abhängig von gewirkter Stufe. Mit den hier vorgeschlagenen Kosten wird auf die unterschiedliche Wirkung eingegangen. Durch weitere AsP kann der Zauber länger gewirkt werden, was ein Element ist, das ich für vollkommen sinnvoll halte und bei anderen Zaubern (Flim Flam etc.) normal ist.
  4. Wirkungsdauer abhängig von AsP. Für die Wirkungsdauer werden die AsP herangezogen. Dadurch kann der Zauberer bewusst die Wirkung verlängern, wenn er mag.

Mit dieser Regelung werden Schwachstellen der bisherigen Zauber ausgebessert:

Somnigravis: Hier gibt es die allgemeine Schwachstelle, dass mit mehr QS nicht nur die Wirkung, sondern auch die Wirkungsdauer steigt. Wieso muss ein mächtigerer Zauber bei gleichen Kosten immer auch länger wirken? Es besteht auch das Problem, dass 8 AsP für einen Zauber ausgegeben werden, der selbst bei QS 2 (6 Punkte übrigbehalten!) den Zweck – die Wache schläft ein – des Zaubers fast nie erreicht. Ein Vergleich zu DSA 4 stimmt traurig: Da war der Erfolg schon bei 0 übrig behaltenen Punkten eingetreten.

Horriphobus: Wie Somnigravis. Im Vergleich zu DSA 4 tritt hier der gewünschte Erfolg auch erst mit hoher QS ein.

Paralysis: In 2 Aktionen QS 5 zaubern und mal eben einen Gegner komplett aus dem Gefecht nehmen? Wenig balanciert, scheint mir.

Corpofesso: Muss ich es schreiben? 16 Asp verbraten, dafür, dass bei 0-3 übrig behaltenen Punkten der Gegner für 1! KR um 1! Punkt schlechter kämpfen kann? Das krieg ich beim Blitz dich find für 1/4 der Kosten. Da verhaue ich doch lieber die Probe.

Blitz dich find: Nur noch ein Schatten seiner selbst. Maximal 1 Zustand Verwirrung ist kaum das Zaubern wert. QS Kampfrunden Wirkungsdauer ist auch kein Argument, diesen Zauber zu steigern.

Soweit meine Ideen. Was haltet ihr davon? 

Fertigkeitsproben sind total egal

Dieser kleine Beitrag ist für Spielleiter und soll ihnen vor Augen führen, dass Fertigkeitsproben überhaupt keine Auswirkung auf die Handlung haben.

Spielleiter: Die Orks sind euch dicht auf den Fersen und ihr hastet über die weite Steppe, als sich vor euch ein Abgrund auftut! 30 Meter tiefer ist ein ausgetrocknetes Flussbett. Die andere Seite des Abgrunds ist einige Meter entfernt. Ein Sprung wäre eine heikle Angelenheit. Ihr seid in vollem Lauf.

Spieler: Da hilft nichts. Ich versuchs!

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Oh Mist, misslungen!

Spielleiter: Kurz bevor du abspringst, vertrittst du dich leicht. Du bist in der Luft, als du merkst, dass du die andere Seite nicht mehr ganz erreichen wirst. Deine Beine sind schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Deine Brust schlägt oben auf der Grasssode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit letzter Kraft ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, als du wieder auf den Beinen stehst.

Spieler: Oh verdammmt. Okay, ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es schon 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Hatte der Fertigkeitswurf irgendeine Bedeutung für die Handlung? Du glaubst, ja? Sicher?

Spielleiter: Mach mal ne Athletik Probe.

Spieler: Ja, gelungen!

Spielleiter: Du springst gut ab. Du bist in der Luft und du merkst, dass du die andere Seite jedenfalls irgendwie erreichen wirst. Deine Beine sind zwar schon weit unter der Höhe der anderen Seite, als du mit Wucht mit dem Unterkörper gegen die Abrisskante knallst. Aber deine Brust schlägt oben auf der Grassode auf. Dir bleibt die Luft weg und mindestens eine Rippe ist geprellt. Mit geübten Bewegungen ziehst du dich hoch. Die Orks haben schon merklich aufgeholt, aber du stehst wieder auf den Beinen.

Spieler: Das läuft doch! Ich reiß mich zusammen und lauf weiter.

Spielleiter: Als du dich irgendwann umsiehst, erkennst du, dass es erst 3 der Orks über den Abgrund geschafft haben.

Fertigkeitsproben sind typische Elemente eines Rollenspiels. Sie führen zu Spannung, sie lassen Charaktere zu Helden oder zu Deppen werden, sie geben dem Spieler Macht.

Der Spielleiter hat in dem obigen Beispiel hat alles richtig gemacht. Die Situation verlangt eine Probe und er hat sie gefordert. Der Spieler steht als Held oder als Depp da, je nach Ergebnis.

Die Macht, das Spiel zu beeinflussen, hatte die Probe aber überhaupt nicht.

Der Spielleiter muss sich von einem Erfolg oder Misserfolg in keiner Weise beeinflussen lassen, wenn er sich an die folgenden Regeln hält:

1. Sage nie, worum es bei einer Probe geht.

2. Passe nur deine Wortwahl an die Würfel an.

Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant. Hätte der Spielleiter gesagt: „Bei einem Misserfolg fällst du in die Schlucht“, hätte der Spieler entweder nicht versucht, darüber zu springen (obwohl der Spielleiter dies vorgesehen hatte, andernfalls hätte er den Abgrund auch mit 10 Metern beschreiben können) oder er wäre gestorben. Indem der Spielleiter einfach eine Probe forderte, wusste der Spieler, dass es riskant ist (sonst wäre keine Probe notwendig), er aber bei Misserfolg auch nicht sofort sterben würde (sonst hätte der Spielleiter darauf hingewiesen). Was genau passieren würde, wenn er Erfolg oder Misserfolg hat, wusste der Spieler nicht. Er kann sich aber bei jeder Probe vorstellen, dass es noch viel besser bzw. viel schlimmer hätte ausgehen können.

Regel Nummer 2 verhindert, dass die Spieler erkennen, dass der Spielleiter die Spielhandlung wie geplant weiter laufen lässt. Solange ein gutes Würfelergebnis mit guten Worten und ein schlechtes mit schlechten Worten beschrieben wird, fällt nicht auf, ob das, was beschrieben wird, tatsächlich gut oder schlecht ist. Das kann der Spieler auch nicht überprüfen, da sich der Spielleiter an Regel eins gehalten hat.

Diese Herangehensweise ist überall anwendbar.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist gelungen? Du kannst trotz der lauten Umgebung klar hören, dass sie sich heute Nacht bei Alrik dem Hehler treffen wollen.

Spielleiter: Oh, die Sinnesschärfe Probe für die Unterhaltung der merkwürdigen Gestalten ist misslungen? Die Umgebungsgeräusche sind einfach zu laut. Du schnappst nur ein paar Fetzen auf, „heute Nacht“ und „Treffpunkt bei Alrik der Hehler“.

Überall.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe für den Türsteher ist gelungen? Der Türsteher wimmelt noch zwei Leute knallhart ab, lässt sich aber wegen deiner passenden Worte und freundlicher Mimik erweichen, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Spielleiter: Oh, die Überreden Probe ist misslungen? Der Türsteher lässt noch freundlich zwei Leute durch, dich aber partout nicht. Du erkennst, dass er dich erst durchlassen wird, wenn du ihm 5 Heller in die Hand drückst.

Was haltet ihr von dieser Technik? Würdet ihr sie nutzen?

Die Technik wird auch hier umfangreich diskutiert.

Calvins Dungeon

Im Rahmen einer 200 Word RPG Challenge hat Eric Simon das folgende Rollenspiel geschrieben. Der Titel spielt auf Calvin Ball an, dem wohl besten Outdoor-Sport der Welt.

Übersetzt von Steffen, 3w20.wordpress.com

Calvins Dungeon hat keine Regeln. Noch nicht.

Materialien

  • Etwas zum drauf schreiben.
  • Etwas zum mit schreiben.
  • Ein weites Spektrum an Spielmaterial, je nach Geschmack.

Spielbeginn

Ihr seid Abenteurer, die einen Dungeon betreten. Der jüngste Spieler beginnt.

Dein Spielzug

  • Schreibe ein Grundprinzip des Spiels auf. Zum Beispiel: „Dieses Spiel arbeitet mit Trefferpunkten“ oder „Es gibt keine Magie“, oder „Spielercharaktere können nicht sterben.“
  • Beschreibe eine Herausforderung, der sich dein Charakter stellen muss.
  • Dein linker Nachbar erklärt und notiert den Spielmechanismus, der über Erfolg und Misserfolg entscheiden wird. Wenn ein solcher Mechanismus bereits besteht, kann er diesen für die spezielle Herausforderung modifizieren.
  • Die Herausforderung wird mit dem Spielmechanismus entschieden.
  • Dein linker Nachbar beschreibt das Ergebnis auf Basis des Erfolgs bzw. Misserfolgs.

Die goldene Regel

Neue Grundprinzipien und Spielmechaniken dürfen den bisherigen Prinzipien und Mechaniken nicht widersprechen.

Nach deinem Zug

Dein rechter Nachbar ist mit seinem Zug an der Reihe. Das Spiel endet, wenn die Geschichte ein natürliches Ende gefunden hat oder die Spielmechaniken so ausufern, dass alle Mitspieler frustriert aufgeben.

Rollenspieltechnik: Paktwürfel

Dies ist eine Idee von Levi Kornelsens Mechanisms for Tabletop Roleplaying

Übersetzt und angereichert durch die Abschnitte, die mit Übrigens beginnen, von Steffen, 3w20.wordpress.com

Der Spieler würfelt einen zusätzlichen Würfel in einer anderen Farbe, wenn er eine Probe würfelt.

Das ist der Paktwürfel, denn mit ihm kann er notfalls einen Pakt mit dem Spielleiter eingehen. Der Paktwürfel zählt normalerweise nicht, der Spieler kann ihn einfach ignorieren. Es sei denn… der Würfel würde wirklich gut passen und er würde ihn deshalb gerne anstelle seines normalen Würfels zählen lassen. Dann kommt der Spieler mit dem Spielleiter ins Geschäft, denn der könnte vorschlagen:

Wie wäre es zum Beispiel, wenn der Charakter den Gegner doch mit der Attacke triffst, was ihm allerdings nur mit dem Paktwürfel gelingt, und er dafür, sagen wir, 10 Lebenspunkte verlierst, weil er sich selbst bei dem Manöver die Schulter auskugelst?

Paktwürfel funktionieren genau so. Sie sind nicht (zwangsläufig) deshalb da, weil der Charakter einen Pakt mit einem Dämonen schließen will. Sie sind da, um den Spieler in Versuchung zu führen, einen Pakt mit dem Spielleiter einzugehen. Sie können aber auch die kleinen Stimmen im Hinterkopf der Charaktere sein, auf die sie besser nicht hören sollten. Paktwürfel sind zudem in Spielsystemen sinnvoll, in denen einen Fehlschlag sehr harsch wäre und bei denen das nicht auf andere Weise abgemildert werden kann.

Um Paktwürfel zu nutzen, hat der Spielleiter einige Weichen zu stellen, nämlich wann und wie Paktwürfel eingesetzt werden.

1. Bei welchen Würfen?

Je nachdem, was mit den Paktwürfeln beabsichtigt ist, kann es sinnvoll sein, Paktwürfel nur im Kampf zuzulassen – oder nur bei Talentproben, oder bei allen Würfeln, oder nach vollkommen anderen Bedingungen.

Übrigens: Diese anderen Bedingungen können auch innerhalb der Spielwelt liegen und die Spieler richtig stuzig machen, wenn der Spielleiter ihnen nicht erklärt, wann er sie zulässt: Paktwürfel nur bei Nacht, nur wenn vorher der Namenlose Gott angebetet wurde, nur wenn der Charakter für einen anderen handelt, nur in der Natur, nur bei Vollmond, nur wenn das Käuzchen ruft, nur wenn irgendwo eine Kerze brennt, nur wenn der Charakter zuvor von einer Jungfrau geküsst wurde, nur wenn der Charakter betrunken ist…

2. Wie viele Würfel?

In Spielsystemen mit Würfelpools mag es sinnvoll sein, mehr als einen Paktwürfel zuzulassen. Bei anderen Spielen dürfte ein Würfel genügen. 3. Ein spezieller Würfel? Es kann bereichernd sein, wenn der Spielleiter einen speziellen, „seinen“ Würfel auswählt, der den Paktwürfel darstellt. 4. Zusätzlich oder anstatt? Üblicherweise sollte ein Würfel einfach mit dem Paktwürfel ausgetauscht werden, Paktwürfel können aber auch als zusätzliche Würfe zugelassen werden. So könnte ein Charakter beispielsweise zwei erfolgreiche Attacken in seiner Runde erhalten, wenn der eigentliche Würfel und der Paktwürfel Erfolg haben und der Spieler die Kosten des Pakts bezahlt.

Übrigens kann der Spielleiter auch festlegen, dass die Paktwürfel erst nach einem misslungenen Wurf gewürfelt werden und der Spieler die Kosten des Pakts zu zahlen hat, ob der Paktwürfel nun hilft oder nicht. Durch immer weitere Pakte dieser Art wird es für den Spieler immer „teurer“, den Misserfolg abzuwenden. Und schon haben wir eine Würfelserie im Sinne von Ron Edwards Rollenspiel Trollbabe.

5. Was kostet mich der Pakt?

Der Spielleiter sollte festlegen, ob es einen „Standardtarif“ für die Nutzung der Paktwürfel gibt. Dies könnten zählbare Ressourcen wie Gold, Lebensenergie, Mana oder – etwas exotischer – Karma, Glück, Gottessegen sein. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Charakter einen Zustand akzeptiert: Panik, Rage, Hunger, Verklärung, Ohnmacht usw. Die Kosten eines Paktes sollten in jedem Fall spürbar sein.

Übrigens sind die Wahnsinnswürfel, die beim Rollenspiel Ruh Dich Nicht Aus verwendet werden, fast nichts anderes als Paktwürfel mit den Kosten: Kampf oder Flucht.

Einige Spielsysteme nutzen bereits Bonuswürfel auf verschiedene Art, etwa für besonders gelungene Beschreibungen von Aktionen. Paktwürfel könnten hierauf aufbauen, indem diese Bonuswürfel nur benutzt werden dürfen, wenn der Pakt eingegangen wird.

Übrigens können die „Kosten“ eines Paktwürfels auch darin liegen, dass der Spieler die Handlung des Charakters mit mindestens fünf Aspekten schildert und so die Spielrunde bereichert. Das ist ein Spielprinzip von Daniel Bayns Rollenspiel Wushu.

Wenn die Paktwürfel für spezielle Würfe vorgesehen sind, kann der Spielleiter auch in jedem Fall den Spielern vorher erklären, was die Kosten der Paktwürfel wären. Wenn Paktwürfel etwa nur für Magiewürfe benutzt werden könnten, so macht es Sinn, magische Nebenwirkungen als Kosten für die Paktwürfel festzulegen. Die Mitte zwischen individuellen Einzelkosten und Standardtarif besteht darin, dem Würfel ein Thema zu geben und thematisch passende Kosten auszuhandeln. In einem Spiel voller Verrat und Intrigen kann der Pakt darin bestehen, dass der Charakter einen anderen hintergeht. Pakte können auch direkt auf die Spielwelt bezogen sein. In einer Spielwelt, in der Laserschwerter und verquere Grammatik eine Rolle spielen, kann es der Pakt mit der dunklen Seite der Macht bedeuten. Der Pakt kann auch darin bestehen, dass die Charaktere immer mehr auf ihre inneren Stimmen hören und dem Spieler allmählich die Kontrolle über ihn entgleitet.

Für Fortgeschrittene: Wechselseitige Pakte

Wechselseitige Pakte innerhalb der Spielergruppe sind eine weitere Möglichkeit, Paktwürfel auszugestalten. In diesem Fall ist es nicht der Spielleiter, sondern ein Mitspieler, der „Paktieren“, der die Kosten des Paktes festsetzt. Letztlich können beispielsweise zwei Paktwürfel, ein weißer und ein schwarzer gewürfelt werden. Will der Spieler den weißen nutzen, legt der Spieler zu seiner Linken die Kosten in Form von Selbstlosigkeit und Demut fest, will er den schwarzen nutzen, legt der Spieler zu seiner Rechten die Kosten in Form von Boßhaftigkeit und Arroganz fest. All dies sind aber Formen von Paktwürfeln, die nicht bei jeder Spielgruppe anwendbar sind. Da macht es auch Sinn, eine Liste mit möglichen Paktkosten vorzubereiten.

Der rachsüchtige Dämon des Ringes

Ein Rollenspiel für drei Spieler, einer davon ahnungslos.

Autor: Vincent Baker, lumpley.com
Übersetzung: Steffen, 3w20.wordpress.com

Das Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, drei Wünsche von einem Dämonen gewährt zu bekommen und ihn dann in seine Freiheit zu entlassen, ohne dass er je erfährt, ein Spiel gespielt zu haben.

Die Spieler

Du bist ein Abenteurer. Du weißt, dass du ein Spiel spielst und du kennst die Regeln. Wähle einen Freund, der mitspielt. Das ist der andere Abenteurer. Erkläre ihm die Regeln. Wähle dann einen Dämonen, einen anderen Freund. Das ist der Ahnungslose. Wenn dieser andere Freund bemerkt, dass er mitspielt, hast du verloren!

Die Geschichte

Du und der andere Abenteurer, ihr habt einen magischen Ring gefunden, der einen mächtigen und ungeduldigen Dämonen beherrscht. Dieser kann Wünsche gewähren oder aber in Rage geraten und euch beide zerstören.

Forderungen stellen

Wechsle dich mit dem anderen Abenteurer ab, wenn du etwas von dem Dämon forderst.

Stell dir vor, du bist dieser waghalsige Abenteurer, der einem Dämonen etwas abfordert. Stell dir vor, es wären kühne oder gar dreiste Forderungen, so wie es dir gefällt. In der Realität bittest du den Ahnungslosen aber um kleine Gefallen, die verschlüsselte Forderungen an den Dämonen sind. Die Verschlüsselung funktioniert folgendermaßen: Die Hauptworte, mit denen du um einen Gefallen bittest, müssen dieselben Anfangsbuchstaben wie der Gegenstand der mächtigen Forderung haben.

„Ich fordere ein goldenes Wams!“ = „Reichst du mir ein Glas Wasser?“
„Ich fordere eine unbesiegbare Armee!“ = „Kannst du kurz deinen Unterarm anheben?“
„Ich fordere ein barockes Märchenschloss!“ = „Magst du mir ein Bier mitbringen?“

Es ist deine Aufgabe, dass du dir die Forderungen und Gefallen merkst. Wenn du einen Augenblick mit dem anderen Abenteuer alleine bist, könnt ihr euch über die gewährten Forderungen austauschen.

Die Reaktion des Dämonen interpretieren

Wenn der Ahnungslose deiner Bitte nachkommt, hat der Dämon deine Forderung erfüllt.

Wenn der Ahnungslose es ablehnt, lehnt auch der Dämon die Forderung ab.

Wenn der Ahnungslose misstrauisch wird, wird der Dämon ungeduldig und gerät allmählich in Rage. Du musst dann alles unternehmen, um den Ahnungslosen in Sicherheit zu wiegen, das heißt den Dämonen zu besänftigen. Im Notfall musst du das Spiel abbrechen.

Wenn der Ahnungslose frustriert wird, Antworten verlangt oder errät, dass du ein Spiel spielst, zerschmettert der Dämon sowohl dich als auch den anderen Abenteurer. Das Spiel ist vorbei, du hast verloren.

Die Herausforderung des Spiels besteht also darin, sich Forderungen auszudenken, aus deren Anfangsbuchstaben harmlose Bitten abzuleiten und dann den Ahnungslosen dazu bringen, diesen nachzukommen, ohne dass er misstrauisch wird.

Das Spiel beenden

Wenn der Dämon insgesamt drei Wünsche gewährt hat, ist das Spiel fast zu Ende.

Einer von euch Abenteurern muss dem Ahnungslosen einen Gefallen tun, der die Anfangsbuchstaben GF enthält. GF steht für: „Ich gewähre dir Freiheit!“ Das kannst du machen, indem du dem Ahnungslosen zum Beispiel eine gelbe Frucht, also eine Banane gibst.

Damit endet das Spiel. Derjenige von euch Abenteurern, der die besseren – das heißt mehrere, großartigere, cleverere oder lustigere – Forderungen durchgesetzt hat, hat gewonnen. Das ist eine individuelle Entscheidung, so dass sich gelegentlich jeder von euch als Sieger fühlt.

Löse es nicht auf

Der Ahnungslose muss nie erfahren, dass er bei einem Spiel beteiligt war und wer es gewonnen hat. Wenn er es dennoch tut, ändert das nichts am Spielausgang. Der Dämon ist machtlos geworden – aber es ist dennoch besser, keine schlafenden Dämonen zu wecken.

Wenn es dir wie mir geht, dann hast du ein paar Freunde, die kein Problem damit haben, der Ahnungslose zu sein. Andere würden sich aufregen. Überlege dir, mit wem du spielst.

Rollenspieltechnik: Schöner scheitern

Zusammenfassung:

  1. Bei Patzern und Fehlschlägen müssen die Charaktere nicht unfähig erscheinen.
  2. Vielmehr bieten Patzer und Fehlschläge die Möglichkeit, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Im Einzelnen:

Bei dieser Technik, die mehr eine Denkweise als ein Mechanismus ist, ist Würfelpech kein Grund, Charaktere als unfähig darzustellen und die Handlung ins Stocken zu bringen.

Spielleiter: Umgeben vom Feuer, das dabei ist, die gesamte Taverne zu verschlingen, trennen dich nur noch zwei Schritt von Galvok, dem Zerfleischer: „Du willst der beste Schwertgeselle südlich der rauen Sichel sein? Dass ich nicht lache!“.
Spieler: „Du kannst von Gnade sprechen, dass ich dir noch Zeit für ein letztes Lachen lasse, Galvok!“ Ich greife mit einem Ausfall an! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Immer schneller treibst du Galvok nach hinten. Er ist mit der Schulter schon an der Wand, als du ausholst. Aber dein Schwert rammt sich nur tief in das Gebälk und steckt fest. Galvoks Kumpane Beran hat ihn in letzter Sekunde zur Seite gerissen.

Spielleiter: Der Rauch in der Taverne wird dichter. Dir bleiben nur noch Sekunden Atemluft.
Spieler: Ok, ich renne raus! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Mit atemberaubender Geschicklichkeit springst du, hechtest unter fallenden Balken hindurch und erreichst die Eingangstür, aber Karrar der Stalljunge kracht mit dir zusammen. Während du nur leicht aus der Bahn geworfen wirst und ins Freie kommst, stolpert Karrar in die lodernden Flammen.

Patzer sind für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ärgerlich. Für Spieler heißt es oft: Dein Charakter ist doch nicht der tolle Typ, für den du ihn gehalten hast. Für Spielleiter heißt es dagegen: Verdammt, das Abenteuer wird heute Abend nicht fertig.

Du bist keine Lusche, er ist nur dermaßen gut… oder hat einfach nur Glück

Es ist unvermeidlich, dass Spieler während der Actionszenen schlecht würfeln und es besteht eine große Tendenz, dies als Fehler des Charakters darzustellen. Lass das. Ernsthaft, mach das nicht. Sag nicht, dass er daneben schlägt: Sag dass sein Gegner die Attacke blocken konnte. Sag nicht, dass er ausrutscht und fällt: Sag dass der Stein, an dem er sich hochziehen wollte, unerwartet aus dem Mauerwerk bricht. Dies ist besonders wichtig, wenn das Konzept des Charakters in Frage steht: der Rennfahrer verliert das Rennen nicht, weil er zu dusselig ist, ordentlich um die Kurve zu fahren. Er verliert, weil irgendein Idiot seinen LKW aus der Seitengasse fährt und das Auto blockiert.“ – WarriorMonk, story-games.com

Diese Interpretation von Patzern (und normalen Fehlschlägen) wird von Spielleitern meist intuitiv dann angewendet, wenn ein „klassischer“ Patzer dem Genre widersprechen würde. Wenn sich der Spielleiter aber bewusst mit dieser Technik auseinandersetzt, kommt er vielleicht zu der Erkenntnis, die ich gehabt habe:

Bei Patzern geht es nicht darum, dass die Charaktere scheitern. Es geht vielmehr darum, dass der Spielleiter eine Rechtfertigung dafür hat, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Normalerweise sind die Handlungen der Charaktere allein Sache der Spieler. Bei einem Patzer denkt der Spieler aber bereits: Oh Fuck! und macht sich darauf gefasst, dass etwas übles passiert und der Charakter ausgeliefert ist. Wenn dann der Spielleiter etwas – auch Handlungen des Charakters – beschreibt, was weder den Charakter unfähig darstellen lässt noch die Handlung ins Stocken bringt, dann sind die Spieler gewillt, derartige Einmischungen zu akzeptieren.

Zum Beispiel:

  • Die Charaktere werden getrennt.
  • Ausrüstung ist weg (siehe Beispiel 1 oben).
  • Ein Dilemma (siehe Beispiel 2 oben).
  • Irgendetwas, das der Spielleiter schon lange mit dem Charakter vorhatte.

In A Wicked Age sieht vor, dass bei einem absehbaren Scheitern Spieler und Spielleiter offen verhandeln, was der Charakter tun wird.

Anderseits können Gewinner und Verlierer sich auf einen anderen Ausgang des Konfliktes einigen. Das können auch rein fiktionale Auswirkungen sein: „Wie wäre es, wenn du mich gefangen nimmst und in das Gewölbe in Ketten legst?“ – In A Wicked Age Seite 18

Derartige Verhandlungen – auch wenn sie oft nur ein, zwei Sätze am Spieltisch ausmachen – ist für viele Spielgruppen nicht vorstellbar. Daher sollte der Spielleiter mit Augenmaß angemessene Konsequenzen auswählen. Apocalypse World legt dem Spielleiter nahe, derartige Dinge subtil zu tun:

Wie auch immer, verbirg die wahre Ursache, den Fehlschlag: tue so, als läge der Grund für die negative Auswirkung allein in der fiktiven Welt. Vielleicht hast du vor, die Charaktere zu trennen; sag niemals: „Oh, ein Patzer, ihr seid getrennt.“ Sag lieber: „Du greifst nach seiner Waffe, aber er tritt dich auf den Boden. Während sie auf dich stürmen, wird Damson weggezogen.“ Das Ergebnis ist dasselbe, aber du hast geschickt die Ursache verborgen. – Apocalypse World, Seite 111

Was haltet ihr von der Technik?

Habt ihr weitere Beispiele für schönes Scheitern?

Schreibt es in den Kommentaren!