Rollenspieltechnik: Paktwürfel

Dies ist eine Idee von Levi Kornelsens Mechanisms for Tabletop Roleplaying

Übersetzt und angereichert durch die Abschnitte, die mit Übrigens beginnen, von Steffen, 3w20.wordpress.com

Der Spieler würfelt einen zusätzlichen Würfel in einer anderen Farbe, wenn er eine Probe würfelt.

Das ist der Paktwürfel, denn mit ihm kann er notfalls einen Pakt mit dem Spielleiter eingehen. Der Paktwürfel zählt normalerweise nicht, der Spieler kann ihn einfach ignorieren. Es sei denn… der Würfel würde wirklich gut passen und er würde ihn deshalb gerne anstelle seines normalen Würfels zählen lassen. Dann kommt der Spieler mit dem Spielleiter ins Geschäft, denn der könnte vorschlagen:

Wie wäre es zum Beispiel, wenn der Charakter den Gegner doch mit der Attacke triffst, was ihm allerdings nur mit dem Paktwürfel gelingt, und er dafür, sagen wir, 10 Lebenspunkte verlierst, weil er sich selbst bei dem Manöver die Schulter auskugelst?

Paktwürfel funktionieren genau so. Sie sind nicht (zwangsläufig) deshalb da, weil der Charakter einen Pakt mit einem Dämonen schließen will. Sie sind da, um den Spieler in Versuchung zu führen, einen Pakt mit dem Spielleiter einzugehen. Sie können aber auch die kleinen Stimmen im Hinterkopf der Charaktere sein, auf die sie besser nicht hören sollten. Paktwürfel sind zudem in Spielsystemen sinnvoll, in denen einen Fehlschlag sehr harsch wäre und bei denen das nicht auf andere Weise abgemildert werden kann.

Um Paktwürfel zu nutzen, hat der Spielleiter einige Weichen zu stellen, nämlich wann und wie Paktwürfel eingesetzt werden.

1. Bei welchen Würfen?

Je nachdem, was mit den Paktwürfeln beabsichtigt ist, kann es sinnvoll sein, Paktwürfel nur im Kampf zuzulassen – oder nur bei Talentproben, oder bei allen Würfeln, oder nach vollkommen anderen Bedingungen.

Übrigens: Diese anderen Bedingungen können auch innerhalb der Spielwelt liegen und die Spieler richtig stuzig machen, wenn der Spielleiter ihnen nicht erklärt, wann er sie zulässt: Paktwürfel nur bei Nacht, nur wenn vorher der Namenlose Gott angebetet wurde, nur wenn der Charakter für einen anderen handelt, nur in der Natur, nur bei Vollmond, nur wenn das Käuzchen ruft, nur wenn irgendwo eine Kerze brennt, nur wenn der Charakter zuvor von einer Jungfrau geküsst wurde, nur wenn der Charakter betrunken ist…

2. Wie viele Würfel?

In Spielsystemen mit Würfelpools mag es sinnvoll sein, mehr als einen Paktwürfel zuzulassen. Bei anderen Spielen dürfte ein Würfel genügen. 3. Ein spezieller Würfel? Es kann bereichernd sein, wenn der Spielleiter einen speziellen, „seinen“ Würfel auswählt, der den Paktwürfel darstellt. 4. Zusätzlich oder anstatt? Üblicherweise sollte ein Würfel einfach mit dem Paktwürfel ausgetauscht werden, Paktwürfel können aber auch als zusätzliche Würfe zugelassen werden. So könnte ein Charakter beispielsweise zwei erfolgreiche Attacken in seiner Runde erhalten, wenn der eigentliche Würfel und der Paktwürfel Erfolg haben und der Spieler die Kosten des Pakts bezahlt.

Übrigens kann der Spielleiter auch festlegen, dass die Paktwürfel erst nach einem misslungenen Wurf gewürfelt werden und der Spieler die Kosten des Pakts zu zahlen hat, ob der Paktwürfel nun hilft oder nicht. Durch immer weitere Pakte dieser Art wird es für den Spieler immer „teurer“, den Misserfolg abzuwenden. Und schon haben wir eine Würfelserie im Sinne von Ron Edwards Rollenspiel Trollbabe.

5. Was kostet mich der Pakt?

Der Spielleiter sollte festlegen, ob es einen „Standardtarif“ für die Nutzung der Paktwürfel gibt. Dies könnten zählbare Ressourcen wie Gold, Lebensenergie, Mana oder – etwas exotischer – Karma, Glück, Gottessegen sein. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Charakter einen Zustand akzeptiert: Panik, Rage, Hunger, Verklärung, Ohnmacht usw. Die Kosten eines Paktes sollten in jedem Fall spürbar sein.

Übrigens sind die Wahnsinnswürfel, die beim Rollenspiel Ruh Dich Nicht Aus verwendet werden, fast nichts anderes als Paktwürfel mit den Kosten: Kampf oder Flucht.

Einige Spielsysteme nutzen bereits Bonuswürfel auf verschiedene Art, etwa für besonders gelungene Beschreibungen von Aktionen. Paktwürfel könnten hierauf aufbauen, indem diese Bonuswürfel nur benutzt werden dürfen, wenn der Pakt eingegangen wird.

Übrigens können die „Kosten“ eines Paktwürfels auch darin liegen, dass der Spieler die Handlung des Charakters mit mindestens fünf Aspekten schildert und so die Spielrunde bereichert. Das ist ein Spielprinzip von Daniel Bayns Rollenspiel Wushu.

Wenn die Paktwürfel für spezielle Würfe vorgesehen sind, kann der Spielleiter auch in jedem Fall den Spielern vorher erklären, was die Kosten der Paktwürfel wären. Wenn Paktwürfel etwa nur für Magiewürfe benutzt werden könnten, so macht es Sinn, magische Nebenwirkungen als Kosten für die Paktwürfel festzulegen. Die Mitte zwischen individuellen Einzelkosten und Standardtarif besteht darin, dem Würfel ein Thema zu geben und thematisch passende Kosten auszuhandeln. In einem Spiel voller Verrat und Intrigen kann der Pakt darin bestehen, dass der Charakter einen anderen hintergeht. Pakte können auch direkt auf die Spielwelt bezogen sein. In einer Spielwelt, in der Laserschwerter und verquere Grammatik eine Rolle spielen, kann es der Pakt mit der dunklen Seite der Macht bedeuten. Der Pakt kann auch darin bestehen, dass die Charaktere immer mehr auf ihre inneren Stimmen hören und dem Spieler allmählich die Kontrolle über ihn entgleitet.

Für Fortgeschrittene: Wechselseitige Pakte

Wechselseitige Pakte innerhalb der Spielergruppe sind eine weitere Möglichkeit, Paktwürfel auszugestalten. In diesem Fall ist es nicht der Spielleiter, sondern ein Mitspieler, der „Paktieren“, der die Kosten des Paktes festsetzt. Letztlich können beispielsweise zwei Paktwürfel, ein weißer und ein schwarzer gewürfelt werden. Will der Spieler den weißen nutzen, legt der Spieler zu seiner Linken die Kosten in Form von Selbstlosigkeit und Demut fest, will er den schwarzen nutzen, legt der Spieler zu seiner Rechten die Kosten in Form von Boßhaftigkeit und Arroganz fest. All dies sind aber Formen von Paktwürfeln, die nicht bei jeder Spielgruppe anwendbar sind. Da macht es auch Sinn, eine Liste mit möglichen Paktkosten vorzubereiten.

2 Gedanken zu „Rollenspieltechnik: Paktwürfel

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