DSA 5: Zustandszauber

In diesem Beitrag geht es um einige Zauber nach DSA 5 Regeln.

In DSA 5 wurden Zustände eingeführt, die in den Stufen I bis IV möglich sind. Beispiel: Schmerzen, Betäubung etc. Für jede Stufe sind Proben um 1 erschwert, bei Stufe IV wird das Ziel handlungsunfähig.

Mit der Einführung von Zuständen wurden auch viele Zauber so umgeschrieben, dass sie Zustände bewirken. Der Somnigravis führt nunmehr nicht automatisch dazu, dass das Ziel einschläft. Vielmehr erhält es – je nach Erfolg der Probe – unterschiedliche Stufen an Betäubung.

Der Erfolg einer Probe wird bei DSA 5 in QS (Qualitätsstufen) angegeben. 0-3 ZfP* = QS 1, 4-6 = 2, 7-9 = 3, 10-12 = 4 etc.

Bei DSA 4, wo es kein Zustandssystem gab, waren Paralysis und Somnigravis in ihrer Wirkung absolut, jetzt ist das aufgehoben. Die Zauber machen nur Erschwernisse, absolut wirken sie nur bei sehr hohen QS. Das ist eine Designentscheidung, die ich für die Balance gut finde. Keine One-Hit-Wonder, sondern graduelle Schwächung der Gegner finde ich sinnvoll, damit Zauberer und Kämpfer im Kampf gut harmonieren können.

Ich hätte mir gewünscht, dass diese Zustandszauber noch besser angeglichen werden. Hier meine Idee:

Regeln

Wirkung: QS = Stufe im betroffenen Zustand, auf Wunsch auch geringer.
Zauberdauer: 2 Aktionen pro erwünschter Stufe
AsP-Kosten: 4 AsP pro gewirkter Stufe, auf Wunsch auch mehr.
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: AsP in Kampfrunden

Zustände und die zugehörigen Zauber

Belastung – Plumbumbarum
Betäubung – Somnigravis
Entrückung – ?
Furcht – Horriphobus
Paralyse  – Paralysis
Schmerz – Corpofesso
Verwirrung – Blitz dich find

Erläuterung

  1. QS = Stufe des Zustands. Die Regelung ist intuitiv und bietet sich an.
  2. Zauberdauer abhängig von erwünschter Stufe. Mächtige Wirkungen benötigen mächtige Zauberddauer. Corpofesso, Paralysis nach DSA 4 benötigten 5 Aktionen, die neuen nur noch 2, was meines Erachtens Spannung aus dem Kampf nehmen würde.
  3. AsP abhängig von gewirkter Stufe. Mit den hier vorgeschlagenen Kosten wird auf die unterschiedliche Wirkung eingegangen. Durch weitere AsP kann der Zauber länger gewirkt werden, was ein Element ist, das ich für vollkommen sinnvoll halte und bei anderen Zaubern (Flim Flam etc.) normal ist.
  4. Wirkungsdauer abhängig von AsP. Für die Wirkungsdauer werden die AsP herangezogen. Dadurch kann der Zauberer bewusst die Wirkung verlängern, wenn er mag.

Mit dieser Regelung werden Schwachstellen der bisherigen Zauber ausgebessert:

Somnigravis: Hier gibt es die allgemeine Schwachstelle, dass mit mehr QS nicht nur die Wirkung, sondern auch die Wirkungsdauer steigt. Wieso muss ein mächtigerer Zauber bei gleichen Kosten immer auch länger wirken? Es besteht auch das Problem, dass 8 AsP für einen Zauber ausgegeben werden, der selbst bei QS 2 (6 Punkte übrigbehalten!) den Zweck – die Wache schläft ein – des Zaubers fast nie erreicht. Ein Vergleich zu DSA 4 stimmt traurig: Da war der Erfolg schon bei 0 übrig behaltenen Punkten eingetreten.

Horriphobus: Wie Somnigravis. Im Vergleich zu DSA 4 tritt hier der gewünschte Erfolg auch erst mit hoher QS ein.

Paralysis: In 2 Aktionen QS 5 zaubern und mal eben einen Gegner komplett aus dem Gefecht nehmen? Wenig balanciert, scheint mir.

Corpofesso: Muss ich es schreiben? 16 Asp verbraten, dafür, dass bei 0-3 übrig behaltenen Punkten der Gegner für 1! KR um 1! Punkt schlechter kämpfen kann? Das krieg ich beim Blitz dich find für 1/4 der Kosten. Da verhaue ich doch lieber die Probe.

Blitz dich find: Nur noch ein Schatten seiner selbst. Maximal 1 Zustand Verwirrung ist kaum das Zaubern wert. QS Kampfrunden Wirkungsdauer ist auch kein Argument, diesen Zauber zu steigern.

Soweit meine Ideen. Was haltet ihr davon? 

6 Gedanken zu „DSA 5: Zustandszauber

  1. Der Witz mit dem Corpofesso ist wohl das er mit der Schmerzquelle vom Krieger skaliert. Das heißt, da der Krieger schon Schmerz verursacht, knallt natürlich der Corpfesso richtig… das ist die Designentscheidung dahinter. Es macht sowieso Sinn, dass sich die Gruppe auf zwei Zustände, vermutlich Schmerz + X verständigt, welche dann alle Helden versuchen auszulösen um die Gegner schnell auszuschalten. Mehr als -5 kann man ja nicht über Zustände haben und ein Krieger ’schützt‘ sich ja schon durch Belastung. Deshalb hier nicht Zustände streuen sondern auf einen/zwei fixieren.

  2. Verstehe ich es richtig: Man legt am Anfang die gewünschte Stufe fest, sagt also z.B. man möchte einen Blitz der Qualitätsstufe 2 wirken. Daraus ergibt sich die Zauberdauer. Dann kann man auch bei mehr übriggebliebenen Fertigkeitspunkte keine höhere QS erreichen, nur weniger bei Würfelpech. Richtig?
    Das gefällt mir gut und erinnert mich an Shadowrun, aber ist sehr ungewöhnlich für DSA.

    Berechnen sich die Kosten nach der Stufe, die man wollte oder nach der, die man erwürfelt hat? Das gleiche gilt für die Wirkungsdauer, wie wird die bestimmt?

    Eine Folge (ohne Wertung) des Mechanismus wäre, dass man kaum Vorteile davon hat, in Kampfsituationen lange Zauber zu sprechen, oder? Besser 4 mal Stufe 1 als einmal Stufe 4 gezaubert, denn die Zauberdauer ist in Summe die gleiche. Man muss zwar jedes Mal die Resistenz überwinden, aber reduziert Würfelglück und kann flexibel auf Kampfsituationen reagieren.

    • Ja, das ist richtig!
      Kosten errechnen sich nach der erwürfelten Stufe, daher auch die unterschiedliche Formulierung bei Zauberdauer und AsP-Kosten. Wirkungsdauer beträgt die AsP, die der Zauberer tatsächlich ausgibt.

      Vorteil von längeren Zaubern ist, dass die eine längere Wirkungsdauer haben. Wenn du das 4. Mal auf Stufe eins zauberst, ist die Wirkung des ersten Zaubers schon längst wieder erloschen.

  3. Zwei Anmerkungen:

    1) Ich würde ich dann auch für Liturgien wie Blendstrahl oder Schlaf ein analoges System einführen.
    2) Irre ich mich oder hat jetzt jede Kampfrunde nur noch 1 Aktion zum Zaubern? *blätter* Dann fände ich deine Zauberdauer sehr lange.

  4. Ich finde den Vorschlag furchtbar, sorry.
    Die Abhängighkeit einer Vollwirkung von hoher Qualität finde ich noch sehr gut.
    Du möchtest jetzt die Kosten und die Zauberdauer vervielfachen, wenn der Zauber seinen eigentlich Zweck erfüllt???
    So weit kannst Du Dauer und Kosten / QS gar nicht herunter schrauben.

    Der Unterschied zwischen 4x QS1 und 1x QS4 ist btw eklatant, weil die Zustände aus Zaubern nicht kumulieren…

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