Die Große Liste der Rollenspielplots


Was folgt ist ein Haufen Kleinkram… meine Sammlung von Rollenspielplots, in abstrakter Form. Ich habe sie angelegt, indem ich die Prämissen von hunderten Kaufabenteuern für alle Systeme untersucht habe und versucht habe, sie auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen. Die Ergebnisse, wie sie hier präsentiert werden, sind willkürlich und überschneiden sich teilweise. Dennoch benutze ich diese Liste, wenn ich für den nächsten Spielabend einer Rollenspielkampagne eine Grundstruktur benötige, unabhängig davon, welche Kampagne gerade gespielt wird. Die Sammlung hilft mir, nicht in thematischen Spurrinnen zu fahren. Mit etwas Glück kann sie auch für jeden anderen eine derartige Unterstützung bieten.

Dies ist eine Spielleiterhilfe von S. John Ross, www.io.com/~sjohn/plots.htm

Übersetzt von Steffen.

The Big List of RPG Plots © 1999, 2002 S. John Ross

Download

(Alternativer Download für eine Version, bei der jeder Plot auf einer eigenen Seite steht und damit viel Platz für Anmerkungen etc. bietet.)

Plots

Ein sicherer Hafen

Die Charaktere suchen Schutz vor den Elementen oder einer anderen Bedrohung und gelangen dabei an einen Zufluchtsort. Dort entdecken sie, dass sie auf etwas Gefährliches, Geheimes oder Übernatürliches gestoßen sind, und müssen sich damit befassen, um sich auszuruhen.

Wendungen und Themen

  • In der Zuflucht befindet sich die Ursache für die Bedrohung, welche die Charaktere vermeiden wollten.
  • In der Zuflucht befindet sich ein geheimer Unterschlupf.
  • Die Charaktere suchen nicht nur Zuflucht, sondern kämpfen um ihr Überleben.
  • Es suchen viele an dem Ort Schutz, aber die Charaktere sind nicht willkommen und müssen einige Anwesende auf ihre Seite bringen, um dort bleiben zu können.

Besser später als nie

Einige Übeltäter sind angekommen und haben üble Taten vollbracht. Die Charaktere erfahren dies erst im Nachhinein. Während die Verursacher sich bereits auf dem Weg in ihren Heimatstaat oder über die feindlichen Linien befinden, ist es an den Spielern, sie rechtzeitig aufzuhalten.

Wendungen und Themen

  • Die Übeltäter haben ein Transportmittel gestohlen, das die Charaktere besser kennen.
  • Die Übeltäter haben einen (evtl. metaphorischen) Schleichweg genommen, um sich zu verstecken und sich zu tarnen, oft in einer für die Charaktere feindlichen Umgebung.
  • Sollten die Übeltäter ihre „Ziellinie“ überschritten haben, können sie nicht mehr verfolgt werden.

Erpressung

Meist durch Hinterlist (gelegentlich aber durch Recherche in der Vergangenheit der Charaktere) ist ein Widersacher in die Position gekommen, die Charaktere unter Druck zu setzen. Dies kann jede Form der Bedrohung sein, körperlich oder sozial, und basiert darauf, dass der Widersache etwas hat (etwa auch Informationen), das sonst niemand besitzt. Nun kann er von den Charakteren Dinge fordern, die sie normalerweise nicht tun würden. Die Charaktere müssen aus diesem Kreislauf der Erpressung ausbrechen, dem Widersacher seinen Vorteil nehmen und ihn währenddessen in falscher Sicherheit wiegen.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere haben ursprünglich etwas Gutes für den späteren Widersacher gemacht und sind deshalb in der schlechten Position (sehr zynisch).
  • Um Erfolg zu haben, müssen die Charaktere weitere Opfer kontaktieren.
  • Es sind nicht die Charaktere, aber ihnen nahestehende Personen, die unter Druck gesetzt werden.

Der Einbruch

Aufgabe der Charaktere: einen gefährlichen Ort betreten, an ein essentielles Dingsbums oder eine wichtige Person gelangen und damit erfolgreich zu verschwinden.

Wendungen und Themen

  • Ziel ist es nicht, an etwas zu gelangen, sondern, etwas zu zerstören oder in einen Vorgang einzugreifen (den Kraftfeldgenerator abschalten, den finsteren König töten, das Ritual unterbrechen, die Invasionspläne zunichtemachen, das Portal schließen).
  • Das Ziel befindet sich unerwartet an einem anderen Ort.
  • Das Ziel sind Informationen, die schnellstmöglich zu verbreiten sind.
  • Der Auftrag muss unbemerkt erfüllt werden.
  • Die Charaktere kennen die Gefährlichkeit des Ortes nicht.
  • Die Charaktere müssen unbemerkt ein Objekt durch ein anderes ersetzen.

Eroberung

Die Charaktere müssen ein militärisches Ziel einnehmen. Die gegnerischen Truppen dort versuchen, dies zu verhindern. Dies ist das typische taktische Szenario.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere müssen eine Gruppe zusammenstellen/trainieren, um den Auftrag zu erledigen.
  • Die Charaktere arbeiten mit ungenauen Informationen und das Zielgebiet ist anders als erwartet.
  • Die Charaktere müssen mit Verbündeten zusammenarbeiten (und möglicherweise alte Streitigkeiten beilegen).
  • Das Zielgebiet enthält eine Siedlung Unbeteiligter, zerbrechliche Ware oder andere Kostbarkeiten, die nicht beeinträchtigt werden dürfen.

Den Bann brechen

Es gibt einen Ort, an dem das Böse lebt. Die Charaktere müssen diesen Ort systematisch von der Gefahr befreien, damit gute Personen sich hier aufhalten können.

Wendungen und Themen

  • Das Böse kann nicht im direkten Kampf bezwungen werden.
  • Die Charaktere müssen zunächst mehr Informationen sammeln.
  • Das Geisterhaus.
  • Die Heimsuchung durch Außerirdische.
  • Der dunkle Wald.

Schatzsuche

Die Charaktere sind Schatzsucher, die von einer mit Schätzen gefüllten Ruine erfahren haben. Sie müssen diese erforschen und müssen mit den übernatürlichen Wesen dort fertig werden, um den Schatz zu bergen und lebendig davonzukommen.

Wendungen und Themen

  • Der Schatz selbst ist gefährlich.
  • Der Schatz ist nicht in einer Ruine, sondern in der Wildnis oder gar in der Zivilisation.
  • Der Schatz gehört rechtmäßig einem anderen.
  • Es stellt sich heraus, dass der Schatz ein Eigenleben hat.

Gestrandet

Die Charaktere sind an einem merkwürdigen Ort gestrandet und müssen Nahrung und Schutz suchen, um Pläne für die Rückkehr zu schmieden.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere müssen nur kurzfristig überleben, damit sie gerettet werden oder zumindest Kontakt hergestellt werden kann.
  • Es sind Eigenheiten der Umgebung, die eine Rettung oder einen Hilferuf erst möglich machen.

Ermittlungen

Ein Verbrechen oder eine Abscheulichkeit wurde verübt und die Charaktere müssen den Täter ermitteln.  Dazu sind Zeugen zu befragen (und vor dem vorzeitigen Ableben zu bewahren) und Indizien zu sammeln (und vor Diebstahl oder Zerstörung zu bewahren). Dann sind die Beweise den Behörden zu übergeben oder es wird persönlich Rache genommen.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere ermitteln, um einen Unschuldigen (oder gar sie selbst) von einem Verdacht zu befreien.
  • Die Charaktere müssen mit einem unangenehmen Verbündeten zusammenarbeiten.
  • Mitten in den Ermittlungen wird den Charakteren der Fall entzogen (oft auf Betreiben eines Widersachers).
  • Der Höhepunkt ist die Gerichtsverhandlung.
  • Die Reichweite des Falls kann stark variieren, von einem Mord in einem kleinen Dorf bis zu einem globalen Umweltskandal.

Geleitschutz

Es gibt eine wertvolle Person oder ein Objekt, das die Charaktere an einen sicheren Ort bringen müssen, etwa zu seinem rechtmäßigen Besitzer. Dazu begeben sie sich auf eine gefährliche Reise, auf der eine oder mehrere feindliche Gruppen (und andere Schwierigkeiten) sie heimsuchen.

Wendungen und Themen

  • Das Objekt oder die Person verursacht Schwierigkeiten und versucht, zu entkommen oder die Charaktere auf eine falsche Fährte zu locken.
  • Der Zielort wurde zerstört oder von Feinden eingenommen, so dass die Charaktere selbst das erledigen müssen, was mit dem Objekt am Zielort geschehen sollte.
  • Die zu geleitende Person ist ein politischer Aufrührer.
  • Mit dem Erreichen des Zielorts ist es nicht getan. Die Charaktere müssen mit Problemen dort klarkommen, etwa verhandeln.
  • Die Charaktere müssen jemanden beschützen, ohne dass dieser davon erfährt.

Geschäftsführung

Die Charaktere haben die Verantwortung für eine große Operation (ein Handelsunternehmen, eine Baronie, die CIA) übernommen und müssen ohne die nötige Erfahrung die richtigen Entscheidungen treffen.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere wurden in die Position gebracht, um als Sündenböcke für die Alte Garde (welche oft bereits die Flucht vorbereitet) dazustehen.
  • Die Untergebenen sind mit den Charakteren nicht zufrieden, da deren Einsetzung ungewöhnlich war oder der alte Boss besonders beliebt war.

Ein Hilferuf

Eine Person (Kirche, Nation, Galaxie) ist in einer brisanten Situation, die sie nicht ohne die Charaktere überstehen kann. Einige Szenarios beginnen einfach damit, dass ein entfernter Hilferuf die Charaktere erreicht.

Wendungen und Themen

  • Die Opfer sind Geiseln oder werden belagert. Die Charaktere müssen die Geiselnehmer überwältigen oder die Belagerung durchbrechen.
  • Jeder Rettungsversuch würde die Retter in dieselbe Situation wie die Opfer bringen.
  • Nicht Personen, sondern etwa Tiere oder Roboter sind zu retten.
  • Das „Opfer“ meint nicht, dass es gerettet werden muss. Es hält sein Handeln für vernünftig und sicher.
  • Die Bedrohung ist kein Feind, sondern eine Naturkatastrophe oder Epidemie.
  • Die Hilfesuchenden können nicht fort – etwas Essentielles muss versorgt oder bewacht werden.
  • Die Charaktere sind zunächst selbst in der Opferrolle, können dann aber entkommen und kommen mit Verstärkung oder einem anderen Vorteil zurück.

Der Unterschlupf

Die Charaktere kommen auf einer Reise an einem Unterschlupf einer feindlichen Gruppe vorbei, die eine große Tat vorbereitet. Es liegt an den Charakteren, die Verbündeten zu alarmieren oder selbst in den Unterschlupf hineinzuschleichen und den Plan zu vereiteln.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere müssen eine Möglichkeit finden, um lokale Gegebenheiten für sich auszunutzen, um erfolgreich zu sein.

Das Wettrennen

Innerhalb eines umgrenzten Bereichs gibt es etwas Wichtiges oder Wertvolles. Die Charaktere (bzw. deren Auftraggeber) wollen es haben, aber das wollen auch andere Gruppen. Es werden diejenigen erfolgreich sein, die die anderen Teams übertölpeln, überholen und sich am besten mit den Bewohnern und dem Ziel auskennen. Jede Gruppe hat dabei ihre eigenen Vorhaben und Ressourcen.

Wendungen und Themen

  • Die Bewohner des Bereichs verlangen, dass die widerstreitenden Fraktionen vor ihnen friedlich auftreten und ihre Anliegen vortragen.
  • Das Wichtige oder Wertvolle war auf dem Weg zu einem anderen Ort, als das Transportmittel zusammenbrach oder der Überbringer verschwand.

Wie bitte?

Die Charaktere kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, als sie angegriffen oder bedroht werden. Sie wissen allerdings nicht, warum. Daher müssen sie erst klären, welche Motive ihre Angreifer haben und währenddessen weitere Angriffe abwenden. Sie müssen also zwei und zwei zusammenzählen, um das Problem zu lösen.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere haben etwas, das die Angreifer wollen, aber bemerken es nicht.
  • Die Angreifer wollen einen Kameraden (ein Widersacher aus einem vorherigen Abenteuer) rächen.
  • Die Charaktere wurden mit einer anderen Gruppe verwechselt.

Diplomatie

Die Charaktere sind eine diplomatische Vorhut, um politische oder Handelsbeziehungen mit einer fremden Kultur zu eröffnen bzw. zu intensivieren. Ihnen muss nur gelingen, etwa einen Tag lang die lokalen Bräuche einzuhalten und niemanden zu beleidigen… und die Informationen, die sie dafür haben, sind unvollständig und fehlerhaft.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere wurden gewählt, weil sie sich nicht auskennen. Jemand versucht also, die Beziehungen zu sabotieren. Möglicherweise muss dieser erst enttarnt werden, damit die Charaktere Erfolg haben.

Beobachtungen

Die Charaktere beobachten – beschatten eine Person, erforschen ein Raubtier in der Wildnis oder erkunden unbekanntes Terrain. Unabhängig vom Ausmaß der Observation besteht die hauptsächliche Schwierigkeit darin, dass die Charaktere nur beobachten sollen. Sie dürfen weder Kontakt herstellen noch sich zu erkennen geben.

Wendungen und Themen

  • Das Zielobjekt kommt in Schwierigkeiten und die Charaktere müssen entscheiden, ob sie die wichtigste Regel brechen und das Zielobjekt retten.

Fahndung

Jemand ist verschwunden: er ist weggelaufen, verloren gegangen oder hat sich einfach lange Zeit nicht gemeldet. Jemand möchte ihn finden und engagiert dafür die Charaktere.

Wendungen und Themen

  • Das Ziel wurde entführt (möglicherweise, um den Charakteren eine Falle zu stellen).
  • Das Ziel ist gefährlich und entkam aus einem Hochsicherheitstrakt.
  • Das Ziel ist wertvoll und entkam aus einem angenehmen, sicheren Zuhause, wo man jederzeit Zugriff auf es hatte.
  • Das Ziel hatte einen Grund zur Flucht, den die Charaktere nachvollziehen können.
  • Das Ziel ist in ein anderes Abenteuer verwickelt worden (als Protagonist oder Opfer), das die Charaktere dann zu erledigen haben.
  • Die verschwundene Person ist eine ganze Gruppe, etwa ein Expeditionstrupp oder eine Pilgergruppe.
  • Das Ziel ist nicht verschwunden. Die Charaktere wurden nur engagiert, um es ausfindig zu machen.

Gedächtnisverlust

Einer oder mehrere der Charaktere wachen ohne Erinnerungen an die letzten Tage auf und finden sich in Schwierigkeiten, die sie nicht verstehen. Sie müssen den Grund für die Erinnerungslücken finden und gleichzeitig die Probleme lösen.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere haben ihr Gedächtnis selbst gelöscht und zerstören im Verlauf des Abenteuers diesen Erfolg.

Phänomene

Etwas sowohl Böses als auch Unerklärliches passiert (Rassenspannungen haben sich erhöht, der Strom ist ausgefallen, es schneit im Juli, Star Treck hat noch Fans, Außerirdische essen allen Käse auf), und ein Großteil der Bevölkerung ist äußerst besorgt. Die Charaktere müssen die Quelle des Phänomens finden und es beenden.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere haben das Phänomen unbewusst verursacht.
  • Was zunächst wie ein Problem eines bestimmten Bereichs (technisch, persönlich, biologisch, chemisch, magisch, politisch etc.) ist tatsächlich eines aus einem anderen Bereich.

Der Brückenkopf

Die Charaktere sind damit beauftragt, einen essentiellen Punkt (etwa einen Bergpass oder ein Sonnensystem) vor Attacken zu bewahren. Sie müssen ihre Verteidigungsstrategien planen, Wachen aufstellen, Fallen stellen etc. und Feinde abwehren.

Wendungen und Themen

  • Die Informationen der Charaktere sind fehlerhaft, aber anhand der neuen Informationen zu handeln ist gefährlich. Genauso, wie nicht zu handeln. Die Charaktere müssen eine Entscheidung treffen.
  • Die Charaktere erfahren, dass der Gegner vernünftige Gründe für die Zerstörung des Punkts hat.

Anderswo

Die Charaktere kümmern sich um ihre Angelegenheiten, als sie an einen merkwürdigen Ort transportiert werden. Sie müssen herausfinden, wo sie sind, weshalb sie dort sind und wie sie von dort wieder weg kommen.

Wendungen und Themen

  • Sie wurden hergeholt, um jemandem in Bedrängnis zu helfen.
  • Sie wurden nur versehentlich als Nebenprodukt von etwas Größerem transportiert.
  • Einige Widersacher der Charaktere wurden ebenfalls transportiert, gemeinsam oder getrennt, und auf dem neuen Schlachtfeld müssen die Charaktere die Bewohner davon überzeugen, dass sie auf der richtigen Seite stehen.

Präventivschlag

Ein Widersacher oder eine Organisation sind dabei, etwas Böses zu tun. Die Charaktere haben einen Insidertipp erhalten und müssen herausfinden, was es damit auf sich hat und wie es verhindert werden kann.

Wendungen und Themen

  • Die Insiderinformation soll die Charaktere auf die falsche Fährte führen.
  • Es gibt zwei gefährliche Dinge, die geschehen sollen. Welches davon ist zuerst zu verhindern?

Büchse der Pandora

Jemand hat Dinge getan, die niemand hätte tun dürfen, hat etwa ein Portal in eine finstre Dimension geöffnet, ist aus dem Hochsicherheitstrakt ausgebrochen oder hat in einem Penthouse eine alte babylonische Gottheit beschworen. Bevor die Charaktere überhaupt an die Wurzel des Übels gelangen können, müssen sie mit den Auswirkungen zurechtkommen: Monster, alte Widersacher, neugierige Außerirdische die Autos/Personen/Hamburger für Essen halten und so weiter.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere können die Auswirkungen nicht einfach bekämpfen, sie müssen sie einfangen und dahin zurückschicken, wo sie herkamen.
  • Die Charaktere werden in die Quelle hineingesogen und müssen erst auf der anderen Seite zurechtkommen, bevor sie zurück können.
  • Ein geheimes Buch, Code oder seltenes Element ist notwendig, um das Desaster aufzuhalten. Vielleicht fehlt auch nur der Verursacher von dem ganzen Schlamassel.
  • Eine Variante hiervon ist die klassische „jemand ist in die Vergangenheit gereist und hat unsere Realität auf den Kopf gestellt“ Situation.

Das Dingsbums

Jemand benötigt ein Dingsbums (um eine Prophezeiung zu erfüllen, den Monarchen zu heilen, einen Krieg zu verhindern, eine Krankheit zu lindern, etc.). Die Charaktere müssen das Dingsbums finden, das meist ein altes, mysteriöses und sehr mächtiges Dingsbums ist. Die Charaktere müssen dazu mehr über das Dingsbums lernen und Hindernisse überwinden, um an es zu gelangen.

Wendungen und Themen

  • Das Dingsbums ist unvollständig, wenn es gefunden wird (eine der irritierendsten und nervigsten Wendungen des Universums).
  • Jemand besitzt das Dingsbums bereits (oder hat es gestohlen, manchmal sogar rechtmäßig).
  • Das Dingsbums ist eine Information, oder eine Idee, oder eine Substanz – in jedem Fall nichts Spezifisches.
  • Die Charaktere müssen sich verdeckt in eine feindliche Gruppe einschleichen, um das Dingsbums mit List zu erobern.

Ruinen

Eine Stadt, Raumschiff, Außenposten oder anderes Konstrukt der Zivilisation liegt in Trümmern. Vor kurzem war es noch in voller Pracht. Die Charaktere müssen die Ruinen erforschen und herausfinden, was passiert ist.

Wendungen und Themen

  • Die Ursache für die Zerstörung (Fieslinge, Strahlung, Monster, eine neue Rasse, Geister) ist noch immer eine Bedrohung; die Charaktere müssen sie besiegen.
  • Die Bewohner haben sich selbst zerstört.
  • Die Ruinen wurden von den Bewohnern aufgegeben und vor kurzem entdeckt.
  • Die Ruine ist eine Geisterstadt, die die Charaktere auf ihrer Reise durchqueren. Die Karte sagt aber klar, dass es eine blühende Stadt ist.

Spießrutenlauf

Die Charaktere müssen durch eine gefahrträchtige Gegend reisen und hindurchgelangen, ohne von dem, was da ist, getötet, ausgeräumt, erniedrigt, entwürdigt, befallen oder erzogen zu werden. Die Schwierigkeiten stellen sich selten in Form einer Person, sondern vielmehr ist die Gegend selbst der Widersacher.

Wendungen und Themen

  • Die Gegend ist in Wahrheit nicht feindlich, sondern jemand versucht, mit den Charakteren auf indirekte Weise Kontakt aufzunehmen.

Safari

Die Charaktere sind auf einer Jagdexpedition, um eine schwer fassbare und wertvolle Kreatur zu fangen oder zu töten. Sie müssen mit der Umgebung zurechtkommen, mit der geschickten Ausweichstrategie und letztendlich auch mit den Kampffähigkeiten der Kreatur.

Wendungen und Themen

  • Die Kreatur ist immun gegen die Mittel und Waffen der Charaktere.
  • Es gibt andere, die die Kreatur beschützen.
  • In der Behausung der Kreatur stolpern die Charaktere in ein anderes Abenteuer.

Eins zu Null

Die Charaktere sind Teilnehmer eines Wettrennens, einer Meisterschaft, eines Turniers, einer Fährtensuche oder eines Spiels. Sie müssen gewinnen.

Wendungen und Themen

  • Die anderen Teilnehmer sind hinterhältig. Die Charaktere müssen die Versuche, sie zu sabotieren, vereiteln.
  • Die Charaktere wollen den Sieg des Wettstreits nur nutzen, um jemand anderen in Sicherheit zu bringen, zu spionieren oder um am Ort der Siegeszeremonie sein zu können.
  • Die Charaktere wollen nicht gewinnen, sondern nur verhindern, dass ein Widersacher gewinnt.
  • Der Wettstreit ist ein willkürlicher Test für die Charaktere (um etwa in eine Organisation aufgenommen zu werden).
  • Die Veranstaltung wird tödlicher, als sie sein sollte.

Alcatraz

Die Charaktere wurden gefangen genommen und müssen eine Flucht bewerkstelligen, indem sie die Wachen, die Sicherheitssysteme und die geographische Isolation des Gefängnisses überwinden.

Wendungen und Themen

  • Etwas geschieht außerhalb des Gefängnisses, wodurch die Sicherheitsvorkehrungen nachlassen.
  • Die Charaktere wurden engagiert, um die Ausbruchssicherheit zu testen – sie sind keine gewöhnlichen Insassen.
  • Andere Insassen verpfeifen die Charaktere.
  • Die Charaktere sollen verdeckt einen Insassen ausspionieren, werden dann aber fälschlich für wirkliche Insassen gehalten und eingekerkert.
  • Die Charaktere stehen unter Zeitdruck, um ein anderes Abenteuer außerhalb des Gefängnisses zu bestehen.

Piraten

Die Charaktere sind an Bord eines überfüllten Transportmittels (Galeone, Kreuzfahrtschiff, Fähre, Reiseshuttle), als dieses entführt wird. Die Charaktere müssen handeln, während der Rest Däumchen dreht.

Wendungen und Themen

  • Die Entführer sind von der Regierung und nutzen die Entführung nur als Vorwand für etwas anderes. Die Charaktere müssen wählen, auf welcher Seite sie stehen.
  • Die Entführer bemerken nicht, dass es eine andere Gefahr gibt, die das Leben aller gefährdet. Versuche der Charaktere, sie darauf hinzuweisen, werden als Bluffs abgetan.
  • Die anderen Entführten reagieren abweisend und feindlich auf die Charaktere, die in ihren Augen die Situation nur noch gefährlicher machen.

Unruhestifter

Ein Bösewicht (oder eine Gruppe, oder verschiedene Fraktionen) macht Krawall, erschüttert die Nachbarschaft, vergiftet die Reservoirs oder stiftet auf andere Weise Unruhe. Die Charaktere müssen die Unruhe orten, den Bösewicht ausfindig machen und ihn aufhalten.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere dürfen den Täter nicht verletzten – er muss wohlbehalten abgeliefert werden.
  • Die Täter haben etwas in der Hinterhand, eine „Versicherung“ für den Fall ihrer Festnahme.
  • Der Täter ist ein Monster oder ein gefährliches Tier (oder eine intelligente Kreatur, die jeder für ein Monster hält).
  • Der Täter ist eine angesehene öffentliche Persönlichkeit, Vorgesetzter oder sonst jemand, der seine Autorität missbraucht. Die Charaktere haben mit Widerstand von anderen Seiten zu rechnen, die blauäugig dem Täter vertrauen.
  • Ein Kräftegleichgewicht lässt den momentanen Zustand bestehen. Die Charaktere müssen sich für eine Seite entscheiden.
  • Die Schwierigkeiten, die der Täter verursacht, sind diplomatisch oder politisch, und die Charaktere müssen für Frieden sorgen, nicht für Krieg.

Expedition

Die Charaktere erforschen ein unbekanntes Territorium, um es zu katalogisieren. Die Aufgabe erstreckt sich natürlich nicht nur auf das Beobachten und Zeichnen von Karten und lokaler Fauna. Etwas ist in dem Gebiet, etwas Faszinierendes und Bedrohliches.

Wendungen und Themen

  • Entweder der Ort selbst ist bedrohlich (so dass die Charakter Natural Geographic sind und gleichzeitig versuchen, mit Haut, Haaren, Verstand und Vermögen davonzukommen) oder der Ort ist so besonders und wertvoll, dass jemand versucht, die Charaktere von der Veröffentlichung des Fundes abzuhalten.
  • Andere Konflikte können das Transportmittel und die Kommunikationsausrüstung betreffen, was dann dem Plot Gestrandet entspricht.

Beteiligte

Jeder der grundlegenden Plots in dieser Liste kann dahingehend verändert werden, dass die Charaktere außerhalb des Geschehens stehen. Entweder begleiten sie diejenigen, die sich in der Mitte eines solchen Plots befinden (oftmals wurden sie gerufen, um ein schlimmes Ende abzuwenden) oder sie kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, als die verschiedenen Seiten des Plots auftauchen, so dass sie sich für eine Seite entscheiden oder sich wehren müssen. Bei Ein sicherer Hafen könnten sich die Charaktere etwa schon in dem Zufluchtsort befinden, als eine merkwürdige Gruppe auftaucht. Wenn die andere Gruppe zudem nicht willkommen ist, könnten die Charaktere die einzige Stimme der Vernunft im Sturm aus religiösem Eifer, rassistischen Vorurteilen, Monsterfeindlichkeit etc. sein.

Wendungen und Themen

  • Die Charaktere befinden sich auf der eigentlich feindlichen Seite des Abenteuers, also in der Position, die eigentlich den Widersachern zustehen würde. Anstelle zu jagen, werden sie gejagt. Anstelle zu reparieren, müssen sie verhindern, dass repariert wird.
  • Alternativ kann auch der zu Grunde gelegte Plot erhalten bleiben, aber die Wendung genau entgegengesetzt sein (oder sie ist auf erfrischende Weise keine Wendung).

Tipps und Tricks

Metaphern

Die Plots sind für typischerweise sehr physische Action-Abenteuer formuliert, da ein Großteil der Rollenspielabenteuer so gestaltet ist. Aber auch für vielschichtigere Abenteuer kann die Liste hilfreich sein, wenn jede Sache, jeder Ort und jeder Feind als Information, Person oder ungesunde Einstellung betrachtet wird. So wie eine Weltraumstation ein Verlies und eine magische Signatur ein Fingerabdruck sein kann.

Verdoppelung

Eine gute Methode ist es, ein Chamäleon-Spiel zu spielen, also einen Abenteuerplot im Gewand oder als Aufhänger für einen anderen Plots zu präsentieren. Gelegentlich ist dieser Wechsel ganz natürlich und unschuldig, Gestrandet kann eine gute Ausgangslage für Spießrutenlauf sein, so wie Phänomene regelmäßig zur Büchse der Pandora führt. Ab und zu ist der Wechsel jedoch finsterer und willkürlicher, wenn die Charaktere etwa auf eine falsche Fährte gelockt werden. Auch so etwas kann unschuldig geschehen, etwa wenn sie versehentlich oder aus Verzweiflung getäuscht wurden.

Kein Konzept

Manchmal ist es gut, kein Konzept zu haben. Die Charaktere werden sowieso alles durcheinander bringen; daher ist es besser, früh zu üben. Die Methode besteht darin, zwei Plots zufällig zu wählen. Einer ist der erste Eindruck, den das Abenteuer vermittelt, der andere die wahre Natur des Abenteuers. Falls es zweimal derselbe Plot ist, stellt das kein Problem dar! Die zwei Ebenen können eine ähnliche Struktur, aber doch ganz andere Wurzeln und Details haben.

Verdoppelung Teil 2

Einige sehr gelungene Abenteuer verweben zwei getrennte (oder thematisch verwandte) Plots zusammen. Eine leichte Methode hierfür besteht darin, einen Plot physisch und den anderen persönlich zu machen. Auf diese Weise ist nur ein Plot abhängig vom Ort der Charaktere, während an den anderen Plot beliebig angeknüpft werden kann. Wenn die Charaktere etwa engagiert wurden, um einen Prinzen zu einem Gipfel zu begleiten, damit dieser vor den Massen erscheint und einen Krieg zu beendet (ein physisches und einfaches Beispiel eines Geleitschutzes) aber unterdessen klar wird, dass der Prinz selbstmordgefährdet ist, weil seine Staatspflichten sein Liebesleben ruiniert haben. Die Charaktere müssen seine Selbstzerstörung verhindern, indem sie das Problem lösen oder ihn überzeugen, die Last des Amtes tragen zu müssen (ein persönliches und metaphorisches Beispiel eines Präventivschlags).

Keine Panik

Viele Spielleiter kommen erst zur Großen Liste, wenn sie bereits in Panik verfallen sind. Das ist keine Katastrophe! Besonders wichtig ist, sich nicht zu sehr um den Plot zu kümmern. Alle Plots in der Liste sind bekannte und bewährte Strukturen, und Strukturen sind der einzige Grund, warum ein Plot in einem Rollenspiel notwendig ist. Die Stärke des Rollenspielmediums liegt im Charakterspiel, nicht in der Handlung. Nur im Rollenspiel ist ein erfundener Charakter auf einer persönlichen, unmittelbaren Ebene erfahrbar. Die Gliederung eines Abenteuers sollte dies besonders berücksichtigen. Jeder komplexere Plot hat die ungute Tendenz, die Aufmerksamkeit vom Charakterspiel wegzubewegen. Ein Spielleiter braucht grundsätzlich nur mit den Wendungen der Charaktere Schritt zu halten und kann es genießen, währenddessen die Intensität zu erhöhen. Einfach entspannen und spielen.

Eine kleine Liste fast universeller Wendungen die mit beinahe jedem beliebigen Plot funktionieren

  • Die Charaktere müssen mit einer unangenehmen Person oder Organisation zusammenarbeiten (meist die Widersacher und Rivalen, gelegentlich auch hochnäsige Experten, die ihnen „helfen“ sollen).
  • Die Täter sind in Wahrheit Opfer und die Opfer Täter.
  • Die Charaktere treffen Personen, die ihnen helfen können. Sie wollen dies aber nur tun, wenn die Charaktere etwas für sie erledigen.
  • Der Widersacher ist jemand, den die Charaktere persönlich kennen, vielleicht sogar respektieren oder lieben (oder jemand, in den sie sich in der Mitte des Abenteuers verliebt haben).
  • Die Charaktere müssen Erfolg haben, ohne Gewalt anzuwenden oder indem sie besonders diskret sind.
  • Die Charaktere sind von ihrer gewöhnlichen Ausrüstung und Unterstützung abgeschnitten.
  • Der Widersacher kehrt oft wieder.
  • Eine andere Gruppe vor den Charakteren hat bereits versucht, das Abenteuer zu bestehen, ist aber gescheitert. Aus ihren Habseligkeiten lassen sich Rückschlüsse auf Gefahren ziehen.
  • Es gibt Unbeteiligte, die die Charaktere während des Abenteuers beschützen müssen.
  • Das Abenteuer beginnt unvermittelt und ohne Vorwarnung; die Charaktere werden bereits in der ersten Szene in eine brenzlige Situation geworfen.
  • Die Charaktere müssen sich als jemand anderen ausgeben oder völlig andere Wertvorstellungen vorgaukeln.
  • Die Charaktere können nicht überall sein und müssen entscheiden, welches Übel sie bekämpfen, welche Unschuldigen sie retten und welche Ideale sie verteidigen.
  • Die Charaktere müssen ein persönliches Opfer erbringen; andernfalls leiden Unschuldige.
  • Die Charaktere sollen das Abenteuer nicht bestehen, sondern lediglich unterstützend tätig werden, indem sie etwa eine Versorgungslieferungen bewachen, einen Kranken aus einer Anstalt befreien etc.
  • Einer der Charaktere ist (oder ist scheinbar) ein Erbe eines Vermögens, die Erfüllung einer Prophezeiung, ein Gott des Vulkans oder eine andere Art Heiland und/oder Einfaltspinsel. Er ist der Grund, weshalb die Charaktere das Abenteuer bestehen müssen.
  • Es gibt eine andere Abenteuergruppe, die versucht, das Abenteuer zuerst zu bestehen, vermutlich aus völlig anderen Motiven.

Die Große Liste der Rollenspielplots ist den vielen, vielen Fans gewidmet, denen sie geholfen hat und die an ihr mitgewirkt haben, insbesondere: Peter Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, Divd Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Crie Schutrick und Jeff Yaus sowie einigen mysteriösen Helden, die ihre wahre Identität nicht preisgeben wollten. Dies ist für alle Spielleiter da draußen, die stundenlang ihr Bestes geben, um ihren Spielern einen unvergesslichen Abend zu bieten.

8 Gedanken zu „Die Große Liste der Rollenspielplots

  1. Hi,
    na das nenne ich mal eine ausführliche Sammlung. Sehr, sehr gute Arbeit und da macht das Abenteuer schreiben ja gleich wieder richtig gute Laune. Also an dieser Stelle mal ein Danke 🙂

  2. Der KLASSIKER! Endlich auch in deutscher Sprache.

    Bei mir liegt die Big List immer griffbereit, wenn ich ans Ausarbeiten von neuen Abenteuern für meine Runden gehe. – Vor allem hilft ab und zu darin zu lesen, daß man auch beim Improvisieren schnell ausreichend solide Grundgerüste für eine Rundenfortführung aufbauen kann.

    Mein ausdrückliches LOB für diese Übersetzung. Die war schon lange überfallig!

  3. Das ist wirklich eine geniale Zusammenfassung der wichtigen Plots für Geschichten im Rollenspiel.
    Die Zusammenstellung wird vielen Spielleitern (auch mir) eine wahrhaft gute Hilfe sein.
    Schon die Durchsicht der Liste motiviert zur Abenteuererstellung.
    Vielen Dank!

    • Danke! Ich komme auch regelmäßig auf die Liste zurück. Allein schon, um nicht immer dieselben Plots in meinen Abenteuern zu verwenden.

  4. Pingback: Kleine Linksammlung | spielleiten

Hinterlasse einen Kommentar