Do: Pilger des Fliegenden Tempels

Do: Pilger des Fliegenden Tempels

Do: Pilgrims of the Flying Temple © 2011 Daniel Solis

Übersetzung der Grundregeln von Steffen

Do: Pilger des Fliegenden Tempels ist ein klamaukhaftes Fantasy-Erzählspiel. Es handelt von der Geschichte junger Reisender, die zu verschiedenen Welten fliegen, um Fremden zu helfen, und dabei in Schwierigkeiten geraten. Es ist wie Avatar – Herr der Elemente, wobei die Protagonisten Sokka, Momo und der Kohlkopf-Typ sind.

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Die Welten Nebenan

Die Abenteuer in Do finden in einem Universum aus einem offenen, endlosen Himmel statt. Viele winzige Welten umkreisen den Fliegenden Tempel im Zentrum des Universums. Wenn eine weltliche Person ein Problem hat, schreibt sie einen Brief an den Tempel und bittet um Hilfe.

Die Pilger des Fliegenden Tempels

Die Ältesten des Tempels senden die jungen, angehenden Mönche mit einem Stapel Briefe in der Hand auf eine Pilgerreise. Die Pilger haben eine einfache Mission: „Verlasse diese Welt mit weniger Problemen, als du vorgefunden hast.“ Die Geschichten handeln von den Pilgern, die zwar den Leuten helfen, aber dabei auch neue Probleme schaffen.

Spielmaterial

  • 3-5 Spieler
  • 1-2 Stunden
  • Stifte und ein Tagebuch
  • Ein Set Schwierigkeitsmünzen je Spieler
  • Einen Beutel mit schwarzen und weißen Steinen
    • Für 3 Spieler: 15 schwarze, 15 weiße
    • Für 4 Spieler: 17 schwarze, 17 weiße
    • Für 5 Spieler: 19 schwarze, 19 weiße
  • Einen Brief an die Pilger
  • Eine Liste Zielwörter aus dem Brief
  • Einen Pilgercharakter für jeden Spieler

Einen Pilger erschaffen

Schritt 1: Wähle den Avatar deines Pilgers

Dies kann ein Objekt oder eine Sache sein. Etwa „Baum“, „Katze“ oder „Fenster“.

Schritt 2: Wähle das Banner des Pilgers

Eine Beschreibung des Avatars in einem Wort. Etwa „grün“, „schlafend“ oder „bewölkt“.

Schritt 3: Beschreibe, wie dein Pilger in Schwierigkeiten gerät und wie er hilft

Das Banner des Pilgers ist eine Metapher für die Art, wie dein Pilger in Schwierigkeiten gerät, der Avatar eine Metapher für die Hilfe. Fülle die Lücken in diesem Satz aus:

„Pilger (Banner) (Avatar) gerät durch … in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch ….“

Etwa:

„Pilger Grüner Baum gerät durch Naivität in weltlichen Dingen in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch die Förderung ihrer Talente.“

„Pilger Schlafende Katze gerät durch unpassende Nickerchen in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch plötzliches und unvorhersehbares Ausrasten.“

„Pilger bewölktes Fenster gerät durch seine Absichten, die oft fehlverstanden werden in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch das Eröffnen von neuen Möglichkeiten.“

Spielreihenfolge

Der älteste Spieler beginnt mit seinem Zug. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Sobald jeder Spieler einen Zug gemacht hat, ist eine Runde vorbei. Eine neue Runde beginnt mit dem Spieler, der vorher als Zweiter an der Reihe war, so dass der Spieler, der in der vorherigen Runde Erster war, nun letzter ist.

Erzähler und Unruhestifter

Wer am Zug ist, wird Erzähler genannt. Alle anderen Spieler werden Unruhestifter genannt.

Ein Zug

Schritt 1: Ziehe drei Steine aus dem Beutel.

Gezogen wird entweder WWW, WWS, WSS oder SSS. (W = weiß, S = Schwarz)

Schritt 2: Behalte entweder das größere oder das kleinere Set.

Wenn du etwa WSS ziehst, kannst du entweder SS oder W behalten. Wenn du WWW ziehst, kannst ud entweder WWW oder nichts behalten.

Schritt 3: Lege das andere Set zurück in den Beutel

Die Wahl verändert die Wahrscheinlichkeit für alle anderen Spieler. Wenn etwa WWS gezogen und WW behalten wird, befinden sich nachher weniger weiße als schwarze Steine im Beutel.

Schritt 4: Schreibe auf, was dann passiert.

Wenn der Pilger nicht in Schwierigkeiten steckt…

…und 0 Stein behalten wird:

Der Pilger ist in Schwierigkeiten

Die Unruhestifter schreiben einen Satz darüber, wie der Pilger in Schwierigkeiten gerät. Sie können dabei ein Zielwort verwenden. Wenn sie dies tun, wird das Zielwort von der Liste gestrichen. Solange der Pilger in Schwierigkeiten ist, legt der Spieler eine Schwierigkeitsmünze vor sich hin.

…und 1 Stein behalten wird:

Der Pilger ist zunächst in Schwierigkeiten, überwindet diese aber schnell.

Zunächst schreiben die Unruhestifter einen Satz darüber, wie der Pilger in Schwierigkeiten gerät. Sie können dabei ein Zielwort verwenden. Wenn sie dies tun, wird das Zielwort von der Liste gestrichen. Solange der Pilger in Schwierigkeiten ist, legt der Spieler eine Schwierigkeitsmünze vor sich hin.

Danach schreibt der Erzähler einen Satz darüber, wie der Pilger diese Schwierigkeiten überwindet. Er darf dabei kein Zielwort benutzen. (Falls er es doch tut, wird es jedenfalls nicht von der Liste gestrichen)

…und 2 Steine behalten werden, gibt es zwei Möglichkeiten:

1.     Der Pilger hilft einer weltlichen Person und gerät danach in Schwierigkeiten.

Zunächst schreibt der Erzähler einen Satz darüber, wie der Pilger einer weltlichen Person hilft. Er kanndabei ein Zielwort verwenden. Wenn er dies tut, wird das Zielwort von der Liste gestrichen.

Danach schreiben die Unruhestifter einen Satz darüber, wie der Pilger in Schwierigkeiten gerät. Sie können dabei ein Zielwort verwenden. Wenn sie dies tun, wird das Zielwort von der Liste gestrichen. Solange der Pilger in Schwierigkeiten ist, legt der Spieler eine Schwierigkeitsmünze vor sich hin.

2.    Der Pilger hilft einem anderen Pilger und gerät danach in Schwierigkeiten.

Zunächst schreibt der Erzähler einen Satz darüber, wie der Pilger einem anderen dabei Pilger hilft, Schwierigkeiten zu überwinden. Er kann dabei ein Zielwort verwenden. Wenn er dies tut, wird das Zielwort von der Liste gestrichen. Der gerettete Pilger ist nicht mehr in Schwierigkeiten.

Danach schreiben die Unruhestifter einen Satz darüber, wie der Pilger in Schwierigkeiten gerät. Sie können dabei ein Zielwort verwenden. Wenn sie dies tun, wird das Zielwort von der Liste gestrichen. Solange der Pilger in Schwierigkeiten ist, legt der Spieler eine Schwierigkeitsmünze vor sich hin.

…und 3 Steine behalten werden, gibt es zwei Möglichkeiten:

1.     Der Pilger hilft einer weltlichen Person.

Der Erzähler schreibt einen Satz darüber, wie der Pilger einer weltlichen Person hilft. Er kann dabei ein Zielwort verwenden. Wenn er dies tut, wird das Zielwort von der Liste gestrichen.

2.    Der Pilger hilft einem anderen Pilger

Der Erzähler schreibt einen Satz darüber, wie der Pilger einem anderen Pilger dabei hilft, Schwierigkeiten zu überwinden. Er kann dabei ein Zielwort verwenden. Wenn er dies tut, wird das Zielwort von der Liste gestrichen. Der gerettete Pilger ist nicht mehr in Schwierigkeiten. 

Wenn der Pilger in Schwierigkeiten steckt…

…und 0 Stein behalten wird, gibt es zwei Möglichkeiten:

1.     Die Schwierigkeiten ändern sich.

Die Unruhestifter schreiben einen Satz darüber, wie die Schwierigkeiten des Pilgers schlimmer werden oder auf eine andere Art verändern. Sie können dabei ein Zielwort verwenden. Wenn sie dies tun, wird das Zielwort von der Liste gestrichen.

2.    Die Schwierigkeiten dauern an.

Die Unruhestifter schreiben keinen neuen Satz, setzen diese Runde aus.

…und 1 Stein behalten wird:

Der Pilger überwindet die Schwierigkeiten.

Der Erzähler schreibt einen Satz darüber, wie der Pilger es schafft, nicht mehr in Schwierigkeiten zu sein. Er darf dabei kein Zielwort benutzen. (Falls er es doch tut, wird es jedenfalls nicht von der Liste gestrichen)

…und 2 Steine behalten werden, gibt es zwei Möglichkeiten:

1.     Der Pilger überwindet die Schwierigkeiten, gerät aber erneut in Schwierigkeiten.

Zunächst schreibt der Erzähler einen Satz darüber, wie der Pilger es schafft, nicht mehr in Schwierigkeiten zu sein. Er darf dabei kein Zielwort benutzen. (Falls er es doch tut, wird es jedenfalls nicht von der Liste gestrichen)

Danach schreiben die Unruhestifter einen Satz darüber, wie der Pilger erneut in Schwierigkeiten gerät. Sie können dabei ein Zielwort verwenden. Wenn sie dies tun, wird das Zielwort von der Liste gestrichen. Solange der Pilger in Schwierigkeiten ist, legt der Spieler eine Schwierigkeitsmünze vor sich hin.

2.    Die Schwierigkeiten dauern an.

Die Unruhestifter schreiben keinen neuen Satz, setzen diese Runde aus.

…und 3 Steine behalten werden:

Der Pilger überwindet die Schwierigkeiten.

Der Erzähler schreibt einen Satz darüber, wie der Pilger es schafft, nicht mehr in Schwierigkeiten zu sein. Er darf dabei kein Zielwort benutzen. (Falls er es doch tut, wird es jedenfalls nicht von der Liste gestrichen)

Schritt 5: Der Beutel wird an den linken Nachbarn weitergereicht.

Der linke Nachbar ist am Zug und damit der Erzähler. Er beginnt bei Schritt 1.

Das Ende der Geschichte

Wenn ein Spieler 8 Steine hat oder alle Zielwörter des Briefs aufgebraucht sind, wird die Runde zu Ende gespielt und dann mit dem Epilog begonnen.

Epilog

Schritt 1: Jeder Spieler schreibt mindestens einen Satz, in dem sein Pilger entweder eine Parade oder einen wütenden Pöbel erlebt.

Wenn alle Zielwörter aufgebraucht sind, endet die Geschichte mit einer Parade.

Der Satz wird den ruhmreichen Abschied des Pilgers von der Welt beinhalten. Er kann sich zudem damit befassen, wie sich die Welt und ihre weltlichen Charaktere durch den Pilger verändert haben.

Wenn alle Zielwörter noch nicht aufgebraucht sind, endet die Geschichte mit einem wütenden Pöbel.

Der Satz wird beinhalten, wie der Pilger davongejagt wird. Er kann sich zudem damit befassen, wie sich die Welt und ihre weltlichen Charaktere durch den Pilger verändert haben.

Schritt 2: Jeder Spieler ändert den Namen seines Pilgers

Wenn dies der letzte Brief der Pilgerreise war, kann der Schritt übersprungen werden. Andernfalls:

Wenn ein Spieler mehr schwarze Steine behalten hat, ändert sich das Banner des Pilgers.

Die Ereignisse auf der Welt haben die Schwierigkeiten, in die der Pilger gerät, verändert. Der Spieler schreibt einen Satz über diese Veränderung.

Beispiel: „Pilger Zerrissene Karte gerät durch durch sein zwielichtiges Aussehen in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch die Eingehung von Risiko.“ wird zu… „Pilger Freundliche Karte gerät durch Gespräche mit den falschen Leuten in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch die Eingehung von Risiko.“

Wenn ein Spieler mehr weiße Steine behalten hat, ändert sich der Avatar des Pilgers.

Die Ereignisse auf der Welt haben die Art, wie der Pilger Probleme löst, verändert. Der Spieler schreibt einen Satz über diese Veränderung.

Beispiel: „Pilger Schickes Tablett gerät durch seine übertriebene Raffinesse in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch seine angenehme Art.“ wird zu… „Pilger Schicke Stimme gerät durch seine übertriebene Raffinesse in Schwierigkeiten und hilft Leuten durch sein diplomatisches Geschick.“

Wenn ein Spieler die gleiche Anzahl an weißen und schwarzen Steinen behalten hat, kann er wählen, ob sich das Banner oder den Avatar des Pilgers verändert.

Der Spieler schreibt einen Satz über diese Veränderung.

Schritt 3: Notiere die Anzahl der weißen und schwarzen Steine am Ende des Spiels

·         Für jeden schwarzen Stein erhält der Pilger einen Punkt zum „Schicksal der Welt“.
·         Für jeden weißen Stein erhält der Pilger einen Punkt zum „Schicksal des Tempels“.

Wenn ein weiteres Spiel mit dem Pilger geplant ist, endet das Abenteuer. Ansonsten wird im 4. Schritt die Pilgerreise beendet.

Schritt 4: Wenn es das Ende der Pilgerreise ist, schreibt der Spieler einen Satz über das Schicksal seines Pilgers.

·         Wenn der Pilger mehr Punkte „Schicksal der Welt“ hat, ist es ein Satz darüber, wie der Pilger den Titel „Pilger“ verliert und ein weltliches Leben beginnt.
·         Wenn der Pilger mehr Punkte „Schicksal des Tempels“ hat, ist es ein Satz darüber, wie der Pilger zu einem Mönch wird und weltliche Belange hinter sich lässt.
·         Wenn der Pilger gleichviele Punkte hat, ruht sein Schicksal in den Händen des Spielers. Der Satz handelt davon, was der Pilger für den Rest seines Lebens tut. Dies kann ein Leben im Tempel oder in der Welt sein, ohne sich ganz von dem anderen abzuwenden. Sogar ein bedeutendes kosmisches Schicksal steht zur Auswahl.
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