Bedeutungsvoll spielen: Prinzipien

Dies ist ein Auszug aus Play With Intent – zusammen Geschichten erschaffen von Matthijs Holter und Emily Care Boss, mit zusätzlichem Material von Alex Fradera, (c) 2012. Ich habe ihn übersetzt, weil er mich sehr an meinen eigenen Spielstil und an die Ratschläge aus Graham Walmsleys Improspiel – wie Improvisationstheater dein Rollenspiel bereichern kann erinnert.

Vor einiger Zeit begannen Emily Boss und ich (Matthijs Holter) damit, ein Set an Prinzipien und Techniken für offenes Spiel zu entwickeln. Die zentrale Idee war, dass die Spieler verschiedene Rollenspieltechniken je nach Bedarf einsetzen würden und sie im Spiel auswählen und einbringen, indem sie dem Spielverlauf und ihren persönlichen Vorlieben folgen. Jetzt ist die Zeit, um diese Ideen in die Welt hinaus zu lassen.

Prinzipien

Sie beschreiben die zentrale Herangehensweise an das Spiel. Sie legen fest, wie wir während des Spiels handeln und denken. Diese Prinzipien gelten zu jeder Zeit und in jedem Spiel. Wir schlagen vor, sie auszudrucken und an die Wand zu heften, so dass sie jeder während des Spiels sehen kann.

Die Regeln dieses Spiels werden sich verändern, da alle Mitspieler das tun werden, was gerade angebracht ist. Die Prinzipien bleiben die gleichen: Folge den Ideen der anderen. Entdecke Neuland. Fühle auf deine eigene Art. Lass dich von anderen verändern. Finde heraus, was euch als Gruppe ausmacht.

Wir haben einige Beispiele vorbereitet, wie diese Prinzipien angewendet werden können. In allen diesen Beispielen solltest du von einem Spiel ausgehen, das sich wie eine Tragödie von Shakespeare anfühlt; dein Charakter basiert auf Lady MacBeth. Die Ereignisse sind improvisiert und entsprechen manchmal dem Theaterstück, manchmal überhaupt nicht.

Hier folgt die Liste der Prinzipien. Drucke sie aus und hänge sie dorthin, wo ihr spielt. Danach besprechen wir die Prinzipien.

Sei aufmerksam!

Bleib dran!

Sei mitten drin!

Tu was!

Fordere heraus!

Denke an den Menschen dahinter!

Achte auf das Rampenlicht!

Hör auf zu planen!

Sei aufmerksam!

Höre zu, was deine Mitspieler tun. Fühle, was die Gruppe tut und sieh die Situation, die ihr gerade spielt.

Das führt dazu, dass ihr euch alle darüber im Klaren seid, was ihr spielt. Dass ihr dasselbe Spiel spielt. So wie Musik nicht funktioniert, wenn jedes Instrument in seiner eigene Tonlage und in seinem eigenen Tempo spielt, kannst du nicht rollenspielen, wenn dir nicht bewusst ist, was deine Mitspieler tun.

Beispiel: Du hattest gerade einen heftigen Kampf mit MacBeth über seine Feigheit. Die Szene neigt sich dem Ende zu, als ein Spieler sich vornüber beugt. Du spürst, dass dies eine Art Wendepunkt für die Geschichte ist. Du gehst zu ihm herüber und sagst sanft: „Mein Ehemann?“ und berührst seinen Rücken. Das gibt dem Spieler die Vorlage für den weiteren Verlauf und signalisiert allen anderen, dass die Szene noch nicht vorüber ist.

Beispiel: Du schleichst in einen Raum, in dem zwei Diener um einen blutbefleckten Dolch kämpfen. EIner von ihnen schreit und weint. Der andere Diener bemerkt dich und verstummt. Du spürst, dass es der Moment ist, um deine Authorität zu untermauern; mit einer harten, leisen Stimme sagst du „Was geht hier vor?“ und schreitest auf sie zu. Der Diener lässt den Dolch fallen und du beugst dich hinunter, um ihn aufzuheben.

Beispiel: Dir fällt auf, dass in deiner Tochter Isabella ein innerer Konflikt tobt. Du sagst zu ihr: „Isabella, geh an die Außenmauer der Burg und klag dem Wind dein Leid!“. Das ist ein Hinweis für sie, eine Einzelszene zu spielen; die Charaktere werden zwar ihre Gedanken nicht hören, aber dafür die Spieler.

Bleib dran!

Weiche nicht aus, wenn eine Szene zu Langeweile, Spannung, Schmerz und Unbehagen führt. Genauso wie du einen schmerzenden Muskel massierst, bleibe beim Thema, das dich beschäftigt.

Das führt dazu, dass Raum und Zeit dafür da ist, die Charaktere und die Geschichte zu erleben. Sobald du dich beeilst und drängst fehlt Platz, um zu fühlen, nachzudenken und zu verstehen. Schnelles Spiel ist eine spezielle Technik, die in spezifischen Situationen sinnvoll ist – kein generelles Prinzip.

Beispiel: Dein erstgeborenes Kind ist gestorben, und du sitzt an ihrem Sterbebett. Alle sind still. Du schluchzt leise. Du spürst den Drang zu sprechen, aufzustehen, etwas zu tun, um diese fürchterliche Atmosphäre zu vertreiben; aber du unterdrückst den Dran und verharrst noch etwas länger in dieser stillen Anspannung.

Beispiel: Ein anderer Spieler hat eine Technik eingeführt, die ein langsames, sich wiederholendes Ritual ist. Nach einigen Minuten wird es fast unerträglich und es ist klar, dass jeder mit der Technik aufhören will. Du flüsterst: „Bleibt dran“ und machst weiter, damit es hoffentlich funktioniert.

Beispiel: Du bist mit MacBeth zu Tisch. Du sprichst mit ihm über bedeutungslose Dinge; nichts, was dich wirklich beschäftigt. Du überlegst, etwas Spannendes in das Geschehen einzubauen, aber du entscheidest dich dagegen und plauderst weiter. Die Plauderei wird sogar noch fader und verebbt dann, als Symbol für das Verebben eurer Partnerschaft.

Sei mitten drin!

Sei dein Charakter, sei deine Beschreibung, sei in der Situation. Akzeptiere, dass die Schilderung nicht perfekt sein muss; erlebe sie.

Das führt dazu, dass du dich vollständig in das Spiel einbringst – mit Herz und Verstand. Es kann passieren, dass du an Dinge außerhalb des Spiels denkst, und das ist in Ordnung, aber wenn du dich darauf konzentrierst, die Geschichte perfekt zu konstruieren, kannst du diese Geschichte nicht mehr frei erleben.

Beispiel: Die Morde haben begonnen und nachdem du den Dolch ergriffen hast, sind deine Hände mit Blut besudelt. Du wünschst dir eine Soloszene in der Nacht, als du von einem Traum aufwachst und wieder und wieder versuchst, die Flecken abzuwaschen. Ein Mitspieler gibt dir einen roten Marker und du malst die Flecken auf deine Haut. Du lässt dich auf die Panik ein, die sie fühlt, und vertraust darauf, dass deine Mitspieler wissen, wann es Zeit ist, weiter zu machen.

Beispiel: Wenn du die Rolle eines anderen Charakters übernimmst, sprichst du mit einem anderen Akzent und einer anderen Sprechweise. Dadurch fühlt sich der Charakter persönlicher an, was auch deinen Mitspielern hilft, darauf einzugehen. MacBeth hingegen setzt einfach einen Hut auf, wenn er eine andere Person darstellt.

Beispiel: Du und MacBeth, ihr streitet euch. Ihm tut es leid und versucht, von dir und seinen schrecklichen Plänen zu flüchten. Um die Einsamkeit und Ausweglosigkeit der Situation zu verstärken, bilden die anderen Mitspieler einen Kreis um MacBeth, so dass er sich nicht bewegen kann.

Tu was!

Greif ein und tu was. Dein Charakter kann handeln. Du kannst Techniken benutzen, Anweisungen geben, Szenen festlegen.

Das führt dazu, dass sich jeder für seinen Charakter, die Geschichte und das Spiel verantwortlich fühlt. Das Spielerlebnis gehört jedem einzelnen und jeder trägt dazu bei.

Beispiel: MacBeth denkt, dass er triumphiert hat. Ein Mitspieler, der die Prophezeiung jetzt für erfüllt hält, springt auf und sammelt alle anderen Spieler um sich. Er gibt ihnen Blätter zum rascheln und führt sie zu MacBeth, was die dritte Prophezeiung, der Wald von Birnam komme nach Dunsinane, darstellt.

Beispiel: Schon am Anfang möchtest du zeigen, wie die Idee eines Verrats in dir und MacBeth wächst. Du schlägst eine innere oder metaphorische Szene vor und arrangierst deine Mitspieler zu einer menschlichen Skulptur. Darüber stellst du MacBeth und darüber dich.

Beispiel: Als Duncan in seiner Rolle erstarrt, wartest du auf eine Pause und spielst die Szene noch einmal. Du schlägst vor, dass ihr jetzt das spielt, was sein Charakter am liebsten getan hätte.

Fordere heraus!

Du kannst andere dazu bringen, dass sie sich lebendig fühlen, indem du sie mit Herausforderungen und Hindernissen konfrontierst.

Das führt dazu, dass ihre Gefühle – sowohl des Spielers als auch der Spielfigur – zum Vorschein treten und sie begreifen, was sie gerade erleben. Charakterzüge kommen dann zum Vorschein, wenn sie auf die Probe gestellt werden.

Beispiel: Die Geschichte schreitet voran und das Blutvergießen beginnt. Ein Mitspieler schlägt eine schnelle Szenenmontage vor. Alle helfen mit, dass die Szenen schnell etabliert sind und lassen sich aber genug Zeit, um die menschliche Seite der Opfer zu beleuchten.

Beispiel: Deine Tochter hat sich in einen toskanischen Edelmann verliebt. Die beiden verbringen eine sorglose, glückliche Zeit. Nachdem du ihrem Glück eine Weile zugesehen hast, willst du die Entwicklung vorantreiben: Du versuchst, den Edelmann mit einem Zaubertrank zu verführen und ihn dazu zu bringen, dir seine Länderein zu geben.

Beispiel: MacBeth kämpft im Wehrgang der Burg gegen den Geist seines Bruders. Um den Kampf dramatischer zu gestalten, beschreibst du, wie feindliche Soldaten die Burg belagern und mit Brandpfeilen auf den Wehrgang schießen. Du beschreibst eine Miniszene, in der die Hexe, eingesperrt im Verlies der Burg, den Fall eines mächtigen Kriegers vorhersagt – jemand wird bald sterben!

Denke an den Menschen dahinter!

Unterstütze den Spieler hinter dem Charakter und fordere ihn auch heraus. Konfrontiere ihn mit Themen, die er interessant, provokativ oder schwierig findet.

Das führt dazu, dass die Erlebnisse für die Spieler real und bedeutungsvoll werden, nicht nur für die Charaktere. Es ist wichtiger, dass der Spieler etwas Besonderes erlebt als dass die Handlung glaubwürdig ist.

Beispiel: Die Hexen dürfen mit dem Spiel beginnen. Damit die richtige geisterhafte Stimmung entsteht, werden die Mitspieler gebeten, die verwunschene Atmosphäre des Waldes zu beschreiben, damit sich MacBeth bei Spielbeginn vor ihnen fürchtet.

Beispiel: Johannes spielt das erste Mal mit. Er schlägt vor, eine Nebenrolle zu spielen, damit er sich daran gewöhnt. Du vertraust darauf, dass er Talent hat und willst ihn nicht in den Schatten stellen. Das erklärst du und schlägst vor, dass er MacBeth spielt.

Beispiel: Deine Freundin Eva spielt Lady MacBeth. Du weißt, das Eva gerade eine schwere Zeit durchmacht und ihr verabredet ein paar Signale. Wenn der Wahnsinn um sich greift und sie dem Punkt, nicht mehr zu können, nahekommt, machst du ihr klar, dass du für sie da bist, sie aber noch ein Stück weit gehen sollte. An einer bestimmten Stelle signalisiert sie dir, dass sie nicht mehr kann, und du nimmst den Druck von ihr, indem du einen anderen Spieler herausforderst.

Achte auf das Rampenlicht!

Wenn jemand etwas cooles macht, dann hilf ihm, bis es fertig ist. Wenn niemand im Rampenlicht steht, dann stell dich hinein oder richte es auf jemanden.

Das führt dazu, dass jeder seine 15 Minuten Ruhm erhält, und dass ihr diese Minuten miteinander teilt. Wenn du dafür sorgst, dass ein Mitspieler fantastisch ist, dann bist du Teil davon.

Beispiel: Du hast eine klasse Idee für eine Szene. Als du das Wort ergreifst und zu reden beginnst, beginnt auch ein anderer Spieler zu reden. Du denkst schnell zurück – wann warst du das letzte Mal im Rampenlicht, wann hat der andere das letzte Mal etwas cooles gemacht? Wenn dein Mitspieler zuletzt im Mittelpunkt stand, rede weiter. Wenn du der Mittelpunkt warst, lass ihn reden.

Beispiel: Lady MacDuff liegt auf dem Boden, einen Dolch in der Brust. Ihr Vater steht über ihr; es ist bereits sein zweiter Mord in den letzten zehn Minuten. Es ist einige Zeit her, dass Lady MacDuff im Vordergrund stand, und nun stirbt sie. Du setzt dich an ihre Seite, übernimmst die Rolle eines Geistes und fragst sie mit lauter, klarer Stimme nach ihrer Kindheit. In den nächsten Minuten ist sie es, die wunderbare Momente aus ihrem Leben schildert.

Beispiel: Alle sind etwas passiv, keiner weiß, wo er anfangen soll. Du könntest versuchen, deine Mitspieler anzuspielen, aber du hast es schon versucht und es hat nicht funktioniert. Du entschließt dich, eine Verführungsszene zu spielen, in der du den Sohn deiner Rivalin verführen willst. Nachdem du einige Zeit die Szene dominiert hast, ziehst du dich etwas zurück und schaust, ob jemand anders ins Rampenlicht tritt.

Hör auf zu planen!

Streng dich nicht zu sehr an, die Lücken zu füllen. Zeichne keine Entwicklung vor. Mögliche zukünftige Ereignisse sind schmackhafte Leckerbissen, die wir vielleicht probieren werden, aber keine Punkte auf einer To-Do-Liste.

Das führt dazu, dass jeder Raum hat, seine Ideen einzubringen. Es gibt dir die Chance, Erfahrungen in jede Richtung zu machen; anstelle von Malen nach Zahlen siehst du Dinge zum ersten Mal, erlebst du jeden Moment intensiver, denn er ist neu und niemand weiß, was danach passiert.

Beispiel: Am Anfang eines Spiels spielt ein Spieler die Stimme aus dem Off und beschreibt einen normalen Tag am Hofe. Sie endet mit der Feststellung: „Wie wenig wussten sie, dass vor dem Einbruch des Frühlings von alldem nur ein Haufen Asche zurückbleiben würde.“ Das hört sich nach einem großartigen Feuer an! Dann allerdings ist im Laufe des Spiels kein Feuer aufgetreten und dir käme es komisch vor, eines ins Spiel einzubauen – besonders da die Handlung sich vom Hofe entfernt hat. Kein Problem; vergiss das Feuer und konzentriere dich auf die Geschichte, die gerade passiert.

Beispiel: In einer Pause zwischen den Szenen weist einer darauf hin, dass ein Charakter in einer Szene ein kleines Kind, in der nächsten aber ein erwachsener Mann war. Ups. Ihr sprecht darüber, entscheidet, dass der Charakter doch kein Kind war und spielt weiter.

Beispiel: Drei Arten der Magie sind im Spiel erwähnt worden – Hexen-Nekromantie, Prophezeiung und Judeo-Christliche göttliche Intervention. Ihr sprecht darüber, wie die Arten zusammenhängen und wie sie sich in den nächsten Szenen widersprechen würden. Deine Mitspieler überlegen, wie ein Endkampf zwischen den übernatürlichen Kräften aussehen würde. Du weist aber darauf hin, dass noch viel Zeit bis zum Höhepunkt der Geschichte ist – und die anderen lächeln verlegen udn machen mit der nächsten Szene weiter.

Was meint ihr? Spielt ihr Rollenspiel auch nach diesen Prinzipien, unabhängig vom Regelsystem? Warum? Warum nicht?

Falls ihr Anmerkungen zur Übersetzung habt, schreibt es ebenfalls, damit ich Fehler korrigieren kann.

5 Gedanken zu „Bedeutungsvoll spielen: Prinzipien

  1. Pingback: In German: “Bedeutungsvoll Spielen”! | Play With Intent

  2. Zunächst mal danke für die Übersetzung. Ein interessanter Auszug!

    Viele der Punkte finde ich nützlich – „tu was“, „achte aufs Rampenlicht“ oder „hör auf zu planen“ wollte ich dem ein oder anderen Mitspieler auch schonmal zurufen. *g* Die Tipps leiden aber unter ihren gewollt plakativen Überschriften. Ich werde sicher keinen Zettel mit „Sei mitten drin“ irgendwo aufhängen. Das animiert mich eher zu flachen Witzen als zu gutem Rollenspiel.

    Was mir fehlt, sind konkretere Anweisungen, _wie_ ich die Tipps umsetzen soll. „Fühle, was die Gruppe tut“, „sei dein Charakter“, schön und gut, nur wie mache ich das? Die Beispiele finde ich da nicht alle hilfreich, z.T. sogar unfreiwillig komisch. Rote Filzstifte finden bei uns jedenfalls keine Verwendung.

    Den einzigen Punkt, den ich für meine Runden eher ablehne, ist „bleib dran“. Die rollenspielerischen Möglichkeiten, aus Situationen, die wirklich unangenehm werden, aussteigen zu können – Wechsel in die dritte Person oder Abstraktion z.B. – möchte ich nicht missen. Das würde sonst meinen Spielspaß zerstören und da pfeife ich aufs „Bedeutungsvolle“.

    In diesem Sinne würde ich _meiner_ Liste auch einen weiteren Punkt hinzufügen, der etwas im Widerspruch zu den anderen Punkten steht: Entspann dich! Versuche nicht, krampfhaft hinter etwas „Bedeutungsvollen“ herzuhecheln, sondern lehne dich auch mal zurück und akzeptiere, das nicht jeder Rollenspiel-Moment ein glanzvoller sein kann. Genieße, dass du deine Freizeit mit Freunden verbringst. Trage ihnen nicht nach, wenn sie zwischendurch abwesend sind, aus der Rolle fallen oder das Spiel kurzzeitig in den Hintergrund gerät. Schalte ab.

    • Heya Tanan!

      Das Plakat aufzuhängen ist eine komische Sache. Für traditionelle Rollenspielgruppen ist das sicher ungewöhnlich, aber beim Improtheater kommt das gar nicht mal so selten vor. Es kommt halt immer darauf an, aus welcher Richtung die Rollenspieler kommen. Das Flachwitzpotential von „Sei mitten drin“ ist mir beim Schreiben überhaupt nicht aufgefallen, ich dachte an den alten DSV-Slogan „Mitten drin statt nur dabei.“

      Konkrete Anweisungen werden wohl in einem anderen Abschnitt, den Techniken, folgen. Die Prinzipien ist eher das Zen des Spiels.

      Jaja, die Sache mit „bleib dran“ ist grenzwertig. Deshalb sollte auch ein Safeword verabredet werden. Wenn man sich aber wirklich an die eigenen Grenzen vortastet, dann kann das ein sehr intensives und unglaublich bereicherndes Spiel sein, weil man nicht nur kurzlebige Unterhaltung, sondern wirklich etwas fürs Leben mitnimmt.

      Entspann dich! ist ein total wichtiger Punkt. In „Improspiel“ heißt das: sei langweilig. Versuch nicht, clever zu sein, denn wenn du clever sein willst, dann wirkt das erzwungen und deine Mitspieler sehen nicht das Clevere, das du erreichen willst, sondern nur deinen Versuch, clever zu sein. Ich glaube aber, dass man auch mit Energie spielen muss, nicht nur gechillt, damit es wirklich ein bedeutungsvolles Spiel wird und nicht nur träges Abhängen.

      Vielen Dank für deinen tollen Kommentar!

  3. Hast du mal geschaut, ob du das Buch auch komplett irgendwann übersetzen kannst und auf deutsch rausbringen willst? Würde mich sehr freuen. Habe es schon auf englisch gelesen und finde es sehr gut.

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