Rollenspieltechnik: Ownership

Bei dieser Technik werden den Spielern die Herrschaft über spezielle Elemente der Spielwelt zugewiesen.

Spielleiter: „Ihr befindet euch tief in den Katakomben unter der Stadt. Eure Fackeln erleuchten nur spärlich die verwinkelten Gänge…“ Peter, dein Element ist doch die Geschichte: Gibt es etwas, was ich bei der Beschreibung der Gemäuer beachten sollte?“

In dem Rollenspiel „Archipelago“ ist diese Technik zum ersten Mal ausdrücklich formuliert.

„Ownership: Einige Spieler haben die Herrschaft über Elemente der Spielwelt – etwa Magie, Geographie und Kultur. Welche Elemente beherrscht werden können, entscheidet sich bei der Festlegung des Settings.“

„Beispiel: Im Earthsee Setting entscheidet die Gruppe, dass Magie, Geographie und Kultur beherrscht werden müssen. Du definierst Magie wie etwa die Balance, das Muster, Drachen, Pelnische Bräuche, Hexenwerk und Wettermagie – all diese Dinge. Geographie umfasst die Weltkarte, die Inseln, Wetter, Pflanzen und Tiere. Kultur definiert Literatur, Musik, Geschichte – ebenso wie Hierarchien, gesellschaftliche Normen und Regeln.“ – Archipelago II, S. 15

Der Vorteil dieser Technik ist, dass die Spieler aktiv die Spielwelt mitgestalten können. Dadurch entsteht eine engere Bindung der Spieler zur Spielwelt. Gleichzeitig wird die Spielwelt um einige Facetten reicher, da nicht nur die kreative Energie des Spielleiters, sondern die Ideen aller Mitspieler in sie einfließen.

Die Technik ist besonders geeignet für eigene Settings der Spielrunde, aber auch vorgegebene Spielwelten können so interessanter umgesetzt werden. Wenn etwa ein Mitspieler (oder mehrere, wie es mir tatsächlich passiert ist) mehr Wissen über die aktuellen Entwicklungen in Aventurien hat, kann er beispielsweise das Element „Zeitgeschehen“ übernehmen.

Spielleiter: „Ihr kommt nach einer langen Reise endlich in Al Anfa, der Perle des Südens, an.“ Maria, gibt es etwas aktuelles, was bei der Einfahrt in den Hafen auffällt?

Maria: Al Anfa scheint etwas in Unruhe zu sein… ich fasse mal zusammen, was im Aventurischen Boten 153 dazu stand.

Ein anderer Mitspieler kennt sich möglicherweise besser mit der Dämonologie aus und kann das entsprechende Element übernehmen.

Wer welche Elemente übernimmt, wird vor Spielbeginn geklärt. Optimal ist es sogar, es schon einige Tage im Voraus zu vereinbaren. Das gibt den Spielern Freiraum, um sich coole Dinge auszudenken, in Büchern nach Inspirationen zu stöbern und tagträumerisch ihr Element auszuschmücken. Viele Spieler sind begeistert dabei, zwischen den Spielabenden ihren Charakter zu optimieren – wenn sie ihr Element zwischen den Spielabenden optimieren, dann profitiert die gesamte Spielrunde davon.

Spieler: Ich bin ja für die Geographie zuständig. Gestern hatte ich etwas Zeit und habe mal eine grobe Übersichtskarte von der Baronie, in der wir gerade sind, gezeichnet.

Spieler, die ein Element der Spielwelt übernommen haben, können ein Veto aussprechen, um ihre Vorstellung von dem Element umzusetzen. Das sollten sie nur tun, wenn andernfalls die Stimmigkeit des Elementes leiden würde.

Spielleiter: Ihr fahrt über die Landstraße, als plötzlich Banditen hervorbrechen. Der Anführer deutet mit einer reich verzierten Pistole auf euch und befiehlt: Absteigen.

Spieler: Hey, könnte er vielleicht eine Armbrust statt einer Pistole haben? Ich als Kulturverantwortlicher glaube nicht, dass Schwarzpulver schon entdeckt wurde.

Spielleiter: Ok, ihr erkennt, dass er nicht nur eine einfache Armbrust, sondern eine Repetierarmbrust trägt!

Die Technik wurde für spielleiterlose Rollenspiele entwickelt, funktioniert aber auch in traditionellen Spielgruppen, solange  der Spielleiter auch ohne die unbeschränkte Herrschaft über die Spielwelt Autorität hat und in denen die Spieler sich der verantwortungsvollen Aufgabe, die Ownership mit sich bringt, gewachsen fühlen.

Was haltet ihr von der Technik?

Wann würdet ihr sie einsetzen, wann nicht?

Welche anderen Rollenspieltechniken interessieren euch?

Schreibt es in den Kommentaren!

7 Gedanken zu „Rollenspieltechnik: Ownership

  1. Sehr nette Idee um die Spieler bei der Gestaltung der Spielwelt miteinzubinden und definitiv eine Entlastung für den Spielleiter. Durch die aktive Teilhabe der Spieler an der Gestaltung ihres Bereiches kommt es sicherlich zu kreativen Ansätzen und Ideen, die die Spielwelt lebendiger werden lassen. Die Technik des Fishings wird beim Ownership auch miteiinbezogen. Dennoch sehe ich es tatsächlich auch so, dass diese Technik eher für freiere, spielleiterlose Systeme geeignet ist.

    • Danke für den Kommentar! Ich habe vorher noch nie Fishing und Ownership zusammen betrachtet.

      Fishing und Ownership sind zwar beides Techniken, die dem Spieler ermöglichen, auf ungewohnte Weise in die Spielwelt einzugreifen. Allerdings ist Fishing und Ownership doch ziemlich unterschiedlich, denn während Fishing vom Spielleiter ausgeht – er stellt die Frage – ergreift bei der Ownership der Spieler von sich aus ein Element. Vielleicht ist der Unterschied nur klein, aber das Gefühl ist doch ein anderes.

  2. Finde ich eine gute Idee, die bei uns teilweise schon eingesetzt wurde (ich hatte meistens die „Regeln-Ownership“), aber meist noch viel zu wenig. Sowas erfordert großen freiwilligen Einsatz der Spieler, der oft bei uns nicht gegeben war – bzw. die zu „traditionell“ spielen wollten, also nur mit ihrem Charakter, und sich bewusst von dem überraschen lassen, was der SL bietet.
    Die Sache könnte gut funktionieren, wenn die Gruppe im Vornherein ein freies Setting bespielt, an dessen Beschreibung jeder den gleichen Anteil haben kann – und will. Spätestens aber, wenn der SL den Großteil der Vorbereitungsarbeit allein macht, stelle ich mir das schwierig vor. Man muss sich gut mit seinen Mitspielern absprechen und nimmt dann wahrscheinlich auch manches Überraschungselement raus, wenn man beispielsweise spezifische Informationen, die für das Abenteuer wichtig sind, vorher festlegen und dem das entsprechende Gebiet ownendem Spieler vorher zukommen lassen (und es vielleicht noch diskutieren) muss.
    Werde das aber vielleicht in Zukunft mal ausprobieren – möglicherweise bei Space Gothic, wo es eh nicht so viel aktuellen Hintergrund gibt. Auch bei SR kann ich mir das gut vorstellen.
    Lebt aber letztlich wie die meisten Player-Empowerment-Techniken davon, dass die Spieler das auch aktiv wollen, und da beißt es in meinem Bekanntenkreis großteils aus.

    • Ja, die Technik ist für Spieler, die aktiv werden wollen! Das mit dem Überraschungsmoment ist mir noch nicht so passiert, aber es ist in meinen Spielen auch weniger das Setting, das überrascht Überraschend und spielentscheidend sind vielmehr die Charaktere, die ich und die Spieler verkörpern. Daher reagiere ich auch immer etwas skeptisch und leicht nervös, wenn Spieler spontan eine Art Ownership über Charaktere übernehmen, etwa: „Sie ist von meiner Anmache angetan und wirft ihren Standesdünkel über Bord.“

  3. Ich finde den Gedanken des Ownerships faszinierend und während der letzten „Spirit of the Century“ (Fate) Runde konnten ich und meine Mitspieler direkt erkenn, wie schwierig es ist, es anzuwenden. Meist wurden irgendwelche Dinge einfach genutzt, um einen Vorteil für die Charaktere zu generieren, nur selten wurden dadurch Aktionen interessanter.
    Wir diskutierten später darüber und versprachen uns, beim nächsten Mal die Sachen „Interessanter“ werden zu lassen und nicht nur einfacher…
    Auf jeden Fall schwierig finde ich die Methode, wenn es um mein bevorzugtes Setting geht: (okkulte) Krimis: Hier ist die Logik im Setting das A&O und ich kann mir nur schwer vorstellen, dass zusätzliche kreative Ideen der Spieler Geschichten stringent lassen…

    • Okkulte Krimis: Oh ja, wenn das Setting selbst das Abenteuer darstellt und nicht nur der Hintergrund dafür darstellt, ist Ownership sehr schwierig umzusetzen.

      Vorteilsschaffung: Hm, vielleicht würde es helfen, die Spieler außerhalb von Konflikten zu ihren Elementen zu befragen. Dann könnten sie keine unmittelbaren Vorteile aus ihrer Ownership ziehen.

      • Vorteilsschaffung: Ich glaube, es war nur ein Ding der Übung. Wir haben ja erkannt, dass mit dieser Methode die Stories eher „langweiliger“ wurden und gelobten Besserung. Eine Idee war zudem regeltechnischer Natur. Durch das Einsetzen dieser Fähigkeit für negative Auswirkungen sollte die Anzahl der erlangten Fatepunkte erhöht, das Einsetzen pos. Auswirkungen solltn teurer werden.
        Schau ‚mer mal…

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