Rollenspieltechnik: Ruhmesliste

Bei dieser Technik werden Spieler für besondere Aktionen dadurch belohnt, dass der Name ihres Charakters auf der besagten Ruhmesliste verewigt wird.

Spielleiter: „Der Drache ist amüsiert, einen Zwergen allein in seinem Hort zu sehen. Er überzieht dich mit seinem Feueratem…“ würfel „…20 Schadenspunkte.“

Spieler: Wow! 12 Lebensenergie übrig. Ich bin aber nicht bewusstlos. Auf die Ruhmesliste mit Zeron!

In dem Rollenspiel „In a Wicked Age“ ist diese Technik zum ersten Mal ausdrücklich formuliert.

„Du kannst den Namen deines Charakters auf die Ruhmesliste schreiben, wenn dein Charakter gegen einen stärkeren Gegner antritt, aber nicht sofort unterliegt.“ – In a Wicked Age, S. 19

Dort ist die Ruhmesliste – abstrahiert von anderen Mechanismen – wie folgt eingebettet:

  • Auf einem Stück Papier schreibt der Spielleiter in großen Buchstaben „Ruhmesliste“.
  • Jedes Mal, wenn in einem relevanten Konflikt ein Charakter wertemäßig unterlegen ist, aber nicht sofort ausgeschaltet wird, schreibt der Spielleiter den Charakternamen auf die Liste. Die Namen werden untereinander geschrieben, so dass untereinander folgendes stehen kann: Mariella, Zeron, Hagrosch, Zeron, Zeron, Jora…
  • Ein Spieler kann einen beliebigen seiner Charakternamen von der Ruhmesliste streichen, um einen momentanen Vorteil zu haben – Ein Wink des Schicksals nach Maßgabe des Spielleiters.
  • Der Charakter, der am Ende des Abenteuers an oberster Stelle der Ruhmesliste steht, spielt im nächsten Abenteuer eine relevante Rolle. Der Spieler darf eine kurze Vorgabe machen, etwa „Nächstes Mal sehen wir ein großes Heer, kampfbereit, und Jora, wie sie auf ihrem Schimmel auf und ab reitet und ihren Kämpfern Mut einflößt.“

Die Technik bewirkt einige Veränderungen im Spielfluss.

Zunächst setzt sie den Anreiz, wagemutige aber nicht schlichtweg aussichtslose Aktionen zu versuchen. Dadurch wird das Spiel interessanter, denn eine Geschichte ist immer dann am spannendsten, wenn die Protagonisten etwas riskieren. Üblicherweise werden Rollenspielcharaktere mit Schadenspunkten dafür abgestraft, wenn sie etwas Außergewöhnliches versuchen. Die Ruhmesliste mindert diese kontraproduktiven Konsequenzen, ohne dass das Risiko der Aktion sinkt.

„Hey, ich sehe gerade, dass Zeron zweimal auf der Ruhmesliste steht. Was hast du denn da gemacht?“

„Einmal war das dieses abstruse Ablenkungsmanöver für den Drachen, das andere Mal das Wetttrinken mit der ganzen Drachenbootsbesatzung. Ist beides nicht so optimal ausgegangen für mich. Aber die Rettungsaktion in dem einstürzenden Stollen hat Zeron letztlich das Genick gebrochen. Ruhe er in Frieden.“

Dann ist es ein greifbares Erfolgserlebnis einer Rollenspielgruppe, im Laufe einer Kampagne eine Ruhmesliste mehr und mehr mit Charakternamen zu füllen. Eine Seite, die Abenteuer für Abenteuer weiter anwächst, schafft einen Zusammenhalt in der Rollenspielgruppe.

Zuletzt zeigt die Ruhmesliste plastisch, wer der Protagonist einer Geschichte ist.

Ein Protagonist ist jemand, der gegen die Stärken seiner Gegner ankämpft, nicht ihre Schwächen ausnutzt. Gleichzeitig ist ein Protagonist jemand, der nicht vollständig unterlegen ist. – Vincent Baker, 2009-12-10

In In a wicked Age ist es sehr drastisch: Wer nicht auf der Ruhmesliste steht, der hat sehr schlechte Chancen, im nächsten Abenteuer aufzutauchen. Das Spiel ermahnt die Spieler dazu, Protagonisten im obigen Sinne zu spielen, um nicht wechselnde Statisten spielen zu müssen. Diese Konsequenzen sind aber nicht für eine funktionierende Ruhmesliste notwendig.

Wer die Ruhmesliste einsetzt, sollte sich der Anreize, die sie setzt, bewusst sein. Wer gerne andere Anreize setzten möchte, kann die Bedingungen verändern, unter denen ein Charaktername auf der Ruhmesliste landet, etwa „Gottgefälliges Handeln“. Wer lieber keine Anreize in seinem Rollenspiel setzt, der sollte die Ruhmesliste nicht nutzen.

Was haltet ihr von der Technik?

Wann würdet ihr sie einsetzen, wann nicht?

Welche anderen Rollenspieltechniken interessieren euch?

Schreibt es in den Kommentaren!

9 Gedanken zu „Rollenspieltechnik: Ruhmesliste

  1. Ich finde diese Technik gut (auch wenn ich „In a Wicked Age“ bisher nur gelesen, nicht gespielt habe).

    Allerdings eignet sie sich nur für Helden-Rollenspiele, so wie ich das sehe. Wo eben genau ein solches Verhalten gewünscht ist. Sicher, mit den Bedingungen für die Aufnahme kann man da etwas herum spielen, aber ich bezweifle, dass es für Nicht-Helden-Rollenspiele Sinn ergibt.

    Und nebenbei sei noch gesagt: „Failure is fun!“ Das gilt natürlich wenn es kontrolliertes Versagen ist, das nach eigener Maßgabe geschieht und nicht von außen aufgepflanscht wird.

    • „Failure is fun!“ sollte wirklich mehr in Rollenspielerkreisen propagiert werden! Der ‚Ruhm‘ in Ruhmesliste entspricht tatsächlich häufig dem Fun, den die gesamte Spielrunde bei einer Aktion hat.

  2. Spannende Technik, kannte ich noch nicht. Ich bin aber skeptisch, ob das in meiner Runde funktionieren würde: Es kann mich schnell nerven, wenn ein Regelsystem mir einen Spielstil mechanisch aufdrücken will, jedenfalls wenn die Auswirkungen bei Nichtbeachtung zu krass sind. Schließlich will ich ja mit meinem Charakter coole, waghalsige Aktionen nicht deswegen machen, weil ich dadurch Regelvorteile bekomme, sondern weil sie cool und waghalsig sind.

    Aus dem gleichen Grund haben wir in einem anderen System Gummipunkte für rollengerechtes Spiel abgeschaft: Die Spieler hatten das Gefühl, nur deshalb krampfhaft nach Wegen suchen zu müssen, rollengerecht zu agieren, weil sie sonst zu wenige Punkte bekommen. Das hat den Spaß daran deutlich gemindert.

    • Danke für den Beitrag, Tanan!

      Als Spieler will ich auch immer die coolsten, waghalsisgsten Aktionen bringen, einfach weil sie cool sind! Aber gerade deswegen würde ich mir als Spieler die Ruhmesliste wünschen: In klassischen Regelsystemen werde ich für aufregende Aktionen abgestraft. Die Ruhmesliste bietet immerhin eine kleine Linderung der Qualen, die ich regeltechnisch hinnehmen muss.

      Das mit dem „Regelvorteil“ ist gerade interessant: Wenn ich waghalsige Aktionen versuche, sinkt das Risiko für mich nicht – die Spielmechanismen werden nicht verändert. Ich habe durch die Liste nur die Möglichkeit, später einen Wink des Schicksals zu erhalten oder Elemente in das nächste Abenteuer einzubauen.

      • Hm, ja, den belohnenden Aspekt kann ich ja nachvollziehen, mir ging es aber um die Strafe, wenn man eben mal nicht auf Krampf was Waghalsiges tun möchte: „Wer nicht auf der Ruhmesliste steht, der hat sehr schlechte Chancen, im nächsten Abenteuer aufzutauchen.“ DAS würde mich nerven.

      • Nun, so explizit als Druckmittel wird es nur bei IAWA eingesetzt. Und da ist eh die Frage, ob man D. Vincen Baker’s Art mag (und wenn ja, wird man das so annehmen).

        Als Ergänzung für andere Spiele hat Steffen diesen Aspekt sicher nicht mit portieren wollen …

  3. Eine sehr interessante Idee. Ich muß das bei Gelegenheit mal ausprobieren. Ich könnte mir vorstellen, daß gerade zum Etablieren eines angestrebten Stils sowas ein gutes Werkzeug sein kann.
    Bereits eingeschliffene Gruppen werden das wohl eher weniger brauchen.

    • Da denk ich auch oft drüber nach. In eingeschliffenen Grupen ist es immer schwer, eine neue Rollenspieltechnik einzubringen. Ich würde gerne Erfahrungen hören, wie neue Techniken in alteingesessene Gruppen eingeführt werden. Das wäre wirklich Material für einen eigenständigen Artikel.

  4. Pingback: Sommerpause | Rollenspiel-Almanach - Im Angesicht des Würfels

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