Rollenspieltechnik: Fishing

Bei dieser Technik fischt der Spielleiter bei den Spielern nach Informationen über die Spielwelt.

„Snargle, weißt du etwas über die Rebellen des blutroten Himmels? Wie sind sie so? Ist es normal, dass sie so tief in imperialem Territorium sind?“ – Lady Blackbird, S. 9

In dem Rollenspiel „The Mountain Witch“ ist diese Technik zum ersten Mal ausdrücklich formuliert.

„Lass die Spieler Elemente des Spiels bestimmen: […] Der Spielleiter hat immer die Möglichkeit, Spieler darum zu bitten. Die Absicht dahinter ist, das Schicksal oder den Hintergrund des Charakters zu beleuchten. Die Technik ist besonders effektiv, wenn spezielle Elemente erfragt werden, die einen persönlichen Bezug zum Charakter haben. “

„Beispiel: Du läufst über das Anwesen der Hexe und kommst durch eine lange Galerie – eine Galerie voller menschlicher Schädel. Plötzlich erkennst du einen der Köpfe wieder – wessen Kopf ist es?“ – The Mountain Witch, S. 123

Der Vorteil dieser Technik ist, dass den Spielern sehr viel Freiraum gegeben wird, die Spielwelt mit zu gestalten. Anderseits kann der Spielleiter aber durch genaue Formulierung der Frage verhindern, dass unpassende Elemente in das Spiel hinein gebracht werden.

Eine enge Frage wäre:

„In deinem Studium der Archäologie bist schon einmal auf derartige Zeichen gestoßen. Zu welchem uralten obskuren Kulturkreis gehören sie?“

Eine relativ weite Frage wäre:

„Dein Telefon läutet. Du nimmst ab, wirst aschfahl und legst wortlos auf. Wer hat dich angerufen und was hat er dir gesagt?“

Diese weite Frage gibt der Spielleiter eine Emotion vor. Diese Vorgabe ist allerdings kein Eingriff in die Freiheit des Spielers, über Reaktionen des Charakters allein entscheiden zu können. Der Spieler kann weiterhin entscheiden, in welchen Situationen der Charakter aschfahl wird: Eine solche Situation ist gerade eingetreten.

Der Spielleiter sollte die Präzision der Frage auch davon abhängig machen, wie sehr er darauf vertraut, dass der Mitspieler die Stimmung des Spiels verinnerlicht hat.

Spielleiter: „Ihr habt gerade diese abnormalen Vorgänge in dem Einzelzimmer der exquisiten Nervenheilanstalt in Baden-Baden beobachtet, als ein Mann in einem schwarzen Anzug auf euch zu kommt und euch seinen Ausweis unter die Nase hält: ‚Bitte verlassen Sie das Gelände.‘ Was steht auf dem Ausweis?“

Spieler: „Das ist ein Mitgliedsausweis für eine Videothek. Er schreibt wohl für’s Mitgliedermagazin.“

Das ist zwar eine lustige Anspielung auf den Film „Notting Hill“, entspricht aber nicht der bedrohlichen Stimmung, die der Spielleiter aufgebaut hat. Hier wäre es besser, wenn der Spielleiter gefragt hätte: „Von welcher Bundesbehörde ist das ein Ausweis?“

Spieler: „Das ist ein BND-Ausweis. Der Name ist Mark Grontal, der gleiche Nachname wie der Anführer der Neonazis, die mich letztens zusammenschlagen wollten.“

Das ist eine grandiose Vorlage! Ein Wiederaufgreifen vorangeganener Handlungen, das zudem eine neue Verknüpfung herstellt.

Die Technik ist eher zu Beginn eines Spiels einzusetzen, da bei offenen Fragen am Ende des Spiels die Gefahr besteht, dass neue Handlungsbögen aufgeworfen werden. Das kann eine gute Möglichkeit sein, Cliffhanger einzubauen, aber möglicherweise ist das Ende des Spiels nicht mehr so rund, wenn überraschend ein BND-Nazi auftaucht.

Haltet ihr die Technik für sinnvoll? Mit welchen Fragen habt ihr gute Erfahrung gemacht? Über welche anderen Rollenspieltechniken würdet ihr gerne mehr erfahren? Schreibt es in den Kommentaren!

6 Gedanken zu „Rollenspieltechnik: Fishing

  1. In Apocalyspe World wird diese Technik ebenso zu einer Standard-Methode gemacht. Ich finde das sehr gut, aber ich habe festgestellt, dass einige Spieler da Probleme mit haben. Das betrifft zweierlei Dinge:

    1. Zögern

    Manche Spieler schaffen es trotz aller Anregungen nicht, frei heraus das erste zu sagen, dass ihnen einfällt. Dann überlegen sie lange und wenn ihnen etwas einfällt, wirkt es nicht besonders interessant.

    2. Commitment

    Oft haben die Spieler auch die fälschliche Angst, sich (ihren Charakter) in eine unangenehme Lage zu bringen, etwas zu sagen, dass sie später bereuen werden.

    Eigentlich sollten das keine Probleme sein. Schließlich gilt (oder sollte meiner Meinung nach gelten) zumindest für solche Rollenspiele:

    1. Sag das erste, was Dir einfällt. Es wird keinesfalls schlecht, bestenfalls genial sein. Wir werden Dir keinesfalls einen Strick daraus drehen.

    2. Die anderen Spieler wollen Dein Spiel nicht kaputt machen, sondern bereichern. Du bist nicht Dein Charakter. Also sieh es als Geschichtsaufhänger, nicht als Angriffspunkt.

    Wenn man diese beiden Weisheiten berücksichtigt, finde ich solche Fragen mit Präsuppositionen genial.

    (Vgl. auch Charaktererschaffung bei Dread)

    • Ja, das mit dem Zögern ist mir auch schon aufgefallen!

      Einigen Spielern fällt es nicht leicht, sich spontan etwas auszudenken. Häufig ist es sogar besser, wenn sich die Spieler etwas länger eine Antwort überlegen, damit sie Zeit haben, über die Stimmigkeit der Antwort nachzudenken.

      Damit nicht die ganze Gruppe auf die Antwort wartet, kann sich der Spielleiter mit einer anderen Szene beschäftigen, während der befragte Spieler eine passende Antwort findet.

      Spielleiter: Was steht auf dem Ausweis? Denk dir eine coole Antwort aus. Ich mache solange mit Hannes weiter. Hannes, du bist gerade…

      • Letztere Technik benutze ich auch bei ApoWorld manchmal mit den zögerlichen Spielern. Aber allgemein bin ich eher für die Sag-das-erste-was-dir-einfällt-Variante.😉

  2. Die Technik macht mir als Spielleiter großen Spaß. Meine Spieler dagegen mögen sie nur in Maßen und längst nicht bei allen Rollenspielen. Zwar mögen sie den Gestaltungsfreiraum und sie haben oft gut Einfälle, aber sie empfinden solche Fragen aus dem Nichts auch als anstrengend, ja stressig.

    • Hm, das ist mir noch nicht aufgefallen. Natürlich ist das eine extra Aufgabe, die von ihnen verlangt wird, aber sie müssen sich bei der Antwort nicht anstrengen. Wie PiHalbe oben schon geschrieben hat: Sie sollen das erstbeste sagen, was ihnen einfällt. Das, was sie für offensichtlich halten.

      Du hast anscheinend schon mehr Erfahrung damit gemacht. Hast du Methoden, um den Spielern den Stress zu nehmen?

      • Naja,“mehr Erfahrung“. Ich leite halt ab und zu Indie-Rollenspiele und da passt die Technik oft gut.

        Nicht jeder ist so spontan, dass er jederzeit sofort einen Einfall raushauen kann. Ich glaube, manche Menschen fühlen sich nicht wohl, wenn man sie unvermittelt dazu auffordert, als würde man ihnen eine Pistole auf die Brust setzen. Ich kenne das durchaus auch von mir selbst.

        Vielleicht stelle ich zu offene Fragen – in der Hoffnung, durch die Antwort besonders überrascht zu werden. Engere Fragen dürften durch den vorgegebenen Rahmen weniger Druck erzeugen. Schön, dass du den Unterschied hier herausgearbeitet hast.

        In Maßen eingesetzt kann die Technik aber viel zum Spielspaß beitragen – gerade auch dem des Spielleiters.

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