Selbstgeschriebene Rollenspiele

Jeden Monat schreiben verschiedene Rollenspielblogs im Rahmen eines RPG-Karnevals über ein spezielles Thema. Momentan ist es „selbstgeschriebene Rollenspiele“.

Ich schreibe keine Rollenspiele. Gut, ich übersetze Rollenspiele, etwa Ruh Dich Nicht Aus, die deutsche Übersetzung von Don’t Rest Your Head. Manchmal modifiziere ich auch bestehende Rollenspiele, etwa Warenlager 33, eine kleine Abwandlung des Leverage RPGs. Aber selber Regeln schreiben? Nein.

Der Grund ist einfach: Ich bin nicht gut darin. Wären mir die Wahnsinnsregeln bei Ruh Dich Nicht Aus eingefallen? Die Owe List bei In A Wicked Age? Die erzählerische Freiheit bei Wushu? Die Szenenstruktur von Fiasco? Nein. Diese Regeln wurden von ziemlich cleveren Leuten entwickelt, die nach vielen Testspielen sicher waren, dass ihre Regeln stabil und spaßfördernd sind. Ich habe weder die Inspiration, die Zeit, die Erfahrung noch die Testspielrunden, um ein eigenes Regelsystem zu schreiben. Das ist auch gar kein Problem! Ich liebe es, die Spiele anderer Leute zu spielen.

Aber was ist mit Settings? Ist nicht jeder Spielleiter insgeheim ein Weltenbauer, der davon träumt, seine eigenen Ideen von einer Spielwelt mitzuteilen und zu veröffentlichen?

Ich denke, dass Settings einer der unerforschten Bereiche des Rollenspiels sind. Die Spielregeln haben sich im Laufe der Jahre stark gewandelt und sind immer besser geworden. Setting- und Abenteuerdesign hat sich nicht derart verändert und ich denke, dass man diesem Bereich wesentlich mehr Aufmerksamkeit schenken sollte.

—Rob Donoghue, Jennisode 86, 43:00

Ich bin immer enorm begeistert, wenn eine neue Art von Setting- bzw. Abenteuerpräsentation gewagt wird, etwa Lady Blackbird von John Harper. Aber zum einen Teil sind Setting und Regeln schwer zu trennen, zum anderen habe ich persönlich als Spielleiter keinen Spaß daran, mir Sachen vor einem Spielabend auszudenken. Ich möchte mir die Sachen während des Spielabends ausdenken.

Wenn ich mit einer Spielgruppe das untere Freiburg erforsche, dann weiß ich als Spielleiter nicht mehr als die Spieler. Meistens fallen mir noch ein paar Situationen ein, aber die Zusammenhänge versuche ich mir genauso wie ein Spieler aus den einzelnen Situationen zu erschließen. Als Spielleiter habe ich noch den Vorteil, an allen Spielabenden dabei gewesen zu sein. Mehr aber auch nicht. Das äußert sich ganz praktisch etwa an meinen Fragen. Sollte sich etwa eine ruhige Phase im Spielverlauf ergeben, so frage ich einfach einen Spieler: „Dein Handy klingelt. Du nimmst ab, wirst auf einmal ganz still und kreidebleich. Überleg dir, wer angerufen hat und was er gesagt hat. Solange mache ich mit Spieler XY weiter.“ Die Spieler können mir dann alles mögliche erzählen: Die Bilder, die wir gerade in einem Museum ausfindig gemacht haben wurden gerade gestohlen! Der Typ vom BKA ist ein Neonazi! – Bei solchen Inspirationen durch die Spieler kann ich mir kein festes Kampagnensetting bauen. Möchte ich auch gar nicht, denn die Ideen der Spieler sind zu gut, um durch einen geplanten Handlungsverlauf unterdrückt zu werden.

Ich mag es, mit den Spielern am Spieltisch eine eigene Mythologie zu erschaffen.

—Ryan Stoughton, Canon Puncture 87, 22:00

In A Wicked Age ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie sehr das Setting von den Spielern beeinflusst werden kann. Die Spieler können in dem Spiel Bettler, Handwerker, Krieger, aber auch Prinzessinen, Könige, Abgesandte des letzten lebenden Drachens, ja sogar Götter spielen. Ein festgelegtes Setting ist da unmöglich.

Für mich sind diese Geschichten, die ich mit den Spielgruppen erzähle, wie gemeinsame Erlebnisse: Sie entspringen dem Augenblick und sind nur für die Personen, die dabei sind, wertvoll – sie sind einzigartig, denn nirgendwo gibt es ein Buch, in dem die Geschichte festgeschrieben ist. Nirgendwo gibt es Leute, mit denen dieselbe Geschichte erzählt werden kann.

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