Cthulhu Dark


Cthulhu Dark

Ein regelarmes System für Horror nach H.P. Lovecraft

Cthulhu Dark (c) Graham Walmsley 2011

Übersetzt von Steffen

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Dein Ermittler

Wähle einen Namen und eine Beschäftigung. Beschreibe deinen Ermittler. Nimm einen Würfel für Wahnsinn.

Wahnsinn

Dein Wahnsinn beginnt bei 1.

Wenn du etwas Verstörendes siehst, steht deine geistige Gesundheit auf der Probe. Du würfelst mit deinem Würfel für Wahnsinn: Wenn das Ergebnis höher als dein momentaner Wahnsinn ist, erhöht sich dein Wahnsinn +1 und du musst deine Angst ausspielen.

Etwas tun

Um zu wissen, wie gut du etwas kannst, würfelst du:

  • Einen Würfel, wenn die Aufgabe menschenmöglich ist.
  • Einen Würfel, wenn die Aufgabe deiner Beschäftigung entspricht.
  • Deinen Würfel für Wahnsinn, wenn du deine geistige Gesundheit für einen Erfolg aufs Spiel setzen willst.

Wenn dein Würfel für Wahnsinn die höchste Augenzahl hat, musst du eine Probe auf deine geistige Gesundheit ablegen.

Der höchste Würfel gibt an, wie gut etwas gelungen ist. Bei einer 1 liegt ein knapper, bei einer 6 ein brillanter Erfolg vor.

Beispiel: Du flüchtest durch ein Fenster eines Hotels in Innsmouth. Bei einer 1 krachst du gegen das Dach eines Nebengebäudes und ziehst durch den Lärm alle Aufmerksamkeit auf dich. Bei einer 4 landest du leise auf dem Dach, hinterlässt aber Spuren für deine Verfolger. Bei einer 6 entkommst du leise und ungesehen, so dass deine Verfolger weiterhin das Hotel durchsuchen.

Wenn du ermittelst, gibt der höchste Würfel an, wie viele Informationen du erhältst. Bei einer 1 erhältst du das Minimum, das zur Fortführung des Szenarios notwendig ist, mehr nicht. Bei einer 4 erhältst du das, was ein kompetenter Ermittler entdecken würde. Bei einer 6 wächst du über dich hinaus (und musst danach vermutlich deine geistige Gesundheit auf die Probe stellen).

Beispiel: Du ermittelst die Aufzeichnungen deines Großonkels. Bei einer 1 findest du die Adresse vom nächsten Schauplatz des Szenarios. Bei einer 6 entdeckst du, dass vom 28.2. bis 2.4. viele Bewohner Träume von namenlosen gigantischen Kreaturen hatten und gleichzeitig eine kalifornische Sekte Roben für ein „glorreiches Erfüllen“ anlegte. Einer der Träumer war Mr. Wilcox unter der besagten Adresse.

Fehlschlag

Wenn jemand denkt, ein Fehlschlag wäre interessanter, beschreibt er den möglichen Fehlschlag und würfelt. (Das ist nicht möglich, wenn für das Szenario essentielle Informationen gesammelt werden.)

Wenn der Würfel höher ist als dein höchster Würfel, schlägt dein Versuch so fehl, wie es beschrieben wurde. Andernfalls hast du Erfolg entsprechend des obigen Maßstabs.

Beispiel: Falls jemand meint, deine Flucht aus dem Hotel könnte fehlschlagen, indem deine Verfolger dich schnappen, würfelt er. Ist sein Ergebnis höher, wirst du geschnappt.

Erneut würfeln

Wenn du bei deinem Wurf auch deinen Würfel für Wahnsinn genutzt hast, kannst du dich dazu entschließen, alle Würfel erneut zu würfeln. Hast du ihn nicht genutzt, musst du ihn für einen erneuten Wurf hinzunehmen.

Wenn hier der Würfel für Wahnsinn der höchste ist, ist auch eine Probe auf die geistige Gesundheit notwendig, wenn diese bereits beim ersten Wurf gemacht wurde.

Zusammenarbeit und Konkurrenz

Mehrere Ermittler können zusammenarbeiten, indem jeder würfelt. Das Ergebnis wird anhand des höchsten Würfels ermittelt.

Mehrere Ermittler können auch konkurrieren, indem jeder würfelt. Derjenige mit dem höchsten Würfel hat gewonnen. Bei Gleichstand ist es derjenige mit dem höheren Wahnsinn. Besteht auch da Gleichstand, wird erneut gewürfelt.

Auch hier sind gegebenenfalls Proben auf die geistige Gesundheit vonnöten. Ebenso kannst du erneut würfeln.

Wissen unterdrücken

Wenn dein Wahnsinn 5 erreicht hat, kannst du ihn dadurch verringern, dass du Wissen über den Mythos unterdrückst, also etwa Bücher verbrennst, Rituale unterbrichst, dich selbst zerstörst oder die Ermittlungen behinderst.

Dann wird die geistige Gesundheit auf die Probe gestellt. Ist das Ergebnis niedriger als dein momentaner Wahnsinn, sinkt dieser um -1. Dann kannst du weitere Aktionen deinen Wahnsinn noch weiter senken.

Wahnsinnig werden

Wenn dein Wahnsinn 6 erreicht, wirst du endgültig wahnsinnig. Das ist ein besonderer Moment: alle wenden ihre Aufmerksamkeit auf die letzten Momente des

Ermittlers, in denen er durchdreht. Dies kann durch Kampf, Geschrei, Flucht oder Kollaps zum Ausdruck gebracht werden.

Danach kannst du entweder sofort einen neuen Ermittler spielen oder den alten Ermittler noch eine kurze Weile als Geisteskranken darstellen.

Klarstellungen

  • Wenn du eine Kreatur bekämpfst, stirbst du. Es gibt keine Regeln für Kampf und körperliche Gesundheit. Gewürfelt wird beim Verstecken und Flüchten.
  • Menschenmögliche Aufgaben sind: Schlösser knacken, Ry’leh finden, Runen entziffern, sich an etwas erinnern, etwas Verborgenes entdecken, etwas Schreckliches rationalisieren.
  • Menschen nicht möglich ist: Zauber sprechen, verborgene Bedeutungen verstehen, etwas in Träumen tun. Solche Dinge kannst du auch versuchen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, etwa wenn du ein Muster spürst und ihm folgen möchtest. Dann erhältst du aber keinen Würfel für „menschenmögliches“.
  • Ein hoher Erfolg kürzt nie die Ermittlungen ab, indem Zwischenschritte übersprungen werden. Selbst bei einer 6 beim Durchforsten der Aufzeichnungen deines Großonkels findest du nicht die Koordinaten von Ry’leh, wo Cthulhu schläft.
  • Wenn du eine Probe auf deine geistige Gesundheit bestehst, bedeutet dies, du kannst dich gerade noch beherrschen, und nicht, dass es dir gut geht.
  • Wenn du ohne Charakterbogen spielst, kannst du deinen Würfel für Wahnsinn dazu nutzen, deinen momentanen Wahnsinn festzuhalten: Drehe ihn einfach auf die entsprechende Augenzahl.

Unbeantwortete Fragen

Wer entscheidet, wann eine Probe auf die geistige Gesundheit notwendig ist? Wer entscheidet, wann es interessant ist, wie gut du bist? Wer entscheidet, wann etwas verstörend ist? Wer entscheidet, wann du fehlschlagen könntest?

Diese Fragen sind mit deinen Mitspielern zu klären. Vielleicht entscheidet der Spielleiter alles, vielleicht wird die Verantwortung aber auch geteilt.

Diese Regeln sind erdacht, um vorgefertigte Szenarios zu spielen, die geleitet werden. Wenn du Szenarios improvisierst oder ohne Spielleiter spielst, sag mir Bescheid.

Abschließend

Wenn du Szenarios für Cthulhu schreibst, kannst du Cthulhu Dark kostenlos verwenden. Schreib mir einfach. Meine Emailadresse ist graham@thievesoftime.com. Lass mich auch wissen, wie dir die Regeln gefallen. Auf der Webseite findest du weitere Regeln für Cthulhu Dark.

2 Gedanken zu „Cthulhu Dark

    • Ich habe es leider noch nicht gespielt. Bislang habe ich nur Trail of Cthulhu als Horrorspiel geleitet, wenn man von Ruh Dich Nicht Aus absieht. Aber ich würde es echt gerne mal als Spieler erleben, um festzustellen, ob so wenig Regeln für Cthulhu besonders geeignet sind.

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