Arbeit in der Rollenspielszene

4 Mar

Ben Lehman, Autor von Polaris, warnt in einem Gastbeitrag auf dem Blog von D. Vincent Baker, anyway, vor der Geschäftspraxis von Margaret Weis Productions, dem Herausgeber von bekannten Rollenspieltiteln wie Leverage, Firefly, Smallville und kürzlich Marvel.

Durch private Diskussionen mit mehreren selbständigen Autoren, die für MWP schreiben, haben sich mir schockierende Parallelen gezeigt. Insgesamt sieht es wie folgt aus: Margret Weis Productions hat einheitlich entweder unverschämt spät bezahlt oder schlichtweg jede Zahlung abgelehnt. Diese Ablehnung äußerte sich meist in der Form, dass man sich für unzuständig erklärte und nur vage Andeutungen machte, dass eine Zahlung in Kürze zu erwarten sei.

—Ben Lehman, Caveat Scriba: Margret Weis Productions

In den lesenswerten Kommentaren zu diesem Artikel äußern sich viele der bekanntesten Personen aus der indie RPG-Szene, unter anderem Fred Hicks, John Harper, D. Vincent Baker, Ryan Macklin und Sage laTorra.

Wie sieht es für uns Hobbyrollenspieler aus, die wir eigentlich nur aus Freude an unserem Hobby an Rollenspieltexten arbeiten?

Häufig bekomme ich Emails, die mich fragen, wie man Teil der Rollenspielindustrie wird. Wenn derjenige bereits an einem Rollenspieltext arbeite, sage ich einfach: Herzlichen Glückwunsch, du bist Teil der Rollenspielindustrie!

—Fred Hicks, How do I start?

Es ist ziemlich einfach, etwas für sein Hobby Rollenspiel zu tun. Wer Zeit und Talent hat, kann an Abenteuerwettbewerben teilnehmen, Zeitschriftenartikel schreiben, kann sich in Foren engagieren und auf Cons Spiele leiten.

Ich selbst bin immer begeistert, wenn ich Emails bekomme, in denen jemand fragt, ob er helfen kann. Bis jetzt habe ich nie nein gesagt. Allein schon der Enthusiasmus der Mitmachenden ist es wert!

  • Möchtest du etwas übersetzen? Klasse, hier ist ein Text, übersetze ihn.
  • Möchtest du Rollenspieltexte lesen? Klasse, hier ist ein Text, redigier ihn.
  • Möchtest du eigene Texte schreiben? Klasse, wir finden sicher die richtige Publikationsform.
  • Möchtest du mit InDesign rumspielen? Klasse, hier ist ein Text, layoute ihn.
  • Möchtest du deine Illustrationen veröffentlichen? Klasse, wir finden sicher die richtige Publikationsform.

Aber was bekommst du dafür?

  • Das gute Gefühl, produktiv etwas für dein Hobby getan zu haben.
  • Feedback
  • Erfahrung
  • Erwähnung im Impressum und auf dem Blog (wenn du möchtest)
  • Vergünstigte Druckexemplare
  • Kostenlose PDFs

Geld bekommst du meist nicht dafür. Bekommen die, die für MWP schreiben ja auch nicht, könnte man sagen.

Es ist ein bisschen so wie mit dem Berufseinstieg: Viele Arbeitsangebote setzen Berufserfahrung voraus. Im Rollenspielsektor ist es unglaublich einfach, diese “Berufserfahrung” anzusammeln. Einfach eine Email schreiben und los geht’s.

Ich bin wirklich dankbar über jede Email, die mich so erreicht hat: Fantastisch, Leute!

Wenn du dann in mehreren Projekten gezeigt hast, wie gut du bist, kommen auch die finanziellen Angebote auf dich zu.

Was meint ihr? Wie sind eure Erfahrungen in der ‘Industrie’?

Selbstgeschriebene Rollenspiele

27 Feb

Jeden Monat schreiben verschiedene Rollenspielblogs im Rahmen eines RPG-Karnevals über ein spezielles Thema. Momentan ist es “selbstgeschriebene Rollenspiele”.

Ich schreibe keine Rollenspiele. Gut, ich übersetze Rollenspiele, etwa Ruh Dich Nicht Aus, die deutsche Übersetzung von Don’t Rest Your Head. Manchmal modifiziere ich auch bestehende Rollenspiele, etwa Warenlager 33, eine kleine Abwandlung des Leverage RPGs. Aber selber Regeln schreiben? Nein.

Der Grund ist einfach: Ich bin nicht gut darin. Wären mir die Wahnsinnsregeln bei Ruh Dich Nicht Aus eingefallen? Die Owe List bei In A Wicked Age? Die erzählerische Freiheit bei Wushu? Die Szenenstruktur von Fiasco? Nein. Diese Regeln wurden von ziemlich cleveren Leuten entwickelt, die nach vielen Testspielen sicher waren, dass ihre Regeln stabil und spaßfördernd sind. Ich habe weder die Inspiration, die Zeit, die Erfahrung noch die Testspielrunden, um ein eigenes Regelsystem zu schreiben. Das ist auch gar kein Problem! Ich liebe es, die Spiele anderer Leute zu spielen.

Aber was ist mit Settings? Ist nicht jeder Spielleiter insgeheim ein Weltenbauer, der davon träumt, seine eigenen Ideen von einer Spielwelt mitzuteilen und zu veröffentlichen?

Ich denke, dass Settings einer der unerforschten Bereiche des Rollenspiels sind. Die Spielregeln haben sich im Laufe der Jahre stark gewandelt und sind immer besser geworden. Setting- und Abenteuerdesign hat sich nicht derart verändert und ich denke, dass man diesem Bereich wesentlich mehr Aufmerksamkeit schenken sollte.

—Rob Donoghue, Jennisode 86, 43:00

Ich bin immer enorm begeistert, wenn eine neue Art von Setting- bzw. Abenteuerpräsentation gewagt wird, etwa Lady Blackbird von John Harper. Aber zum einen Teil sind Setting und Regeln schwer zu trennen, zum anderen habe ich persönlich als Spielleiter keinen Spaß daran, mir Sachen vor einem Spielabend auszudenken. Ich möchte mir die Sachen während des Spielabends ausdenken.

Wenn ich mit einer Spielgruppe das untere Freiburg erforsche, dann weiß ich als Spielleiter nicht mehr als die Spieler. Meistens fallen mir noch ein paar Situationen ein, aber die Zusammenhänge versuche ich mir genauso wie ein Spieler aus den einzelnen Situationen zu erschließen. Als Spielleiter habe ich noch den Vorteil, an allen Spielabenden dabei gewesen zu sein. Mehr aber auch nicht. Das äußert sich ganz praktisch etwa an meinen Fragen. Sollte sich etwa eine ruhige Phase im Spielverlauf ergeben, so frage ich einfach einen Spieler: “Dein Handy klingelt. Du nimmst ab, wirst auf einmal ganz still und kreidebleich. Überleg dir, wer angerufen hat und was er gesagt hat. Solange mache ich mit Spieler XY weiter.” Die Spieler können mir dann alles mögliche erzählen: Die Bilder, die wir gerade in einem Museum ausfindig gemacht haben wurden gerade gestohlen! Der Typ vom BKA ist ein Neonazi! – Bei solchen Inspirationen durch die Spieler kann ich mir kein festes Kampagnensetting bauen. Möchte ich auch gar nicht, denn die Ideen der Spieler sind zu gut, um durch einen geplanten Handlungsverlauf unterdrückt zu werden.

Ich mag es, mit den Spielern am Spieltisch eine eigene Mythologie zu erschaffen.

—Ryan Stoughton, Canon Puncture 87, 22:00

In A Wicked Age ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie sehr das Setting von den Spielern beeinflusst werden kann. Die Spieler können in dem Spiel Bettler, Handwerker, Krieger, aber auch Prinzessinen, Könige, Abgesandte des letzten lebenden Drachens, ja sogar Götter spielen. Ein festgelegtes Setting ist da unmöglich.

Für mich sind diese Geschichten, die ich mit den Spielgruppen erzähle, wie gemeinsame Erlebnisse: Sie entspringen dem Augenblick und sind nur für die Personen, die dabei sind, wertvoll – sie sind einzigartig, denn nirgendwo gibt es ein Buch, in dem die Geschichte festgeschrieben ist. Nirgendwo gibt es Leute, mit denen dieselbe Geschichte erzählt werden kann.

Das Lexikon des Abnormalen: Van Gogh

26 Feb

Eine Revolution per Pinselstreich - so wird man Herr im eignen Reich

Eigentlich hättest du es schon früher ahnen können. Die Sonnenblumen. Die Vasen. Das Café. Ja, eigentlich hättest du es schon viel früher ahnen können.

Hast du aber nicht. Wie solltest du auch, als Waisenkind bei ignoranten Pflegeeltern hattest du weiß Gott anderes zu tun. Du bist mit deinen Kumpels um die Häuser gezogen. Die Markenklamotten habt ihr euren reichen Mitschülern abgezogen, denn Geld für so etwas Banales auszugeben, wäre auch bescheuert gewesen. Geld gibt man für Tins aus. Für diese kleinen Tuben voller Glückseligkeit, die aus einer tristen Unterführung die Höhlen des Bergkönigs machen, die rote Bahnwaggons zu chinesischne Drachen werden lassen und die den lächendelnden Sonnyboy auf dem überlebensgroßen Poster mit ein paar wohldosierten Strichen in einen gisteskranken Kobold verwandeln.

Als Sprayer hast du es schnell zur Berühmtheit gebracht. Echt, ein paar kleine Twitternachrichten, und schon kamen die Leute in Scharen. Weißt du noch, wie du in dem alten U-Bahn-Schacht den ganzen Tag gesprayed hast, die Decke voller Scheinwerfer, die Wände voller Boxen, Tresen mit den freakigsten Getränken (weißt du noch, die Aufschrift: Beat of the Beast? – geiles Zeug!) und heißen Mädels als Bedienung gemalt hast? Dann die Fahrkartenautomaten, die zu Käfigen gesprayed wurden, in denen berauschende Schönheiten tanzen. Und dann der Höhepunkt: Eine ganze Wand nur ein Panorama – Nirvana, mit Kurt Cobaine in der Mitte, eine Momentaufnahme von ihrem besten Konzert. Dann der Tweet und ab ging der Gig!

Beste. Show. Ever.

Doch Vorsicht, alles was du erschaffst verschwindet, wenn jemand deine Striche entfernt.

1-2

Was du malst, wird Realität. Male an eine Wasserpistole einen Abzug und mit etwas Mühe und Liebe zum Detail kannst du sie dann einfach wie eine Echte abfeuern. Mit weniger Mühe ist’s doch nur eine Schreckschusspistole. Die Vase neben dir wird mit einem angemalten Schlauch zu einem Feuerlöscher und der Apfel in deiner Hand… ein paar kleine kosmetische Veränderungen, und schon wird der Stengel zum Splint und der Apfel zur Handgranate.

3-4

Auch größere Bilder werden Realität. Male dir einen Weltraumanzug auf die Haut oder einen heftigen Motor auf deine Fahrradtaschen. Praktisch ist es etwa, wenn du gerade aus 2.000 Metern auf die Erdoberfläche zurast und Filzstift und einen Rucksack dabei hast, an den du eine Reißleine malen kannst. Was du mit einer Gummipuppe und einem Foto von Jessica Alba anstellst, bleibt dir überlassen.

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Jetzt sind deiner Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. Du kannst Wände, Böden und Decken in fantastische Szenerien verwandeln. Das coolste ist: Du kannst sie sogar begehen! Auf zur Nashornsafari. Nein, ins Himalaya. Nein, auf die Brücke der Enterprise! Du musst nur aufpassen, dass niemand das Bild verändert, während du in ihm bist. Aber no risk, no fun.

Wie zerstört es mich?

Kampf

Du machst dir die Welt, wie sie dir gefällt. So einfach ist das. Mal gucken, wie dein Gegner aussieht, wenn du ein Fadenkreuz auf seine Stirn gekritzelt hast.

Flucht

Deine Malerei und deine Zeichnungen sind nur flüchtig. Sie verschwinden mit der Zeit. Solange du noch lebst, musst du dein Lebenswerk vollenden. Das kannst du nur in Ruhe, nicht in dieser Situation hier. Wenn du jetzt verschwindest, rettest du deine ganzen zukünftigen Meisterwerke für die Nachwelt.

Wie verändere ich mich?

Je mehr du malst, umso mehr wirst du dir deines Erbes bewusst. Du bist der geistige Nachfolger des großen flämischen Malers, der wie kein Zweiter die Kunstwelt verändert hat.

Daher kleidest du dich standesgemäß. Dein Strohhut ist dein Markenzeichen, dazu ein Flanellhemd in hellen Farben. Insgesamt machst du einen ärmlichen Eindruck, denn wahre Genies werden nur nach ihrem Tod berühmt, zu Lebzeiten aber verkannt.

Was werde ich?

Deine Fähigkeiten willst du in den Dienst der Kunst stellen. Seit Jahrhunderten malen die fähigsten Künstler Gemälde und formen Skulpturen. Du kannst diesen Kunstwerken Esprit einhauchen, das ist deine künstlerische Pflicht. Die Menschheit soll nicht nur sehen, sondern mit allen Sinnen wahrnehmen, was über Generationen geschaffen wurde.

Am Einfachsten ist es für dich, ins Museum zu gehen und die Gemälde zum Leben erwecken. Die Sonnenblumen von Van Gogh wiegen sich im Wind, die Hasen von Dürer hoppeln über die Museumsflure und der Schrei von Munch schallt durch die Säle. Auch die düsteren Bilder, das Jüngste Gericht von Hieronymus Bosch oder das klassische Gemälde des Sturms auf die Bastille von Houel sehnen sich danach, real zu werden.

Danach aber schaust du dich um. Überall befinden sich Statuen, Engel, Feldherren, Kaiser. Wenn sie durch die Luft fliegen oder auf ihren Streitrössern durch die Straßen galoppieren, dann ist das lebendige Geschichte! Hast du das Dinosaurierskelett im Naturkundemuseum gesehen? Du bist zum Schöpfergeist geworden.

Das Lexikon des Abnormalen: Ultraschall

19 Feb

Der höchste Ton bringt die Höchsten zu Fall - das ist die Welt des Ultraschall

In dem Augenblick verlief alles in Zeitlupe. Du standest auf dem Fußweg und sahst, wie der Fußball langsam durch die Luft flog. Dein kleiner Bruder hatte seine Augen nur auf den Ball gerichtet und lief ihm blindlings nach. Der Ball flog weiter, unglaublich langsam, und befand sich schon mitten auf der Straße. Dein Bruder lief auf die Straße, und das blaue Auto war nur noch wenige Meter von seinem zerbrechlichen Körper entfernt.

Da hast du geschrien. So laut, wie du noch nie geschrien hast. Dein Brillenglas ist geplatzt. Die Windschutzscheibe des blauen Autos ist geplatzt. Der Ball ist geplatzt. Du hast weiter geschrien, in derselben schrillen Höhe. Dann hat sich das blaue Auto plötzlich nach oben bewegt, ist über deinen Bruder geschwebt und dann gegen einen Baum geknallt.

Der Rauch kam erst aus dem Auto, als du aufgehört hast, zu schreien.

1-2

Du kannst durch einen hohen Schrei Fenster und Gläser platzen lassen. Umstehende müssen sich die Ohren zuhalten, um nicht taub zu werden – oder sie werden durch den Klang deiner Stimme verändert: Freude, Extase, Ruhe etc. sind möglich. Wenn du dich anstrengst, stören deine Wellen die Funkübertragung in deiner Umgebung: Funk-Videoüberwachung funktioniert nicht mehr und in Handys, Radios und Fernsehern hört man auf allen Kanälen deine Stimme.

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Du kannst unhörbar hohe Töne ausstoßen und dich dann wie eine Fledermaus an dem Echo orientieren. Das heißt, auch in vollkommener Dunkelheit, Nebel etc. kannst du deine Umgebung wahrnehmen. Mit diesen Tönen kannst du auch die Materialien in deiner Umgebung durchdringen und hast folglich ein Ultraschallbild von allem, was sich in mehreren Metern Entfernung befindet.

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Die Wissenschaft nennt so etwas “Ultraschalllevitation”, für dich ist es einfach krass. Mit deiner Stimme kannst du Gegenstände schweben lassen! Die Größe ist relativ egal. Du kannst sogar einen Teil eines Gegenstandes (oder Person) nach links, den anderen Teil nach rechts schweben lassen und den Gegenstand so in der Luft zerreißen.

Wie zerstört es mich?

Kampf

Der Kriegsschrei ist einer der ältesten Motivationskniffe der Menschheit. Wenn du dich selbst schreien hörst, dann willst du einfach über das Schlachtfeld herrschen und das Banner des Sieges wehen lassen.

Flucht

Schrei wenn du kannst! Geschrei löst Panik aus, und dein Geschrei erst recht. Es ist wie damals mit deinem Bruder. Du schreist, und die Welt hält sich die Ohren zu. Das sind wertvolle Sekunden, um abzuhauen.

Wie verändere ich mich?

Deine Stimme wird mehr und mehr dein Ein und Alles. Du trainierst sie ununterbrochen. Morgens beim Bäcker flötest du ein paar nette Töne, damit der Bäckersjunge rot anläuft und verlegen den Kopf senkt. Wenn dich jemand im Zug nervt, dann schreist du ihn kurz und kräftig an, so dass er sich zusammenkrümmt und betet, dass der infernalische Klang vorübergeht.

Um zu kontrollieren, dass deine Stimme immer in der richtigen Stimmlage ist, trägst du eine große Stimmgabel um deinen Hals. Du hast schon oft erlebt, dass dich deine eigene Stimme in Panik verfallen lässt, so dass du fast immer Oropax trägst. Da deine Lippen das bedeutendste an dir sind, sind sie immer in einer ausgefallenen Farbe geschminkt.

Was werde ich?

Es gibt andere Menschen, die mit ihrer Stimme das vermögen, was du kannst. Sopranistinnen, Solosänger, Opernsänger und andere Gesangskünstler können mit ihrer Stimme ihr Publikum verzaubern. Für dich sind das Stümper, die mit ihren lachhaften Gesangskünsten deine Stimme beleidigen. Daher hast du es dir zur Aufgabe gemacht, diese Kunstbanausen zu vernichten. Sie in der Luft zu zerreißen wäre aber banal. Interessanter und qualvoller ist es, sie ihrer Stimme zu berauben. Durch einen intensiven und für die Stümper qualvollen Zungenkuss kannst du ihre Stimmbänder stehlen und sie selbst benutzen.

Damit sie nicht ausplaudern, was du ihnen angetan hast, schreist du sie danach kurz und kräftig in den Wahnsinn. Wenn die Stümper danach Selbstmord oder Mord begehen, so ist das nicht deine Schuld. Du bist einfach nur die Stimme.

[Cthulhu Dark] Die geistige Gesundheit aufs Spiel setzen

16 Feb

Bei Cthlhu Dark heißt es:

Um zu wissen, wie gut du etwas kannst, würfelst du [zusätzlich] deinen Würfel für Wahnsinn, wenn du deine geistige Gesundheit für einen Erfolg aufs Spiel setzen willst.

Was bedeutet das konkret?

Graham Walsmley schreibt dazu:

Nun, zum einen Teil ist es rein mechanisch. Ich möchte dich dazu verführen, den Würfel zu nutzen.

Außerdem kann es folgende Dinge sein:

  • Wenn du jemanden im Auto verfolgst, bist du bereit, zu schnell zu fahren und unter enormem Stress zu sein.
  • Wenn du ein Kunstwerk betrachtest, bist du bereit, es etwas zu genau zu betrachten, damit du die Antwort auf deine Frage erhältst.
  • Wenn du ein Buch liest, bist du bereit, es nicht nur analytisch zu lesen, sondern dich darin zu verlieren.
  • Wenn du dich an etwas erinnern möchtest, bist du bereit, die dunklen Ecken deines Gedächtnisses zu betreten.
  • Wenn du ein Schloss knackst, bist du bereit, dich ganz in das Schloss mit seinen Bolzen und Federn hineinzuversetzen.

Du bist bereit, dich bis ans Äußerste zu treiben, dich der Einsicht hinzugeben, dich selbst zu verlieren, zu weit zu gehen, nicht zurückzuschrecken, nicht vorsichtig zu sein. All das sind ganz ganz gefährlich Charakterzüge, wenn der Mythos im Spiel ist.

Das Lexikon des Abnormalen: Thermodynamik

12 Feb

Ob Celsius oder Fahrenheit, macht euch bereit!

Schon in der Schule konntest du dich nicht an sie erinnern, diese Sätze der Thermodynamik. Aber wie solltest du auch, wenn sich selbst die Thermodynamik nicht an ihre Sätze erinnern kann?

Diese Thermodynamik war auch schuld, dass du aus der Schule geworfen wurdest. Naja, die Thermodynamik und die Mädchenduschen in der Sporthalle, deren heiße Wasserstrahlen unvermittelt die Wärmeenergie in Bewegungsenergie umwandelten und die Fensterscheiben durchschlugen. Blöd nur, dass du draußen vor dem Fenster in einer ziemlich entblößenden Haltung standest, als sich deine kreischenden und nackten Mitschülerinnen panisch umblickten.

Es ist wie verhext, in deiner Umgebung fängt Wasser spontan zu kochen an, ein heißes Bügeleisen ist plötzlich kalt, aber als Defibrillator zu gebrauchen und wenn mit der Stimmung auch die Temperatur auf dem absoluten Nullpunkt ankommt, eröffnen sich völlig neue Möglichkeiten.

Damit du es nicht schon wieder vergisst, hier die drei Sätze:

  1. Die Energie eines abgeschlossenen Systems ist konstant.
  2. Thermische Energie ist nicht in beliebigem Maße in andere Energiearten umwandelbar.
  3. Der absolute Nullpunkt der Temperatur ist unerreichbar.

1-2

Der erste Satz gilt nicht. Pistolengriffe werden plötzlich sehr heiß, eine kleine Flamme kühlt sich augenblicklich ab, in ein Türschloss hineingegossenes Wasser gefriert. Je umfangreicher die Veränderung sein soll, umso länger benötigt die Umformung. Diesel im Tank eines Autos benötigt einige Minuten, um auszuflocken.

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Der zweite Satz gilt auch nicht. Wärmeenergie wandelst du in viel höhere Bewegungsenergie, elektrische Energie, Lichtenergie oder akustische Energie um. Glühende Kohlen sind für dich hervorragende Blendgranaten, mit einem Feuerzeug kannst du prima Elektroschocks austeilen und ein Häuserbrand ist der beste Verstärker für ein Rockkonzert.

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Der dritte Satz gilt nicht mehr. Wenn du schlagartig die Raumtemperatur auf -273° Celsius senkst, erstarrt alles um dich herum. Es ist, als wäre die Zeit stehen geblieben, und irgendwie ist sie es auch: Wenn in deiner Umgebung kein Atom mehr schwingt, dann vergeht dort auch keine Zeit. Du kannst dich frei bewegen, aber alles um dich herum ist erstarrt.

Wie verändere ich mich?

Wenn du nicht aufpasst, friert dein Bier ein. Deine Socken sind immer kalt, aber dafür kommt es dir vor, als hättest du Siebenmeilenstiefel und es vergeht kein Rendezvous, ohne dass vor Nervosität auf einmal alles um dich herum erstarrt. Das führt dann meistens zu einer “kalten” Abfuhr.

Du wüsstest schon, wie du diese kleinen Ausfälle der physikalischen Gesetze beheben könntest. Du müsstest dich einfach genug auf diese drei Sätze konzentrieren und sie wie ein Mantra vor dich hin beten. Das machst du auch andauernd, so dass man dir auf der Straße merkwürdige Blicke zuwirft. Besser aber, man wirft Blicke, als dass glühende Zigaretten herumfliegen.

Was werde ich?

Deine Nervosität, diese unsäglichen Rendezvous und die merkwürdigen Blicke tragen ihren Teil dazu bei, dass du alleine und einsam bist. Du bist todtraurig und dir ist hundeelend vor Einsamkeit. Du bist fast auf dem absoluten Nullpunkt deines Lebens angekommen.

Das bedeutet, dass deine Umgebung fast nur noch erstarrt ist. In etwa der Hälfte der Zeit wanderst du durch erstarrte Menschenmengen, über erstarrte Seen, kletterst erstarrte Regentropfen hoch und blickst traurig auf dein erstarrtes Leben herab.

Das einzige, was in dieser Situation hilft, ist Wärme. Wärme, wie sie Großbrände, Flächenbrände, Schwelbrände, Waldbrände, Fabrikbrände bringen. Inmitten von 1000 Grad heißen Flammen fällt es selbst deiner Thermodynamik schwer, auf -273 Grad zu drosseln. Du sähst eine Spur aus Flammen und Asche, denn alles, was sich bewegt, hat Energie, die zu Hitze werden kann. Da man dein Näherkommen am Thermometer ablesen kann, bist du der Thermor geworden.

Das Lexikon des Abnormalen: Stasi

5 Feb

Selbst wann die Leute kackten, steht präzise in den Akten

Du kannst dich noch schemenhaft erinnern, wie früher alles plötzlich ganz schnell gehen musste. Dein Vater kam nach der Arbeit nach Hause, hat rumgebrüllt und dann die ganze Nacht Papier im Kamin verfeuert. Du kannst dich noch an sein vor Hitze und Zorn rotes Gesicht erinnern, wie es im Widerschein der Flammen leuchtete.

Einige Wochen darauf war er plötzlich verschwunden. Deine Mutter hat nur etwas davon erzählt, dass es ihm zu heiß geworden ist. Du hast gedacht, dass es mit dem Papierfeuer zusammenhing und er die Hitze auf der Stirn kühlen wollte. Den wahren Zusammenhang hast du erst viele Jahre später begriffen.

Viel später, als du die lockere Diele auf dem Flur, die Dienstwaffe im Wandsafe, das angemietete Lagerhaus und die einsame Holzhütte mit ihren in den Boden gegrabenen Löchern, in denen die Verdächtigen tagelang mürbe gemacht wurden, gefunden hast. Da wurde dir klar, dass dein Vater nicht Bauingenieur war, wie man dir immer erzählt hat.

Du hast dich in die Geschichte deines Vaters hineingesteigert, jedes Detail zum Vorschein gebracht und alle seine Methoden gelernt. Irgendwie hattest du Talent, oder es flog dir einfach zu, jedenfalls war die Vergangenheit deines Vaters trotz der verbrannten Papiere schnell enträtselt, ebenso die deiner anderen Mitmenschen. Deine Beziehung hast du abgebrochen, weil du den Seitensprung live mitgehört hast, dreißig Kilometer entfernt am alten Apparat deines Vaters.

1-2

Du kannst auf einfache Stasi-Ressourcen zurückgreifen. In dem von dir angemieteten Lagerhaus finden sich in Akten alle nur leicht verdeckten Geheimnisse deiner Mitmenschen. Wer das Archiv pflegt? Verschlusssache. Ebenso ist Verschlusssache, wer alle Wohnungen der Stadt für dich verwanst hat.

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Du kannst auf weitere Quellen zurückgreifen. Selbst intime Details finden sich in deinen Akten und du kannst dir ziemlich sicher sein, dass zumindest eine Person in deiner Umgebung ein IM von dir ist.

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Deine Leute stehen jederzeit bereit, gerade außerhalb des Sichtfelds. Sie tragen billige Trenchcoats und fahren Trabbis und auf das Codewort hin greifen sie ein. Du hast schwarze Konten mit enormen Beträgen und die Presse druckt sowieso nur das, was du sie drucken lässt.

Wie zerstört es mich?

Kampf

Du operierst im Verborgenen, deine Anonymität ist dein größtes Gut. Wenn also die Gefahr besteht, dass jemand mehr Informationen über dich und deine Mitarbeiter (die du netterweise “Freunde” nennst) hat, als es gut ist, dann musst du alles dran setzen, diese Quelle zu versiegeln.

Flucht

Der offene Konflikt fällt nicht in deinen Zuständigkeitsbereich. Du sammelst, koordinierst und überwachst. Dein Vater ist verschwudnen, und das tust du auch, wenn es zu brenzlig wird. Irgendjemand muss sich ja um die Akten kümmern.

Wie verändere ich mich?

Äußerlich bist du in den 80er Jahren stehen geblieben. Der Trenchcoat und der Hut sind dein Markenzeichen.

Je länger du aber dabei bist, die Welt staats-sicherer zu machen, umso mehr verändert sich dein Äußeres. An deinem Kopf wächst ein alter Kopfhörer zum Mithören aller Gespräche. Deine Lippen sind versiegelt, so dass deine Stimme nur leise und gepresst hervorkommt. Durch deine Augen sieht man in das riesige Aktenlager, das du aufgebaut hast und dessen gesamter Aktenbestand photographisch – nein, wie ein Mikrofilm – in deinem Kopf gespeichert ist.

Was werde ich?

Du kannst ja nicht überall sein. Das ist das Problem. Daher lässt du deine Inoffiziellen Mitarbeiter ein weit verzweigtes Netz aus Seilschaften knüpfen. Dank deiner Bespitzelungsmethoden hast du brenzlige Details und Photos von fast jedem Politiker. Deine Leute sitzen in den Konzernzentralen, an den Wertpapiermärkten und in den Entscheidungsgremien.

Was sie da tun? Sie kontrollieren und überwachen, damit alles geordnet und sicher funktioniert. Das einzige, was nicht funktioniert, sind ein paar merkwürdige Personen, die in deiner Abteilung als Personen mit “feindlich-negativen Kräften” geführt werden. Du hast es dir persönlich zur Aufgabe gemacht, diese Personen zu überwachen und das Bedrohnungspotential, das sie darstellen, zu ermitteln.

Einige von ihnen sind dir bereits in die Hände gefallen. Gut, dass da noch die Hütte deines Vaters im Wald steht…

Du bist ein Operativer Mitarbeiter geworden.

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