Rollenspieltechnik: Schöner scheitern

Zusammenfassung:

  1. Bei Patzern und Fehlschlägen müssen die Charaktere nicht unfähig erscheinen.
  2. Vielmehr bieten Patzer und Fehlschläge die Möglichkeit, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Im Einzelnen:

Bei dieser Technik, die mehr eine Denkweise als ein Mechanismus ist, ist Würfelpech kein Grund, Charaktere als unfähig darzustellen und die Handlung ins Stocken zu bringen.

Spielleiter: Umgeben vom Feuer, das dabei ist, die gesamte Taverne zu verschlingen, trennen dich nur noch zwei Schritt von Galvok, dem Zerfleischer: “Du willst der beste Schwertgeselle südlich der rauen Sichel sein? Dass ich nicht lache!”.
Spieler: “Du kannst von Gnade sprechen, dass ich dir noch Zeit für ein letztes Lachen lasse, Galvok!” Ich greife mit einem Ausfall an! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Immer schneller treibst du Galvok nach hinten. Er ist mit der Schulter schon an der Wand, als du ausholst. Aber dein Schwert rammt sich nur tief in das Gebälk und steckt fest. Galvoks Kumpane Beran hat ihn in letzter Sekunde zur Seite gerissen.

Spielleiter: Der Rauch in der Taverne wird dichter. Dir bleiben nur noch Sekunden Atemluft.
Spieler: Ok, ich renne raus! MIST! Verpatzt!
Spielleiter: Mit atemberaubender Geschicklichkeit springst du, hechtest unter fallenden Balken hindurch und erreichst die Eingangstür, aber Karrar der Stalljunge kracht mit dir zusammen. Während du nur leicht aus der Bahn geworfen wirst und ins Freie kommst, stolpert Karrar in die lodernden Flammen.

Patzer sind für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ärgerlich. Für Spieler heißt es oft: Dein Charakter ist doch nicht der tolle Typ, für den du ihn gehalten hast. Für Spielleiter heißt es dagegen: Verdammt, das Abenteuer wird heute Abend nicht fertig.

Du bist keine Lusche, er ist nur dermaßen gut… oder hat einfach nur Glück

Es ist unvermeidlich, dass Spieler während der Actionszenen schlecht würfeln und es besteht eine große Tendenz, dies als Fehler des Charakters darzustellen. Lass das. Ernsthaft, mach das nicht. Sag nicht, dass er daneben schlägt: Sag dass sein Gegner die Attacke blocken konnte. Sag nicht, dass er ausrutscht und fällt: Sag dass der Stein, an dem er sich hochziehen wollte, unerwartet aus dem Mauerwerk bricht. Dies ist besonders wichtig, wenn das Konzept des Charakters in Frage steht: der Rennfahrer verliert das Rennen nicht, weil er zu dusselig ist, ordentlich um die Kurve zu fahren. Er verliert, weil irgendein Idiot seinen LKW aus der Seitengasse fährt und das Auto blockiert.” – WarriorMonk, story-games.com

Diese Interpretation von Patzern (und normalen Fehlschlägen) wird von Spielleitern meist intuitiv dann angewendet, wenn ein “klassischer” Patzer dem Genre widersprechen würde. Wenn sich der Spielleiter aber bewusst mit dieser Technik auseinandersetzt, kommt er vielleicht zu der Erkenntnis, die ich gehabt habe:

Bei Patzern geht es nicht darum, dass die Charaktere scheitern. Es geht vielmehr darum, dass der Spielleiter eine Rechtfertigung dafür hat, coole Dinge mit den Charakteren anzustellen.

Normalerweise sind die Handlungen der Charaktere allein Sache der Spieler. Bei einem Patzer denkt der Spieler aber bereits: Oh Fuck! und macht sich darauf gefasst, dass etwas übles passiert und der Charakter ausgeliefert ist. Wenn dann der Spielleiter etwas – auch Handlungen des Charakters – beschreibt, was weder den Charakter unfähig darstellen lässt noch die Handlung ins Stocken bringt, dann sind die Spieler gewillt, derartige Einmischungen zu akzeptieren.

Zum Beispiel:

  • Die Charaktere werden getrennt.
  • Ausrüstung ist weg (siehe Beispiel 1 oben).
  • Ein Dilemma (siehe Beispiel 2 oben).
  • Irgendetwas, das der Spielleiter schon lange mit dem Charakter vorhatte.

In A Wicked Age sieht vor, dass bei einem absehbaren Scheitern Spieler und Spielleiter offen verhandeln, was der Charakter tun wird.

Anderseits können Gewinner und Verlierer sich auf einen anderen Ausgang des Konfliktes einigen. Das können auch rein fiktionale Auswirkungen sein: “Wie wäre es, wenn du mich gefangen nimmst und in das Gewölbe in Ketten legst?” – In A Wicked Age Seite 18

Derartige Verhandlungen – auch wenn sie oft nur ein, zwei Sätze am Spieltisch ausmachen – ist für viele Spielgruppen nicht vorstellbar. Daher sollte der Spielleiter mit Augenmaß angemessene Konsequenzen auswählen. Apocalypse World legt dem Spielleiter nahe, derartige Dinge subtil zu tun:

Wie auch immer, verbirg die wahre Ursache, den Fehlschlag: tue so, als läge der Grund für die negative Auswirkung allein in der fiktiven Welt. Vielleicht hast du vor, die Charaktere zu trennen; sag niemals: “Oh, ein Patzer, ihr seid getrennt.” Sag lieber: “Du greifst nach seiner Waffe, aber er tritt dich auf den Boden. Während sie auf dich stürmen, wird Damson weggezogen.” Das Ergebnis ist dasselbe, aber du hast geschickt die Ursache verborgen. – Apocalypse World, Seite 111

Was haltet ihr von der Technik?

Habt ihr weitere Beispiele für schönes Scheitern?

Schreibt es in den Kommentaren!

Ruh Dich Nicht Aus Blogs

Der 13. Stunde Blog

Tom schreibt einen Blog über seine Eindrücke und Ideen zu Ruh Dich Nicht Aus. Unter 13stunde.wordpress.com gibt es Inspirationen und Anmerkungen zum Spiel. Zum Beispiel:

Wer sich neben den Spielrunden auf Ruh Dich Nicht Aus einstimmen möchte, sollte in jedem Fall bei Tom vorbeischauen!

Ruh Dich Nicht Aus Fotoblog

Über Toms Seite bin ich auf einen Tumblr Blog gestoßen, der sich mit der Irren Stadt beschäftigt. Wer düstere und verstörende Bilder sucht, die er für seine Ruh Dich Nicht Aus Runden benutzen möchte, der sollte bei ruhdichnichtaus.tumblr.com/ vorbeischauen! Jedes Foto erzählt eine Geschichte und ist damit eine gute Ausgangslage für einen Ruh Dich Nicht Aus Abend.

Mein persönlicher Spielstil ist eher auf Familienunterhaltung ausgelegt, aber auch ich habe sofort Ideen gehabt, wie ich das, was in den Bildern dargestellt wird, in einem Szenario erzählen kann.

 

See Dracula

See Dracula ist ein kostenloses Spiel, das von tanzenden Tier Anwälten handelt. Es wurde von den preisgekrönten Autoren Nick Smith und Jake Richmond, seadracula.wordpress.com , geschrieben und gewann den 2008 Indie RPG Award in der Kategorie Best Free Game. Übersetzt von Steffen, 3w20.wordpress.com .

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Das Spiel heißt See Dracula!

Tier City ist eine magische Stadt voller hart arbeitender und sprechender Tiere mit verrückten Namen und abgedrehten Meinungen. Die Stadt ist für ihr unsinniges Rechtssystem bekannt, bei dem die Anwälte nicht nur für die Prozessführung, sondern auch für die Monsterbekämpfung und das Partymachen zuständig sind. Dieses visionäre Rechtssystem wurde von der großartigen Giraffen-Anwältin See Dracula entwickelt. Die stolzen Traditionen des Tier City Rechtssystems sind von Generation zu Generation weitergetragen worden, haben dabei ihre eigentliche Bedeutung verloren und sind mittlerweile nur noch merkwürdig und befremdlich. Die Wege dieses Rechtssystems sind nicht die Deinigen! Die Anwälte der Tier City wollen nur gewinnen! Alle anderen Aspekte, selbst das Wohlergehen der Mandanten und die Rechtsstaatlichkeit, sind nebensächlich. Sie tanzen den Tanz der Tier Anwälte und Normalsterbliche wie wir können nur zurücktreten und voller Ehrfurcht und Schrecken zuschauen.

Was für ein Spiel ist das?

See Dracula ist eine Art Rollenspiel. Wir tun so, als wären wir verrückte Tier Anwälte, die bei einem wichtigen Fall vor dem höchsten Gericht der Stadt auftreten. Wir werden die untenstehenden vier Akte darstellen, als wären wir die Schauspieler in einem durchgedrehten Cartoon. Wir können unsere Stimmen verstellen, wenn wir wollen. Solange wir die Regeln befolgen, können wir machen was wir wollen. Merkt euch das! Sich verrückte Sachen auszudenken gehört zum Spiel!

Was benötige ich für das Spiel?

Wir benötigen 3-6 Spieler, Papier und Stift, um Anwaltspunkte, Zeugen und Beweismittel zu notieren, und einen freien Platz zum Tanzen.

Wie zum Teufel spiele ich das Spiel?

Es ist irre einfach! Das Spiel verläuft in vier Akten:

Akt 1: Der Tatort
Akt 2: Das Vorverfahren
Akt 3: Die Verhandlung
Akt 4: Das Urteil

Wichtig! Erst alles lesen, dann spielen!

Akt 1: Der Tatort

Ein Verbrechen wurde begangen und es liegt an den tapferen Anwälten von Tier City, den Tatort zu untersuchen! Der Spieler, dem das Spiel gehört, legt fest, wo der Tatort ist und was das Verbrechen ist. Mord, Hochverrat und Banküberfälle sind gute Verbrechen für so etwas. Falschparken ist Mist. Reine Zeitverschwendung.

Sobald die Szene festgelegt ist, kommen die Polizisten und ermitteln. Wir müssen wissen, was sie herausfinden! Jeder Spieler kommt an die Reihe und kann 3 Zeugen und 3 Beweismittel nennen. Schreibt sie auf! Alle Spieler müssen verstehen, was das Beweismittel und wer der Zeuge ist. Denkt dran, alles in Tier City hat einen an der Waffel! Je bescheuerter die Beweismittel und Zeugen sind, umso besser. Zum Beispiel:

Zeugenbeschreibung

Die Polizisten betreten den Tatort mit den Pistolen im Anschlag. Sie hören ein Geräusch aus dem Bad und treten die Badezimmertür ein. Hinter dem Duschvorhang ist Abacus Rex und versucht kreischend, seine Blöße mit einer Bürste zu bedecken. Abacus Rex ist mein Zeuge.

Beweismittel

In der Küche entdeckt die Polizei ein halb aufgegessenes Eier Fuyang vom Chinesen um die Ecke. Das Opfer hasste chinesisches Essen. Es muss zum Täter gehören! Das Chinaessen ist mein Beweismittel!

Würze deine Beschreibungen deftigst! Mach um Gottes Willen etwas Rollenspiel! Sobald jeder Spieler seine Zeugen und Beweise vorgetragen hat, geht es weiter.

Akt 2: Das Vorverfahren

Das Gerichtsverfahren beginnt! Die Spieler erzählen reihum, wer sie sind und wer ihr Mandant ist. Jetzt erst wählen wir, wie unsere Anwälte heißen! Und sie haben keine gewöhnlichen Namen. Das ist wichtig! Sie haben durchgeknallte Namen! Der Name darf nicht wiedergeben, was für ein Tier der Anwalt ist, das wäre öde. Hier, diese Namen sind rockig: See Dracula, Zebra Tiger, Raketen Rudolf, Jason Morningstar, Weizen Bieber, Mops King der Dritte, Schlang o Fang, Dreh die Wurst Köter.

Der, dem das Spiel gehört, fängt an. Euer Mandant kann die Stadt sein, der Angeklagte oder alles mögliche. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Tier Anwälte andere Staaten, abstrakte Konzepte, Religionen, Formen oder Farben vertreten. Es ist egal, wen der Anwalt vertritt: es kommt allein darauf an, dass sie eine Theorie zum Tathergang haben, die sie beweisen wollen. Oder irgendeine andere Theorie! Es ist nicht selten, dass ein Mordprozess dadurch verzögert wird, dass ein Anwalt beweisen will, wie gut Schinken schmeckt!

Wichtige Dinge, die im Vorverfahren geklärt werden:

  • Wie der Anwalt heißt.
  • Wer sein Mandant ist.
  • Welche Theorie er beweisen will.

Mehrere Anwälte können denselben Mandanten haben. Sie arbeiten aber nicht zusammen. Stattdessen haben sie unterschiedliche Theorien. In Tier City können 5 Anwälte den Angeklagten verteidigen, ohne dass es einen Staatsanwalt gibt!

Schuld und Unschuld sind relativ. Alles was zählt ist, welcher Anwalt gewinnt! Weiter geht’s mit der Verhandlung!

Akt 3: Die Verhandlung

Hier geht’s richtig zur Sache! Reihum kann jeder Spieler eine von vier Sachen machen, angefangen mit dem Eigentümer des Spiels. Die vier Sachen sind: Einen Beweis erheben, einen Zeugen befragen, eine Unterbrechung beantragen oder das Verfahren für erledigt erklären. Reihum und reihum kommt jeder häufig dran.

Beweis erheben

Wähle einen der drei Beweismittel, die du dir am Tatort ausgedacht hast. Stell dich vor alle Mitspieler und erzähle ihnen, wie das Beweisstück deine Theorie stützt. Wenn niemand Einspruch erhebt, erhältst du einen Anwaltspunkt! Wenn jemand Einspruch erhebt, musst du tanzen! Derjenige, der den Einspruch erhoben hat, wählt den Tanz! Wenn du ihn nicht kannst (oder nicht willst), erhältst du keinen Anwaltspunkt.

Zeugen befragen

Erinnerst du dich an die Zeugen, die du dir ausgedacht hast? Deute auf einen anderen Spieler (egal wen) und sage “Ich rufe … inh den Zeugenstand!” Der betroffene Spieler wird den Zeugen darstellen und den See Dracula Eid schwören! Frage dann alle möglichen Fragen. Die Zeugen können sich ihre Antworten ausdenken, aber sie müssen die Fragen beantworten. Frage so lange, bis deine Theorie bewiesen ist und sage dann: “Somit wäre meine Theorie bewiesen.” Ein anderer Spieler kann den Zeugen ins Kreuzverhör nehmen. Das heißt, dass er und du, ihr beide einen Tanz nach Wahl eines dritten Spielers ausführen müsst. Der dritte Spieler entscheidet, wer gewonnen hat und vergibt einen Anwaltspunkt. Wenn keiner ein Kreuzverhör verlangt, erhältst du einen Anwaltspunkt.

Unterbrechung beantragen

Ein Spieler kann eine Unterbrechung nur aus drei Gründen beantragen: zum Partymachen, zum Monsterbekämpfen oder für eine Pause. Wenn keiner Einspruch erhebt, ist die Verhandlung unterbrochen. Andernfalls musst du nach Wahl des Einspruch erhebenden Spielers tanzen. Wenn du es nicht hinbekommst, bekommst du auch keine Unterbrechung.

Party

Tier Anwälte schmeißen die besten Parties der Stadt! Derjenige, der die Unterbrechung beantragt hat, wählt einen Tanz und jeder der mittanzt (auch der unterbrechende Spieler) erhält einen Anwaltspunkt! Wenn der unterbrechende Spieler auch noch eine Runde spendiert, verdoppeln sich seine Anwaltspunkte!

Monsterbekämpfung

Ein übles Monster greift an! Der unterbrechende Spieler muss Tier City verteidigen! Jeder Spieler nennt einen Tanz und der unterbrechende Spieler muss sie alle tanzen, um das Monster zu besiegen! Wenn ihm das gelingt, verlieren alle anderen Spieler einen Anwaltspunkt.

Pause

Manchmal ist eine Spielpause nötig. Die Toilette ruft, du hast Hunger, musst telefonieren oder einen Freund ins Krankenhaus einliefern. Die Verhandlung wird nicht unterbrochen, solange keine Pause beantragt wird. Wenn alle wieder bereit sind, geht’s weiter.

Das Verfahren für erledigt erklären

Wenn du an der Reihe bist, kannst du das Verfahren für erledigt erklären. Jeder Spieler ist noch einmal an der Reihe, dann ist die Verhandlung vorbei! Mal gucken, wer gewonnen hat!

Akt 4: Das Urteil

Jetzt wird entschieden, wer gewonnen hat! Jeder zählt seine Anwaltspunkte zusammen. Wer am meisten hat, hat gewonnen! Bei Gleichstand entscheidet ein Tanz. Ein dritter Spieler ist Schöffe und entscheidet, wer besser ist.

Natürlich sollte See Dracula mit richtigen Schöffen gespielt werden. Schöffe ist, wer zugeguckt hat und keinen Mumm hatte, mitzuspielen. Wenn alle Schöffen denselben Spieler zum Gewinner ernennen, hat er gewonnen. Ansonsten zählt eine Schöffenstimme wie ein Anwaltspunkt. Wer am meist hat, hat gewonnen!

Der See Dracula Eid

Jeder Zeuge muss den See Dracula Eid schwören, bevor er vernommen wird. Der Eid muss feierlich und laut vorgetragen werden, mit diesem genauen Wortlaut:

“Ich (Name) schwöre feierlich, es ist Neunzehn Sechsundneunzig, meine Freundin ist weg und bräunt sich in der Südsee. – Allein? Ja, mein Budget war klein. Na fein! Herein, willkommen im Verein!”

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Literatur für Spielleiter

Hier folgt eine Übersicht der Literatur, die sich mit dem Spielleiten beschäftigen. Wer noch weitere Titel oder Rezensionen kennt, darf mir gerne Bescheid sagen.

Spielleiten von Dominic Wäsch

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 176 Seiten
Website: pro-indie.com

Zusammenfassung: Welche Aufgaben hat ein Spielleiter überhaupt? Wie bereitet man sich vor? Kann man Improvisieren lernen? Zu diesen und anderen Fragen werden detaillierte Antworten und Anleitungen gegeben.
Bewertungen:
  • “Insgesamt finde ich es sehr schön, dass das ganze Buch unter der Prämisse „Du kannst!” geschrieben wurde. Und genau darin lag meine Hoffnung, die auch vollends erfüllt wurde.” – Rollenspiel-Almanach.de
  • “Für jemanden mit einiger Erfahrung im Spielleiten und Abenteuer selbst schreiben (und ich rede hier sicherlich von Monaten nicht von Jahren), ist dieses Buch ein große Hilfe, um seine Techniken zu verfeinern, aber auch um mehr über seiner Spieler zu erfahren.” – helden.de

Methodische Spielleitung von Florian Berger

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 88 Seiten
Website: spielleiterbuch.de

Zusammenfassung: Für ausgewählte Probleme bei der Vorbereitung und beim Spielen stellt Florian Berger methodische Herangehensweisen vor, die sich in jahrelanger Praxis bewährt haben.

Bewertungen:
  • “Insgesamt macht das Büchlein einen durchdachten Eindruck auf mich. Ein Spielleiter findet gute Anregungen, um sein Spiel zu verbessern. Ich habe einige Anregungen gefunden, die ich in Zukunft mal in meiner Spielrunde ausprobieren will.” – tanelorn.net

Robin D. Laws Gutes Spielleiten

Erscheinungsjahr: 2010 auf deutsch
Umfang: 44 Seiten
Websitepegasus.de

Zusammenfassung: Robin D. Laws, geachteter Spieledesigner und Artikelautor, hat die entferntesten Winkel des Spieledschungels bereist und bringt die notwendigen Techniken, um das Leiten auf die nächste Stufe zu steigern.

 Bewertungen:
  • “Insgesamt ist das Buch nett zu lesen, für erfahrene Hasen aber unnötig. Für Einsteiger und unsichere Spielleiter kann es eine gute Stütze sein und für Laws-Enthusiasten sowieso ein Pflichtkauf.” - Cthulhu.de
  • “Ein wenig überteuert und zu allgemein. Allerdings würde ich dasselbe über Sun Tzu’s „Kunst des Krieges“ behaupten. Es hat aber denselben Stellenwert, ein Standardwerk, das in keiner Sammlung fehlen sollte.” – spieletest.at

Improspiel von Graham Walmsley

Erscheinungsjahr: 2012 auf deutsch
Umfang: 86 Seiten / 104 Minuten
Website3w20.wordpress.com

Zusammenfassung: In diesem Buch beschreibt Graham, wie die Techniken, die er beim Improvisationstheater gelernt hat, das Rollenspiel unterhaltsamer machen können.

 Bewertungen:
  • “Alles in allem ist »Improspiel« ein tolles kleines Buch, das einen Platz in jedem Rollenspielregal verdient hätte – allerdings nur ausgepackt und mindestens einmal gelesen. Es ist zu gut, um als reines Sammlerstück zu dienen.” - 1w6.org
  • “Absolute Empfehlung für das kleine Buch. Es ist nicht teuer, gut übersetzt, weist auf Bereiche des Rollenspiels hin, die man zu leicht vergisst und liest sich auch noch gut (bzw. wird gut vorgelesen). Für Spielleiter ein Pflichtkauf.” - bucheibon.wordpress.com
  • ”Graham Walmsley hat mit diesem Buch einen simplen und doch sehr wichtigen Leitfaden erstellt der wesentlich zum Spielspaß beitragen kann.” - wuerfelheld.wordpress.com
  • “Impro­vi­sa­ti­ons­thea­ter klingt für viele sicher sehr nach Erzähl­spiel. Das trifft zumin­dest für die­ses Buch nicht zu. Ich selbst bin wahr­lich kein Erzähl­spie­ler und habe sowohl für meine Rolle als SL, wie auch als Spie­ler, viele wert­volle Tipps mit­ge­nom­men.” - teilzeithelden.de

Englischsprachige Literatur

Gamemastering Secrets von Aaron Rosenberg (etc.)

Erscheinungsjahr: 2002 auf englisch
Umfang: 176 Seiten
Website: gmsecrets.com

Zusammenfassung: Aaron Rosenberg und Gastautoren decken jeden Aspekt des Rollenspielens ab, von der Spielsystemwahl bis zur Beendigung einer langen Kampagne.

 Bewertungen:

  • “Die neue Edition der Game Mastering Secrets von Grey Ghost Press ist geballte Information für den Spielleiter. Auf über 150 Seiten bekommen Neulinge und Alte Hasen Lösungsvorschläge für eine große Menge von Problemen, die beim Spielen auftreten können.” – cthuloide-welten.de

Gamemastering von Brian Jamison

Erscheinungsjahr: 2009 auf englisch
Umfang: 330 Seiten
Websitegamemastering.info zum kostenlosen Download

Zusammenfassung: Über 300 Seiten mit umfassenden Techniken für Spielleiter. Gefüllt mit Dutzenden nützlichen Tabelle, Abenteuerideen, Tipps, Tricks und Extras. Es funktioniert mit jedem Spielsystem.

Bewertungen:
  • “Beim ersten Drübergucken fallen zwei Dinge auf. Zunächst ist das Teil wirklich so umfassend, wie behauptet wird. Zum anderen: Es ist handwerklich-praktisch geschrieben. Der Mann kennt seine Würfel und behauptet nicht mehr.” - Tagschatten.blogspot.de
  • “Ein nicht zu verleugnender Pragmatismus zieht sich nach dem ersten Querlesen durch die gesamte Spielleiterhilfe.” - obskures.de

Spielleiten auf den Punkt gebracht

Während Improspiel die Ideen vom Improtheater aufgreift und spontane Einfälle und Zusammenarbeit hervorhebt, hat Gamemastering von Brian Jamison einen eher traditionellen Ansatz vom Spielleiten. Hier ist er auf den Punkt gebracht:

Die 15 besten Arten, um das Spielleiten zu verbessern

  1. Wähle deine Mitspieler weise.
  2. Folge der Regel, dass es Spaß machen soll, nicht dem Regelwerk.
  3. Tue nicht so, als wärst du neutral; sei auf der Seite deiner Spieler.
  4. Verbringe weit über die Hälfte deiner Vorbereitungszeit mit den Spielleiter- und Spielercharakteren.
  5. Verabschiede dich von der Handlungsplanung, einer drei Akte Struktur, vorgefertigte Ereignisse; konzentriere dich vielmehr darauf, Konflikte zu verursachen.
  6. Übe viel Druck und Spannung aus; benutze sofortige Hindernisse nach Bedarf.
  7. Ende immer mit einem Cliffhanger.
  8. Wechsle fließend zwischen der Schiedsrichter, Schauspieler-, und Kameraposition.
  9. Benutze alte Spielleitercharaktere so häufig wie möglich.
  10. Benutze ein Grundgerüst und Kanonenfutter, um jeden Kampf interessant zu gestalten.
  11. Erhöhe die emotionale Bedeutung, indem du ein moralisches Dilemma einbaust.
  12. Binde alle Spieler gleich stark ein und gib ihnen die Möglichkeit, ihre individuellen Fähigkeiten zu nutzen.
  13. Schichte mehrere Abenteuer übereinander um Tiefe und Vielfalt zu erschaffen.
  14. Bereite dich darauf vor, überrascht zu werden und wende das Blatt durch Mystifizierung, Verzögerung und Hinhaltetaktiken.
  15. Mache den Erzfeind zum Zentrum des Konflikts.

Die 10 häufigsten Fehler beim Spielleiten

  1. Spielercharaktere töten.
  2. Spieler veralbern (Spielercharaktere können von  Spielleitercharakteren veralbert werden).
  3. Langweile aufkommen lassen.
  4. Entscheidungen für die Spieler treffen.
  5. Die Spieler zu einer vorgeschriebenen Handlung zwingen.
  6. Monoton sprechen.
  7. Zu viel Vorbereiteung.
  8. Zu viel indirekte Rede (anstelle von direkter Rede der Spielleitercharaktere).
  9. Spielercharaktere zu schnell zu mächtig werden lassen.
  10. Vorbereiteten Text wörtlich vorlesen.

Was Epidiah Ravachol sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Es ist ein Spiel, das du mit Freunden in einer geselligen Atmosphäre spielst.

Wir spielen zu Dritt oder Viert und machen es uns bequem. Es wird etwa 15-20 Minuten dauern.

Es ist die Erforschung eines fesselnden oder phantasievollen Szenarios.

Wir spielen Bankräuber, die eine perfekte Tarnung haben: Wir sind alle Astronauten, die am selben Tag in das All fliegen werden.

Es ist die Chance, eine andere Person zu sein.

Reihum fragt jeder von uns seine Mitspieler drei Fragen über seinen eigenen Astroräuber. Einer wird das Genie hinter dem Banküberfall sein. Ein anderer der Leiter der Weltraummission. Ein anderer hat sich entschlossen, die anderen an die Polizei zu verraten.

Es ist das Auskosten einer schwierigen Situation.

Es beginnt mitten im Geschehen. Die Szene startet wie in einem Kinofilm. Unsere Astroräuber sind in der Bank am Tag ihres Abflugs. Sie tragen Masken und haben Waffen gezogen. Erzählen wir also, wer sonst noch dort ist, was alle tun und was schief gelaufen ist.

Es ist gemeinsames Tagträumen.

Sobald die Szene etabliert ist, wählen wir einen Spieler, der im Fokus steht. Alle anderen Spieler erzählen uns, was die anderen Personen in der Geschichte tun. Angestellte, Polizisten, Sicherheitspersonal, Geiseln, jeden bis auf die anderen Astroräuber. Der Spieler, der im Fokus steht, kann nur beschreiben, was sein Astroräuber tut und denkt.

Es ist ein Training, um Drama zu erspüren.

Dann sprechen wir darüber, was passiert und was jeder tut, bis jemand etwas Schwieriges tut oder Schaden anrichtet, egal woran. Wem auffällt, dass jemand das macht, sagt Bescheid. Wir können das Geschehen dorthin lenken, indem wir die Astroräuber als kaltblütig und andere Leute als mutig oder aufmüpfig darstellen.

Es ist eine Art, interessante Dinge entstehen zu lassen.

Wenn jemand etwas Schwieriges tut, fragt derjenige, der Bescheid gesagt hat, einen anderen Spieler, was getan werden muss, damit der gewünschte Erfolg eintritt. Wenn jemand Schaden anrichtet, wird gefragt, wie das misslingt und wie dadurch die gesamte Gruppe gefährdet wird. Wenn der Spieler im Fokus etwas derartiges versucht, beenden wir die Szene und lesen weiter. Andernfalls bleiben wir in der Szene.

Es ist etwas, das man schon die ganze Zeit über getan hat.

Nachdem die Szene geendet hat, denken wir uns reihum neue Szenen aus, in denen andere Astroräuber im Fokus stehen. Wir sagen, wer da ist und was passiert. Ist es eine Verfolgungsjagd, ein Geiseldrama, das Anziehen der Weltraumanzüge oder die Abschussrampe? Was immer sich ergibt. Das Spiel endet, wenn alle Astroräuber tot, verhaftet oder im All sind.

Von Epidiah Ravachol, übersetzt von Steffen.

Eine alternative Übersetzung, die zudem gelayoutet ist, stammt von Achim Zien. 

Was John Harper sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Ich kann es euch zeigen, wenn ihr mögt. Es dauert nur etwa 5 Minuten. Okay? Okay, also, stellt euch vor, ihr seid Kommissare. So wie beim Tatort am Sonntagabend.

Ihr befragt einen Verdächtigen. Er ist KFZ-Meister. Ihr seid in seiner Werkstatt, wo alte Fahrzeuge repariert werden. Es ist nach Feierabend, so dass es ziemlich still ist, aber es riecht noch nach Schmierfett und Benzin.

Dieser Typ – der KFZ-Meister, er heißt Markus Denzmann – auf ihn passt die Täterbeschreibung, die ein Augenzeuge gemacht hat. Etwa 1,80 Meter groß, kräftig gebaut, dunkles drahtiges Haar und Vollbart, zudem tätowiert. Er ist der Schwager des Opfers.

Markus sagt: “Geht es um Sarah? Ich weiß nichts davon.” Auf seiner Stirn bilden sich Schweißperlen und er schaut sich hektisch um. Was sagt ihr dann?

Das dürfte genügen. Spiele Markus und reagiere auf ihre Antworten. Wenn sie Fragen zur Tat stellen (was passierte mit dem Opfer?), erzähle ihnen die Fakten: Sie wurde zuhause ermordet, mit einem Küchenmesser erstochen, kein gewaltsames Eindringen in die Wohnung. Dann lenke sie zurück auf das Verhör.

Die Sache ist so: Markus Frau – die Schwester des Opfers – ist die Mörderin. Eine Tat aus Leidenschaft, da sie herausfand, dass Markus und Sarah eine Affaire hatten. Markus war bei der Tat zugegen. Man hat ihn beim Verlassen des Hauses gesehen, seine Frau nicht.

Markus fühlt sich schuldig und ist verzweifelt. Er könnte zusammenbrechen oder sich stur stellen oder lügen und sagen, er sei es gewesen, um seine Frau zu schützen. Spiele ihn einfach spontan und reagiere auf die Fragen.

Wenn Markus lügt, erzähle, dass es so aussieht, als würde er lügen. Mache kein großes Geheimnis daraus. Es geht darum, was die Kommissare tun und sagen, um an die Wahrheit zu kommen.

Wenn die Kommissare Druck ausüben wollen, weil Markus lügt (“Das ist eine Lüge und das wissen Sie! Wer war noch am Tatort?”), dann sagst du folgendes:

Und jetzt sind wir in einer Pattsituation. Ihr wollt, dass Markus die Wahrheit sagt, und er will lügen und davon kommen. Wer setzt sich also durch? Das hängt von den Rollenspielregeln ab. Die Regel ist bei diesem einfachen Spiel: Ihr könnt Markus dreimal ZWINGEN, die Wahrheit zu sagen (du hältst drei Finger hoch). Sagt einfach, wie ihr ihn zwingt, und er wird euch die Wahrheit sagen. Das Problem ist: jedes Mal, wenn ihr ihn zwingt, müsst ihr es drastischer tun als beim vorigen Mal.

Sei ziemlich strikt mit der fünf Minuten Vorgabe. Sobald die Zeit um ist, sage: “So, das waren fünf Minuten… ich glaube, die Idee von Rollenspiel ist klar geworden.” Wenn sie alle unbedingt wissen wollen, wer der Mörder gewesen ist, wunderbar! Es ist gut gelaufen. Mache weiter und spiele, wenn es angebracht ist. Oder lade sie zu einem Spielabend ein.

Dies ist eine Übersetzung aus aktuellem Anlass. Das englische Original stammt von John Harper.