Literatur für Spielleiter

Hier folgt eine Übersicht der Literatur, die sich mit dem Spielleiten beschäftigen. Wer noch weitere Titel oder Rezensionen kennt, darf mir gerne Bescheid sagen.

Spielleiten von Dominic Wäsch

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 176 Seiten
Website: pro-indie.com

Zusammenfassung: Welche Aufgaben hat ein Spielleiter überhaupt? Wie bereitet man sich vor? Kann man Improvisieren lernen? Zu diesen und anderen Fragen werden detaillierte Antworten und Anleitungen gegeben.
Bewertungen:
  • “Insgesamt finde ich es sehr schön, dass das ganze Buch unter der Prämisse „Du kannst!” geschrieben wurde. Und genau darin lag meine Hoffnung, die auch vollends erfüllt wurde.” – Rollenspiel-Almanach.de
  • “Für jemanden mit einiger Erfahrung im Spielleiten und Abenteuer selbst schreiben (und ich rede hier sicherlich von Monaten nicht von Jahren), ist dieses Buch ein große Hilfe, um seine Techniken zu verfeinern, aber auch um mehr über seiner Spieler zu erfahren.” – helden.de

Methodische Spielleitung von Florian Berger

Erscheinungsjahr: 2009 auf deutsch
Umfang: 88 Seiten
Website: spielleiterbuch.de

Zusammenfassung: Für ausgewählte Probleme bei der Vorbereitung und beim Spielen stellt Florian Berger methodische Herangehensweisen vor, die sich in jahrelanger Praxis bewährt haben.

Bewertungen:
  • “Insgesamt macht das Büchlein einen durchdachten Eindruck auf mich. Ein Spielleiter findet gute Anregungen, um sein Spiel zu verbessern. Ich habe einige Anregungen gefunden, die ich in Zukunft mal in meiner Spielrunde ausprobieren will.” – tanelorn.net

Robin D. Laws Gutes Spielleiten

Erscheinungsjahr: 2010 auf deutsch
Umfang: 44 Seiten
Websitepegasus.de

Zusammenfassung: Robin D. Laws, geachteter Spieledesigner und Artikelautor, hat die entferntesten Winkel des Spieledschungels bereist und bringt die notwendigen Techniken, um das Leiten auf die nächste Stufe zu steigern.

 Bewertungen:
  • “Insgesamt ist das Buch nett zu lesen, für erfahrene Hasen aber unnötig. Für Einsteiger und unsichere Spielleiter kann es eine gute Stütze sein und für Laws-Enthusiasten sowieso ein Pflichtkauf.” - Cthulhu.de
  • “Ein wenig überteuert und zu allgemein. Allerdings würde ich dasselbe über Sun Tzu’s „Kunst des Krieges“ behaupten. Es hat aber denselben Stellenwert, ein Standardwerk, das in keiner Sammlung fehlen sollte.” – spieletest.at

Improspiel von Graham Walmsley

Erscheinungsjahr: 2012 auf deutsch
Umfang: 86 Seiten / 104 Minuten
Website3w20.wordpress.com

Zusammenfassung: In diesem Buch beschreibt Graham, wie die Techniken, die er beim Improvisationstheater gelernt hat, das Rollenspiel unterhaltsamer machen können.

 Bewertungen:
  • “Alles in allem ist »Improspiel« ein tolles kleines Buch, das einen Platz in jedem Rollenspielregal verdient hätte – allerdings nur ausgepackt und mindestens einmal gelesen. Es ist zu gut, um als reines Sammlerstück zu dienen.” - 1w6.org
  • “Absolute Empfehlung für das kleine Buch. Es ist nicht teuer, gut übersetzt, weist auf Bereiche des Rollenspiels hin, die man zu leicht vergisst und liest sich auch noch gut (bzw. wird gut vorgelesen). Für Spielleiter ein Pflichtkauf.” - bucheibon.wordpress.com
  • ”Graham Walmsley hat mit diesem Buch einen simplen und doch sehr wichtigen Leitfaden erstellt der wesentlich zum Spielspaß beitragen kann.” - wuerfelheld.wordpress.com
  • “Impro­vi­sa­ti­ons­thea­ter klingt für viele sicher sehr nach Erzähl­spiel. Das trifft zumin­dest für die­ses Buch nicht zu. Ich selbst bin wahr­lich kein Erzähl­spie­ler und habe sowohl für meine Rolle als SL, wie auch als Spie­ler, viele wert­volle Tipps mit­ge­nom­men.” - teilzeithelden.de

Englischsprachige Literatur

Gamemastering Secrets von Aaron Rosenberg (etc.)

Erscheinungsjahr: 2002 auf englisch
Umfang: 176 Seiten
Website: gmsecrets.com

Zusammenfassung: Aaron Rosenberg und Gastautoren decken jeden Aspekt des Rollenspielens ab, von der Spielsystemwahl bis zur Beendigung einer langen Kampagne.

 Bewertungen:

  • “Die neue Edition der Game Mastering Secrets von Grey Ghost Press ist geballte Information für den Spielleiter. Auf über 150 Seiten bekommen Neulinge und Alte Hasen Lösungsvorschläge für eine große Menge von Problemen, die beim Spielen auftreten können.” – cthuloide-welten.de

Gamemastering von Brian Jamison

Erscheinungsjahr: 2009 auf englisch
Umfang: 330 Seiten
Websitegamemastering.info zum kostenlosen Download

Zusammenfassung: Über 300 Seiten mit umfassenden Techniken für Spielleiter. Gefüllt mit Dutzenden nützlichen Tabelle, Abenteuerideen, Tipps, Tricks und Extras. Es funktioniert mit jedem Spielsystem.

Bewertungen:
  • “Beim ersten Drübergucken fallen zwei Dinge auf. Zunächst ist das Teil wirklich so umfassend, wie behauptet wird. Zum anderen: Es ist handwerklich-praktisch geschrieben. Der Mann kennt seine Würfel und behauptet nicht mehr.” - Tagschatten.blogspot.de
  • “Ein nicht zu verleugnender Pragmatismus zieht sich nach dem ersten Querlesen durch die gesamte Spielleiterhilfe.” - obskures.de

Spielleiten auf den Punkt gebracht

Während Improspiel die Ideen vom Improtheater aufgreift und spontane Einfälle und Zusammenarbeit hervorhebt, hat Gamemastering von Brian Jamison einen eher traditionellen Ansatz vom Spielleiten. Hier ist er auf den Punkt gebracht:

Die 15 besten Arten, um das Spielleiten zu verbessern

  1. Wähle deine Mitspieler weise.
  2. Folge der Regel, dass es Spaß machen soll, nicht dem Regelwerk.
  3. Tue nicht so, als wärst du neutral; sei auf der Seite deiner Spieler.
  4. Verbringe weit über die Hälfte deiner Vorbereitungszeit mit den Spielleiter- und Spielercharakteren.
  5. Verabschiede dich von der Handlungsplanung, einer drei Akte Struktur, vorgefertigte Ereignisse; konzentriere dich vielmehr darauf, Konflikte zu verursachen.
  6. Übe viel Druck und Spannung aus; benutze sofortige Hindernisse nach Bedarf.
  7. Ende immer mit einem Cliffhanger.
  8. Wechsle fließend zwischen der Schiedsrichter, Schauspieler-, und Kameraposition.
  9. Benutze alte Spielleitercharaktere so häufig wie möglich.
  10. Benutze ein Grundgerüst und Kanonenfutter, um jeden Kampf interessant zu gestalten.
  11. Erhöhe die emotionale Bedeutung, indem du ein moralisches Dilemma einbaust.
  12. Binde alle Spieler gleich stark ein und gib ihnen die Möglichkeit, ihre individuellen Fähigkeiten zu nutzen.
  13. Schichte mehrere Abenteuer übereinander um Tiefe und Vielfalt zu erschaffen.
  14. Bereite dich darauf vor, überrascht zu werden und wende das Blatt durch Mystifizierung, Verzögerung und Hinhaltetaktiken.
  15. Mache den Erzfeind zum Zentrum des Konflikts.

Die 10 häufigsten Fehler beim Spielleiten

  1. Spielercharaktere töten.
  2. Spieler veralbern (Spielercharaktere können von  Spielleitercharakteren veralbert werden).
  3. Langweile aufkommen lassen.
  4. Entscheidungen für die Spieler treffen.
  5. Die Spieler zu einer vorgeschriebenen Handlung zwingen.
  6. Monoton sprechen.
  7. Zu viel Vorbereiteung.
  8. Zu viel indirekte Rede (anstelle von direkter Rede der Spielleitercharaktere).
  9. Spielercharaktere zu schnell zu mächtig werden lassen.
  10. Vorbereiteten Text wörtlich vorlesen.

Was Epidiah Ravachol sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Es ist ein Spiel, das du mit Freunden in einer geselligen Atmosphäre spielst.

Wir spielen zu Dritt oder Viert und machen es uns bequem. Es wird etwa 15-20 Minuten dauern.

Es ist die Erforschung eines fesselnden oder phantasievollen Szenarios.

Wir spielen Bankräuber, die eine perfekte Tarnung haben: Wir sind alle Astronauten, die am selben Tag in das All fliegen werden.

Es ist die Chance, eine andere Person zu sein.

Reihum fragt jeder von uns seine Mitspieler drei Fragen über seinen eigenen Astroräuber. Einer wird das Genie hinter dem Banküberfall sein. Ein anderer der Leiter der Weltraummission. Ein anderer hat sich entschlossen, die anderen an die Polizei zu verraten.

Es ist das Auskosten einer schwierigen Situation.

Es beginnt mitten im Geschehen. Die Szene startet wie in einem Kinofilm. Unsere Astroräuber sind in der Bank am Tag ihres Abflugs. Sie tragen Masken und haben Waffen gezogen. Erzählen wir also, wer sonst noch dort ist, was alle tun und was schief gelaufen ist.

Es ist gemeinsames Tagträumen.

Sobald die Szene etabliert ist, wählen wir einen Spieler, der im Fokus steht. Alle anderen Spieler erzählen uns, was die anderen Personen in der Geschichte tun. Angestellte, Polizisten, Sicherheitspersonal, Geiseln, jeden bis auf die anderen Astroräuber. Der Spieler, der im Fokus steht, kann nur beschreiben, was sein Astroräuber tut und denkt.

Es ist ein Training, um Drama zu erspüren.

Dann sprechen wir darüber, was passiert und was jeder tut, bis jemand etwas Schwieriges tut oder Schaden anrichtet, egal woran. Wem auffällt, dass jemand das macht, sagt Bescheid. Wir können das Geschehen dorthin lenken, indem wir die Astroräuber als kaltblütig und andere Leute als mutig oder aufmüpfig darstellen.

Es ist eine Art, interessante Dinge entstehen zu lassen.

Wenn jemand etwas Schwieriges tut, fragt derjenige, der Bescheid gesagt hat, einen anderen Spieler, was getan werden muss, damit der gewünschte Erfolg eintritt. Wenn jemand Schaden anrichtet, wird gefragt, wie das misslingt und wie dadurch die gesamte Gruppe gefährdet wird. Wenn der Spieler im Fokus etwas derartiges versucht, beenden wir die Szene und lesen weiter. Andernfalls bleiben wir in der Szene.

Es ist etwas, das man schon die ganze Zeit über getan hat.

Nachdem die Szene geendet hat, denken wir uns reihum neue Szenen aus, in denen andere Astroräuber im Fokus stehen. Wir sagen, wer da ist und was passiert. Ist es eine Verfolgungsjagd, ein Geiseldrama, das Anziehen der Weltraumanzüge oder die Abschussrampe? Was immer sich ergibt. Das Spiel endet, wenn alle Astroräuber tot, verhaftet oder im All sind.

Von Epidiah Ravachol, übersetzt von Steffen.

Eine alternative Übersetzung, die zudem gelayoutet ist, stammt von Achim Zien. 

Was John Harper sagt, wenn man ihn fragt, worum es beim Rollenspiel geht

Ich kann es euch zeigen, wenn ihr mögt. Es dauert nur etwa 5 Minuten. Okay? Okay, also, stellt euch vor, ihr seid Kommissare. So wie beim Tatort am Sonntagabend.

Ihr befragt einen Verdächtigen. Er ist KFZ-Meister. Ihr seid in seiner Werkstatt, wo alte Fahrzeuge repariert werden. Es ist nach Feierabend, so dass es ziemlich still ist, aber es riecht noch nach Schmierfett und Benzin.

Dieser Typ – der KFZ-Meister, er heißt Markus Denzmann – auf ihn passt die Täterbeschreibung, die ein Augenzeuge gemacht hat. Etwa 1,80 Meter groß, kräftig gebaut, dunkles drahtiges Haar und Vollbart, zudem tätowiert. Er ist der Schwager des Opfers.

Markus sagt: “Geht es um Sarah? Ich weiß nichts davon.” Auf seiner Stirn bilden sich Schweißperlen und er schaut sich hektisch um. Was sagt ihr dann?

Das dürfte genügen. Spiele Markus und reagiere auf ihre Antworten. Wenn sie Fragen zur Tat stellen (was passierte mit dem Opfer?), erzähle ihnen die Fakten: Sie wurde zuhause ermordet, mit einem Küchenmesser erstochen, kein gewaltsames Eindringen in die Wohnung. Dann lenke sie zurück auf das Verhör.

Die Sache ist so: Markus Frau – die Schwester des Opfers – ist die Mörderin. Eine Tat aus Leidenschaft, da sie herausfand, dass Markus und Sarah eine Affaire hatten. Markus war bei der Tat zugegen. Man hat ihn beim Verlassen des Hauses gesehen, seine Frau nicht.

Markus fühlt sich schuldig und ist verzweifelt. Er könnte zusammenbrechen oder sich stur stellen oder lügen und sagen, er sei es gewesen, um seine Frau zu schützen. Spiele ihn einfach spontan und reagiere auf die Fragen.

Wenn Markus lügt, erzähle, dass es so aussieht, als würde er lügen. Mache kein großes Geheimnis daraus. Es geht darum, was die Kommissare tun und sagen, um an die Wahrheit zu kommen.

Wenn die Kommissare Druck ausüben wollen, weil Markus lügt (“Das ist eine Lüge und das wissen Sie! Wer war noch am Tatort?”), dann sagst du folgendes:

Und jetzt sind wir in einer Pattsituation. Ihr wollt, dass Markus die Wahrheit sagt, und er will lügen und davon kommen. Wer setzt sich also durch? Das hängt von den Rollenspielregeln ab. Die Regel ist bei diesem einfachen Spiel: Ihr könnt Markus dreimal ZWINGEN, die Wahrheit zu sagen (du hältst drei Finger hoch). Sagt einfach, wie ihr ihn zwingt, und er wird euch die Wahrheit sagen. Das Problem ist: jedes Mal, wenn ihr ihn zwingt, müsst ihr es drastischer tun als beim vorigen Mal.

Sei ziemlich strikt mit der fünf Minuten Vorgabe. Sobald die Zeit um ist, sage: “So, das waren fünf Minuten… ich glaube, die Idee von Rollenspiel ist klar geworden.” Wenn sie alle unbedingt wissen wollen, wer der Mörder gewesen ist, wunderbar! Es ist gut gelaufen. Mache weiter und spiele, wenn es angebracht ist. Oder lade sie zu einem Spielabend ein.

Dies ist eine Übersetzung aus aktuellem Anlass. Das englische Original stammt von John Harper.

Hannover spielt! 2013

Auch dieses Jahr komme ich zum Hannover spielt! Wochenende vom 20.-21. April. Schon letztes Jahr hat es richtig viel Spaß gemacht und das, obwohl (oder gerade weil) wir den letzten Platz beim Rollenspielquiz belegt haben.

Ich kann bei Bedarf Ruh Dich Nicht Aus und Improspiel mitbringen. Wer sich die Versandkosten sparen möchte, kann also einfach Bescheid sagen.

Am Samstag biete ich auch zwei Rollenspielrunden an. Gezockt wird wieder Ruh Dich Nicht Aus.

Samstag ab 11:00 Uhr: Ruh Dich Nicht Aus in jenen Zeiten des Sturms

“Zeiten Des Sturms” ist der neue Fantasy-Bestseller-Reihe des Jahres. “Es sind jene Zeiten des Sturms, in denen Dämonen zu Dienern, Städte zu Staub und Kinder zu Königen werden” Deine Mitschüler und du, ihr könnt es nicht erwarten, den neuesten Band zu lesen! Nachts lest ihr, bis euch die Augen zufallen. Dann geschieht das unglaubliche: Ihr wacht auf und befindet euch in eurem Roman. Ihr seid eure Lieblingsfiguren!

Das Spiel ist für Leute, die bis tief in die Nacht Game of Thrones und Herr der Ringe gelesen und davon geträumt haben. Die Regeln ermöglichen epische Aktionen, die aber ihren Tribut fordern. Kombiniert mit einer innovativen Charaktererschaffung und einem intuitiven Würfelsystem bleibt in jenen Zeiten des Sturms nichts mehr so, wie es war!

Samstag ab 17:00 Uhr: Ruh Dich Nicht Aus auf der Party deines Lebens

Du bist kurz vor deinem Abi. Aber für das Lernen hast du kaum Zeit. Einerseits ist seit dem krassen Gewitter und dem Blitz vor zwei Wochen alles anders. Du kannst nicht mehr schlafen, hast merkwürdige Fähigkeiten und siehst Türen und freakige Gestalten, die kein anderer sieht. In der Schule benehmen sich auch andere so merkwürdig. Anderseits laufen die Vorbereitungen für die nächsten Abipartys auf Hochtouren! Vielleicht kannst du da ja jemanden abschleppen, mit deinen neuen Skillz…

Das Spiel ist für Leute, die Twilight, True Blood, Buffy und allgemein sexy Teenager voller Hormone und übernatürlicher Fähigkeiten mögen. Eine Prise surrealen Horrors ist dabei das Salz in der Suppe. Die Regeln sind leicht zu lernen und bieten dir Freiraum für deine Ideen. Lass uns die Abiparty zum Project X machen!

Außerdem möchte ich noch auf einen Impro-Workshop von Henning hinweisen, an dem ich leider nicht teilnehmen kann, am Samstag ab 17:00:

Ist Rollenspiel improvisiertes Schauspielen? Ist es gar Improtheater? Kann ich mit Theatertechniken meinen Spaß am Tisch oder im LARP anheizen? Kann Improtheater sogar was vom Rollenspiel lernen?
Viele bizarre Fragen – und manchmal noch bizarrere Antworten. Vor allem aber wollen wir spielen, improvisieren, üben und darstellen.

Der Workshop fußt lose auf Graham Walmsleys RSP-Buch Play Unsafe (auf deutsch: Improspiel). Dies beruft sich wiederum auf Keith Johnstone (Improv-Guru). Aber eine ganze Menge andere Ansätze können und werden zur Sprache kommen (interaktive Dramaturgie, Medientransfer usw).

Ruh Dich Nicht Aus: Das Monsterherz in deiner Brust

Bei Ruh Dich Nicht Aus wird der Charakter anhand von Fragen erschaffen. Die Fragen sind alle sehr persönlich gestellt, aber wer einmal RDNA mit der Monsterhearts-Thematik spielen möchte,

Monsterhearts ist dafür entwickelt worden, Geschichten wie True BloodBuffy the Vampire Slayer oder dieTwilight Saga erzählen zu können. Wenn du übernatürliche Liebesbeziehungen magst, oder dir persönlicher Horror gefällt, oder du einfach gerne miterlebst, wie gutaussehende Jugendliche ihr Leben ruinieren, wirst du das Spiel lieben.

der sollte als Spielleiter reihum zusätzlich einige dieser Fragen hier einstreuen, die im Story-Games Forum kursieren:

Auf wen stehst du?
Wieso steht ... auf dich?
Wer hat dich bei einer schrägen Sache erwischt und wie war die Reaktion?
Wie heißt dieses reiche Kind, mit dem jeder befreundet sein will?
Wie heißt der Streber, der jeden Tag vor allen anderen in der Schule ist?
Schreibst du von ... ab oder andersherum?
Welches Gerücht hast du über ... gehört, das eigentlich nicht wahr sein kann?
Warum hat ... vor ein paar Monaten aufgehört, diese krassen Partys zu schmeißen?
Wieso zieht sich ... so merkwürdig an? Was ist das für Kleidung?
Wo sind die Eltern von ...?
Wem schreibt .... dauernd kleine Nachrichten?
Wer ist der Typ mit dem Messer?
Warum hat ... letztes Jahr so viele Tage gefehlt?
Mit wem hast du nochmal geschlafen? Und warum habt ihr euch getrennt?
Warum hasst du ... so sehr? (zu einem anderen Spieler:) Warum stehst du so auf den/die?
Wie heißt der Drogendealer der Klasse? Und wer will mit ihm/ihr schlafen?
Wie hieß der, der vor drei Wochen gestorben ist? Was war die offizielle Todesursache?
Wie heißt der einzige dunkelhäutige/schwule/arme/ausländische Jugendliche in der Klasse?
Was hasst du bei einer Recherche für die Geschichtsarbeit über deine Familie erfahren?
Warum hast du letzte Nacht deine Hausaufgaben nicht gemacht?
Warum hast du letztes Jahr die Freundschaft mit .... beendet?
Warum ist das Kindergartenfoto von dir, das bei euch am Kühlschrank klebt, so verstörend?
Wer wollte dich umbringen? Warum?
Wer trainiert Überlebenskunst? Ist das nicht ungewöhnlich?
Wer ist die Tochter vom Schulleiter? Wie wird sie von euch behandelt?
Warum sitzt du in der Schule neben ...? Selbst nach dem, was letzte Woche passiert ist?
Woher kennt der Polizeichef deinen Namen?
Bei wem stieg die letzte Party? Wer hat gesehen, wie du mit dem/r Vater/Mutter geknutscht hast?
Wer muss so oft ins Krankenzimmer? Angeblich weshalb?
Wessen Kunstwerke hängen am meisten in der Schule aus? Was ist mit dem letzten Werk passiert?
Warum achtet die Deutschlehrerin besonders auf dich?
Wer ist in der Schülerband? Wo ist ihr geheimer Proberaum? Wer hat es dir verraten?
Wer schreibt wohl die obskuren Artikeln, die in der Schülerzeitung nie veröffentlicht werden?
Wer hat sich in den letzten Tagen dramatisch verändert? Auf welche Weise?
Von wem sind angeblich Nacktfotos im Internet?
Wieso zieht sich ... nicht mit allen anderen in der Umkleide um?
Wie ist der Junge vor drei Monaten ums Leben gekommen?
Inwieweit unterschied sich das vom Tod des Mädchens letzte Woche?
Wieso warst du heute Nacht der Erste bei der Leiche?
Was machen die Eltern von ..., um ihre Drogen zu finanzieren?
Wieso machst du beim Schultheater: Romeo und Julia mit? Wer ist die zweite Hauptrolle?
Wie tötest du ... in den fantastischen Träumen, die du seit kurzem hast?